Sumário. Capítulo 3 Valores do XP Feedback Comunicação... 46
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- João Lucas Figueiredo
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1 Sumário Sobre o autor... 6 Revisores técnicos... 7 Agradecimentos... 9 Prefácio Introdução Capítulo 1 Extreme Programming: visão geral Valores do XP Práticas do XP Cliente Presente Jogo do Planejamento Stand Up Meeting Programação em Par Desenvolvimento Guiado pelos Testes Refactoring Código Coletivo Código Padronizado Design Simples Metáfora Ritmo Sustentável Integração Contínua Releases Curtos Características da equipe Gerente de Projeto Coach Analista de Teste Redator Técnico Desenvolvedor Capítulo 2 Desafios do desenvolvimento de software Desenvolvimento tradicional As influências do modelo de fabricação industrial no desenvolvimento tradicional 34 Estatísticas Problemas nas premissas do desenvolvimento tradicional Desenvolvimento ágil - uma abordagem alternativa Premissas do desenvolvimento ágil Desenvolvimento Iterativo Capítulo 3 Valores do XP Feedback Comunicação
2 Extreme Programming Simplicidade Coragem Coragem para desenvolver o software de forma incremental Manter o sistema simples Permitir que o cliente priorize as funcionalidades Fazer os desenvolvedores trabalharem em par Investir tempo em refactoring Investir tempo em testes automatizados Estimar as estórias na presença do cliente Expor o código a todos os membros da equipe Integrar o sistema diversas vezes ao dia Adotar um ritmo sustentável Abrir mão de documentações que servem como defesa Propor contratos de escopo variável Propor a adoção de um processo novo Capítulo 4 Cliente Presente A metáfora do carro em linha reta Confiança: um sub-produto da presença do cliente Por que é difícil ter o cliente presente? A sala de guerra (war room) com o cliente presente A sala de guerra com o cliente ausente A sala de guerra em outro prédio O que acontece com os projetos quando o cliente não está presente? Um processo contínuo de conscientização Capítulo 5 O jogo do planejamento Dividindo as responsabilidades Direitos do cliente Direitos do desenvolvedor Escrevendo estórias Tarefas Exemplos Estimando as estórias Usando pontos para estimar Estimando por comparação Estimando em equipe Planejando os releases Priorizando as estórias de cada release Planejando as iterações Dependências técnicas Iterações são diferentes de releases Encerrando uma iteração Encerrando um release
3 Sumário Capítulo 6 Stand up meeting Capítulo 7 Programação em par Os efeitos sobre a produtividade da equipe A pressão do par Revezamento A disseminação de conhecimento Desafios da programação em par A organização do escritório A visão gerencial O relacionamento humano Competição Capítulo 8 Refactoring O software é como a nossa casa Capítulo 9 Desenvolvimento guiado pelos testes Por que devemos testar? Testar é investir Testando no XP Testes de unidade Automatizando os testes de unidade Desafios na utilização dos testes de unidade Perguntas sobre os testes de unidade Testando a entrega do sistema Exemplo da utilização de testes de unidade Testes de Aceitação Quem cria e executa estes testes? Testando em cada iteração Automação dos testes de aceitação Lidando com defeitos Exemplo de um teste de aceitação Capítulo 10 Código Coletivo Capítulo 11 Padrões de codificação Características do padrão Mantendo o padrão Dificuldades na adoção de um padrão Capítulo 12 Design simples Design tradicional O custo de uma alteração no XP Valores do XP Estratégia Definindo simplicidade Representações do design
4 Extreme Programming Frameworks Testemunho de Marcos Mamede Testemunho de Renato Fiche Junior Capítulo 13 Metáfora Produzindo metáforas Capítulo 14 Ritmo sustentável O ritmo sustentável é mais produtivo A dura realidade Capítulo 15 Integração contínua Integrando continuamente Código coletivo As fases pelas quais o código passa Máquina separada para a integração Ferramentas Conflitos na integração Considerações finais Capítulo 16 Releases curtos Retorno do investimento Fluxo de caixa de um projeto tradicional Fluxo de caixa de um projeto XP Geração de Valor Gestão do risco Desafios Capítulo 17 A organização do ambiente de trabalho Mesas e cadeiras Equipamentos Telefones Mural Quadro branco Calendário Mandamentos Comida Isolamento Impactos sociais Benefícios Capítulo 18 A equipe de desenvolvimento Gerente de Projeto Coach Analista de Teste Redator Técnico Desenvolvedor
5 Sumário Capítulo 19 A documentação do projeto Por que documentar? Até que ponto documentar? O uso incorreto da documentação Quando documentar? Quais documentos compõem a documentação do XP? Estória Testes de Aceitação Testes de Unidade Javadoc Modelo de Classes Modelo de Dados Processos de Negócio Manual do Usuário Acompanhamento Diário Acompanhamento do Projeto Fotos Capítulo 20 Vendendo o XP Como vender o XP Serviço x Commodity Commodity Serviço Contrato de Escopo Fechado Escopo fechado e qualidade Contratos de escopo variável Registrando os requisitos Conclusão Estratégias de venda Quem é o seu maior obstáculo no cliente Capítulo 21 Seu primeiro projeto usando o XP Por que os primeiros dias são tão importantes? A infra-estrutura Ambiente de desenvolvimento (IDE) Ferramenta para build Repositório de código ou sistema para controle de versão Teste de unidade Período de set up Lidando com as preocupações da equipe Lidando com as expectativas do cliente Lidando com as primeiras estimativas Estabelecendo prioridades Presença do cliente Simplicidade Desenvolvimento guiado pelos testes
6 Extreme Programming Capítulo 22 Métricas do planejamento O mural O quadro de acompanhamento diário Acompanhamento das tarefas extras Retrospectiva Montar a agenda Montar a linha do tempo Levantar o que funcionou bem Levantar o que precisa melhorar Priorizar Levantar as ações Capítulo 23 O surgimento do Extreme Programming Capítulo 24 Quando o XP não deve ser utilizado Sistema de premiação Contratos de escopo fechado Clientes que fazem questão de um grande número de artefatos Escritório Mudanças Apoio Avaliação da cultura organizacional Capítulo 25 XP e a UML Vantagens Capítulo 26 XP na universidade: a formação de uma nova geração Re-avaliando a visão da universidade Algumas estratégias para mudar o ensino técnico Conceitos de XP introduzidos nos primeiros períodos O futuro do ensino de engenharia de software Capítulo Aumentando a competitividade global do software brasileiro De dentro para fora De Cabeça para baixo Uma nova abordagem Contratos O que você pode fazer Biografias dos autores Apêndice A Glossário Apêndice B Bibliografia Apêndice C Sites importantes Apêndice D ssoftwares
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