Método prático para desenvolvimento de aplicativos de geolocalização dos Campi da UFBA

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1 Método prático para desenvolvimento de aplicativos de geolocalização dos Campi da UFBA RESUMO Thiago Santos Moreira Helber Lima O artigo trata sobre formulação de um método de desenvolvimento de um aplicativo de geolocalização para discentes da UFBA que não sabem, muitas das vezes, onde ficam determinados Campi, prédios e órgãos da universidade. Para isso seria feita uma pesquisa de campo, com os próprios estudantes e com os resultados ver a receptividade e necessidades dos mesmos. A partir disso, adotando a metodologia de Scrum, usando Android Studio e API s da Google Inc. seria iniciado o desenvolvimento do aplicativo. Provando-se necessário, após pesquisa, foi notada também a importância da integração com os busufba, que atende grande parte da comunidade acadêmica. Com isso foi estruturada o cronograma Scrum que seria usado, e a possibilidade de adição dessa integração. Foi, portanto, concluído que falta um pouco de interesse da universidade, já que o aplicativo seria bem recebido. Nota-se também que o custo para a universidade não seria grande, visto que são materiais de baixo valor de produção e manutenção além de ter vários estudantes no IHACLab-i que seriam perfeitamente capazes de realizar o projeto em troca de uma bolsa razoável. Palavras-chave: geolocalização, Android, Scrum. INTRODUÇÃO Quais os melhores métodos de fazer um aplicativo de geolocalização que atenda aos calouros e veteranos da UFBA? Partindo da premissa de que o aplicativo é necessário para os calouros da nossa faculdade visto que vários prédios e órgãos são desconhecidos pelos mesmos, e até para alguns veteranos, esse aplicativo teria como objetivo orientar os alunos para onde querem chegar, informando coisas como o busufba que passa pelo seu destino, quando passa, se tem a alternativa de pegar outros ônibus convencionais, horários de funcionamento dos prédios e órgãos, além da localização

2 desses prédios. Para tal, seria necessária uma pesquisa com os próprios discentes, para ver se o aplicativo seria aceito ou não, e depois determinar um cronograma de trabalho que aperfeiçoasse o desenvolvimento. METODOLOGIA Para saber o que se realmente é necessário para os discentes, foi realizada uma pesquisa-formulário, na ferramenta do Google Forms, visando apurar qual seria a receptibilidade do aplicativo e o que mais eles gostariam de ver. O formulário foi aplicado num pequeno circulo de amigos, onde a maioria é calouro. Caso a necessidade dos calouros comprovar-se e ser imediata, principalmente os discentes dos BI's, foi verificado que a metodologia Scrum seria a mais viável para o desenvolvimento. Para entender o Scrum precisamos saber o que ágil. Metodologias ágeis são práticas de desenvolvimento que consistem em atender as demandas sempre com a capacidade de responder rapidamente as mudanças, partindo desse pressuposto existe um manifesto que as praticas ágeis devem seguir. Durante anos, a Engenharia de Software, área da computação voltada à especificação, desenvolvimento, manutenção e criação de sistemas de software, com aplicação de tecnologias e práticas de gerência de projetos e outras disciplinas, visando organização, produtividade e qualidade, inspirou-se em processos de manufaturas para consolidação dos métodos de trabalho. Em 2001, 17 membros da comunidade mundial reuniram-se em Snowbird (EUA) para discutir as melhores práticas de desenvolvimento de software na época. Nessa reunião, perceberam que havia semelhanças entre os projetos de sucesso, sendo a mais marcante que projetos de desenvolvimento de software orientados a pessoas são mais propensos ao sucesso (habilidades sociais, criatividade e comunicação). Foi criado então, um documento com os princípios orientadores para o desenvolvimento ágil e definiu-se uma filosofia em torno de um conjunto de metodologias ágeis. Este documento ficou conhecido como Manifesto Ágil, conhecido também pelos seus valores de dar importância aos indivíduos e interação mais que processos e ferramentas, ao software funcionando mais que documentação abrangente, à colaboração com o cliente mais que negociação de contratos e a responder às mudanças mais que seguir um plano.

3 Esse Manifesto tem uma série de orientações que ficaram conhecidas como os 12 mandamentos, que são: 1. Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega adiantada e contínua de software de valor. 2. Aceitar mudanças de requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento. Processos ágeis se adequam a mudanças, para que o cliente possa tirar vantagens competitivas. 3. Entregar software funcionando com frequência, na escala de semanas até meses, com preferência aos períodos mais curtos. 4. Pessoas relacionadas a negócios e desenvolvedores devem trabalhar em conjunto e diariamente, durante todo o curso do projeto. 5. Construir projetos ao redor de indivíduos motivados. Dando a eles o ambiente e suporte necessário, e confiar que farão seu trabalho. 6. O Método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para, e por dentro de um time de desenvolvimento, é através de uma conversa cara a cara. 7. Software funcional é a medida primária de progresso. 8. Processos ágeis promovem um ambiente sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários, devem ser capazes de manter indefinidamente, passos constantes. 9. Contínua atenção a excelência técnica e bom design aumenta a agilidade. 10. Simplicidade: a arte de maximizar a quantidade de trabalho que não precisou ser feito. 11. As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de times auto organizáveis. 12. Em intervalos regulares, o time reflete em como ficar mais efetivo, então, se ajustam e otimizam seu comportamento de acordo. Com base nisso chegamos ao Scrum, que é simplesmente um framework (ou estrutura) para gerenciamento de projetos de desenvolvimento de software. No Scrum, os projetos são dividos em ciclos (tipicamente mensais) chamados de Sprints. O Sprint representa

4 um limite de tempo dentro do qual um conjunto de atividades deve ser executado. Metodologias ágeis de desenvolvimento de software são iterativas, ou seja, o trabalho é dividido em iterações, que são chamadas de Sprints no caso do Scrum. Ele não é um processo detalhado e prescrito para todas as situações, é baseado em desenvolvimento iterativo e incremental com foco total na equipe e não no processo, pode ser utilizado em conjunto com outras práticas de engenharia de Software e é fácil de ser entendido. O Scrum é formado por time de desenvolvimento, Scrum Master e PO: Time de desenvolvimento É responsável por fazer as entregas de cada etapa do projeto, o diferencial no Scrum é que não existe lideres, cada pessoal do time é responsável por suas tarefas e as mesmas podem ser auto organizáveis, todo time tem que está apto a testar, desenvolver, criar interfaces e etc., para que os ajustes sejam os mais práticos possíveis. Scrum Master É o responsável por gerir os processos, porém não possui ascendência de chefia, e é diferente do gerente de projeto, pois a equipe trabalha para o gerente e o Scrum máster trabalha para equipe atuando como um consultor justamente por ser a pessoa que vai ouvir todos os comprometidos com o projeto e chegar a uma decisão. Por ter essa visão macro do processo ele é o facilitador da equipe, por trabalhar na melhora da produtividade da equipe, definindo técnicas e funcionalidades que auxiliam no desenvolvimento do projeto. PO - Product Owner (Dono do produto) É o responsável por recusar ou aceitar a entrega das atividades, é que faz o macro gerenciamento do projeto (direcionamento do produto, quantidade de entregas e outros). Responsável por fornecer os feedbacks constantes ao time de desenvolvimento, para que o produto seja visível a todos os participantes do projeto, ponto fundamental, pois o mais importante no Scrum é a transparência das atividades. Para produzir o aplicativo, foi visto que o Android Studio, ferramenta de código aberto gratuita de desenvolvimento de aplicativos Android, fornecida pela Google Inc. seria a mais apropriada para esse projeto. Com uma enorme variedade e diversidade de meios de acelerar o desenvolvimento, o Android Studio é capaz de entregar o aplicativo mais rápido do que as demais IDE s (do inglês Integrated Development Environment ou Ambiente de Desenvolvimento Integrado) existentes. A linguagem de programação é a

5 Java, linguagem comumente usada em diversos aplicativos que nos cercam, até mesmos os que não são android, como aplicativos de desktop, applets em páginas da web, servidores da internet, entre outros. Em questão da geolocalização, seria usada a API (de Application Programming Interface) que é um conjunto de rotinas e padrões estabelecidos por um software para a utilização das suas funcionalidades por aplicativos, da Google Inc., para fazer o mapeamento da região onde ficam os campus e campi da UFBA e programar o aplicativo para fornecer rotas, informar localização dos prédios e etc. Caso viesse a fazer a integração com os busufba, seria necessário um meio para localizá-los, que seria o GPS. DISCUSSÃO E RESULTADOS A pesquisa, aplicada durante o mês de agosto, retornou com dados satisfatórios, visto que uma grande parte dos 36 discentes entrevistados pelo formulário ressaltou que já deveria ter um aplicativo com essa função, e de uma parcela menor achou que ele não seria muito usado. Além disso, teve uma resposta bastante peculiar, que dizia que um aplicativo a mais para isso seria meio que demais, pois muitos dos entrevistados têm bastantes aplicativos em seus smartphones, e um a mais consumiria muita memoria.

6 Além disso, foram descobertos que a localização de prédios como Instituto de Física, Matemática e Arquitetura, por exemplo, são desconhecidos de muitos calouros. Órgãos como PROEXT e PROAE tem a localização, também, desconhecida de vários alunos. Foi também altamente recomendado o que o aplicativo tenha os horários e itinerários do busufba, pois ele atende a vários estudantes que têm aulas em prédios diferentes e em diferentes bairros. Com uma análise do Manifesto Ágil e do Scrum, chegou-se ao cronograma seria seguido, visando o melhor aproveitamento de tempo possível. Ficou do seguinte modo: PROJETO HACA02 APPLICATIVO DE GEOLOCALIZAÇÃO DOS CAMPI DA UFBA INICIO Draft 1 TERMINO LEVANTAMENTO DE REQUISITOS CRIAR FORMULARIOS PESQUISAR DOCUMENTAÇÃO CRIAR BASE DO APP PESQUISAR METOLOGIAS INTRODUÇÃO DA PESQUISA

7 INICIO Draft 2 TERMINO DESENVOLVIMENTO DA PESQUISA DESENVOLVIMENTO DO APP TESTES DO APP INICIO Draft 3 TERMINO CONCLUSÃO DA PESQUISA VALIDAÇÃO DA APP IMPLANTAÇÃO DA APP APRESENTAÇÃO DA PESQUISA ENTREGA DA PESQUISA Como se esperava, a pesquisa comprovou que esse aplicativo se faz necessário para a comunidade acadêmica da UFBA, e ressaltou-se a importância também do busufba à mesma. Essa afirmação nos dá a ideia de que, se a universidade investir num projeto, que não teria um custo muito grande, de criar esse aplicativo, seria facilmente possível e feito com boa qualidade, visto que, por exemplo, no IHACLab-i tem muita gente competente e que provavelmente aceitaria o projeto, com uma bolsa razoável. Também com questão a localização dos busufba seria facilmente resolvido com um aparelho celular, que possua GPS integrado ( coisa que quase todo smartphone, por mais simples que seja, têm hoje em dia ) e uma conexão contínua com internet 3G/4G, pois o mesmo enviaria por meio de outro aplicativo, suas coordenadas geográficas para um servidor que o indicaria dentro do aplicativo de gelocalização. O projeto deveria ser abraçado pela direção da universidade o mais rápido possível, visto que é bem realista e não possui barreiras de desenvolvimento. Seria ideal também, que essa pesquisa fosse feita em uma escala maior, com maior divulgação, assim tendo uma opinião que representasse melhor a necessidade dos discentes. CONSIDERAÇÕES FINAIS Com o estudo, foi descoberto que essa necessidade de saber melhor onde fica os campi da UFBA e de quando o busufba está próximo para locomoção dos estudantes, só amplifica a importância desses recursos no nosso ambiente acadêmico. Também nota-se um pouco de descaso por parte da universidade, visto que com o enorme orçamento que

8 recebe, poderia facilmente já tê-lo feito há muito tempo atrás. Além disso, notou-se que existe um método bem eficiente de desenvolvimento que poderia entregar o aplicativo em pouco tempo. O que falta é uma inciativa maior, nem que seja por meio dos próprios discentes, de fazer acontecer, de cobrar mais. BIBLIOGRAFIA Princípios por trás do manifesto ágil, Disponível em Acessado no dia 26 de Agosto de O que é geolocalização?, Disponível em Acessado em 29 de agosto de Pesquisa de Público, Disponível em 5rG9pPoLsik, Acessado no dia 01 de setembro de 2016.

9 APÊNDICE A Formulário Do Google Forms Você acha necessário um aplicativo que localize os prédios da UFBA? Sim, já deveria ter um com essa função. Sim, mas não seriam muitos que iriam usar. Não, vejo essa ideia como irrisória. Outro: Tem algum prédio da UFBA que você não sabe onde fica, e gostaria de saber? Qual? Sua resposta Nesse aplicativo, o que mais você gostaria de ver? Horários e itinerários dos BusUFBA Indicação de quais ônibus pegarem para chegar aos Campi desejados. Horários de funcionamento dos órgãos da UFBA Outro: Para os veteranos: Em que o aplicativo pode ajudá-los também? Sua resposta Alguma sugestão? Deixe seus comentários abaixo. Sua resposta

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