Engenharia de Software Simulado para a 1ª Avaliação Bimestral Professor: Danilo Giacobo - RESPOSTAS. Nome:

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1 Engenharia de Software Simulado para a 1ª Avaliação Bimestral Professor: Danilo Giacobo - RESPOSTAS Nome: 1. A figura abaixo representa, simplificadamente, as fases do Modelo de Ciclo de Vida Cascata. Dentre as diversas características desse modelo, afirma-se que a) existe um protótipo do sistema, ao final de cada fase, cada vez mais completo, que permite ao cliente avaliar o produto. b) nenhuma fase é terminada até que a sua documentação tenha sido completada e seus produtos aprovados pelo grupo de garantia da qualidade. c) o custo de modificação do sistema é praticamente o mesmo, independente da fase em que o projeto esteja. d) as fases podem se sobrepor, para acelerar o projeto. e) datagramas de fluxo de dados ou diagramas UML são utilizados como técnicas gráficas para se comunicar com seus clientes. 2. Segundo a abordagem do paradigma do ciclo de vida clássico para a Engenharia de Software, assinale a alternativa correta. a) Durante a atividade de análise e engenharia de sistemas, as exigências são traduzidas em uma representação do software, que pode ser avaliada quanto à quantidade, antes que a codificação se inicie. b) Na prototipação, são realizados os testes para garantir que a entrada definida produza resultados reais que concordem com os resultados exigidos. c) Quando da realização da análise de riscos, ocorrem adaptações a fim de acomodar mudanças no ambiente externo e acréscimos funcionais ou de desempenho. d) Ao fazer a codificação, o projeto deve ser traduzido em uma forma legível por máquina. Quando o projeto é bem detalhado, essa etapa pode ser realizada mecanicamente.

2 3. Considere um sistema cujos requisitos de interface são definidos apenas quando o cliente realiza um test-drive na aplicação e aprova essa interface. Assinale a alternativa que apresenta o modelo mais adequado para o desenvolvimento da interface desse sistema. a) Ágil. b) Cascata. c) Iterativo incremental. d) Prototipação. e) Rapid Application Development. 4. No ciclo de vida em cascata, o custo de correção é menor na fase de a) testes. b) transição. c) implementação. d) requisitos. e) manutenção. 5. O processo de engenharia de software denominado ciclo de vida clássico refere-se ao modelo a) em cascata. b) incremental. c) evolucionário. d) prototipagem. e) de processo unificado. 6. O modelo em cascata consiste de fases e atividades que devem ser realizadas em sequência, de forma que uma atividade é requisito da outra. 7. O desenvolvimento com base em componentes é uma abordagem típica da programação estruturada e tem foco na produção de bibliotecas de software reutilizáveis. ( ) Certo ( x ) Errado 8. O modelo orientado a reuso parte de um software existente para que se crie outro, no todo ou apenas em parte de seus componentes.

3 9. O ciclo de vida clássico da engenharia de software tem sofrido críticas dos especialistas. Uma delas é o fato de o cliente ter de declarar todos os requisitos explicitamente na primeira parte do projeto, gerando insegurança. Uma técnica utilizada para minimizar esse problema é conhecida como: a) análise por ponto de função. b) casos de teste. c) linha básica ou baseline. d) projeto de software. e) prototipação. 10. Analise as seguintes afirmações relacionadas a Ciclo de Vida de um projeto de software: I. As fases do ciclo de vida de um projeto são equivalentes aos processos de gerenciamento de projetos. II. As organizações consideram o ciclo de vida do produto parte do ciclo de vida do projeto. III. O ciclo de vida do projeto define as fases que conectam o início de um projeto ao seu final. IV. A transição de uma fase para a outra dentro do ciclo de vida de um projeto, em geral é definida por alguma forma de transferência técnica ou entrega. Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras. a) III e IV b) II e III c) I e II d) I e III e) II e IV 11. Considerando a definição abaixo, de Abrahamsson, julgue os itens a seguir, a respeito das metodologias ágeis de desenvolvimento de software. No desenvolvimento de software, a geração automática de código, proporcionada por várias ferramentas de desenvolvimento, é um fator que aumenta a produtividade, melhora a padronização e diminui os defeitos no produto.

4 12. Utilizado em ambiente de desenvolvimento integrado, consiste na melhoria constante do código-fonte, por meio de modificações num sistema de software para melhorar a estrutura interna do código sem alterar seu comportamento externo: a) modelagem. b) refatoração. c) compilação. d) depuração. e) edição. 13. Nas atividades de desenvolvimento, a validação refere-se ao processo de examinar o resultado de uma atividade para determinar sua conformidade com os requisitos estabelecidos para a mesma atividade, enquanto a verificação se refere ao processo de examinar um produto para determinar sua conformidade com as necessidades do usuário. ( ) Certo ( x ) Errado 14. O termo engenharia pretende indicar que o desenvolvimento de software se submete a leis similares às que governam a manufatura de produtos industriais em engenharias tradicionais, pois ambos são metodológicos. 15. A fase de projeto define o que o software deve fazer, enquanto a fase de levantamento de requisitos define como o software deve atingir seus requisitos. ( ) Certo ( x ) Errado 16. A Engenharia de Software é uma disciplina da engenharia que se ocupa de todos os aspectos da produção de software, desde os estágios iniciais de especificação do sistema até a manutenção do mesmo. A Engenharia de Software adota métodos de engenharia de software que a) são um conjunto de atividades, cuja meta é o desenvolvimento ou a evolução do software. b) são uma representação simplificada de um processo de software, apresentada a partir de uma perspectiva específica. c) são abordagens de estruturadas para o desenvolvimento de software, que incluem modelos de sistemas, notações, regras, recomendações de projetos e diretrizes de processos. d) se ocupam da teoria e dos fundamentos de desenvolvimento de software. e) se ocupam de todos os aspectos rela

5 17. Considerando a definição abaixo, de Abrahamsson, julgue os itens a seguir, a respeito das metodologias ágeis de desenvolvimento de software. Considerando o conceito de metodologia ágil em apreço, é correto afirmar que as seguintes metodologias são ágeis: XP (Extreme Programming), Scrum, Crystal, FDD (Feature Driven Development), DSDM (Dynamic Systems Development Method) e Open Source Software Development. ( X ) Certo ( ) Errado O que os métodos ágeis buscam é como evitar as mudanças desde o início do projeto e não a melhor maneira de tratar essas mudanças. ( ) Certo ( X ) Errado 18. Para gerenciar uma equipe de desenvolvimento de software, que utiliza a metodologia ágil XP, a) não se permite a presença constante do cliente durante o desenvolvimento do projeto para não haver interferência na interpretação dos requisitos. b) é necessário adotar medidas para que os desenvolvedores trabalhem mais de 40 horas semanais fazendo horas extras, para agilizar o desenvolvimento e concluir o projeto em menos tempo. c) a programação deve ser feita em dupla, onde dois programadores trabalham em um único computador. Um desenvolvedor implementa o código, enquanto outro observa continuamente o trabalho que está sendo feito, procurando identificar erros sintáticos e semânticos. d) um nível médio de complexidade de programação deve ser definido de modo que satisfaça os requisitos atuais e futuros. e) uma entrega de versões do software a cada seis meses deve ser cumprida, contemplando o maior número possível de requisitos.

6 19. No desenvolvimento de software em Extreme Programming (XP) há uma confiança muito grande na sinergia entre as práticas, já que os pontos fracos de cada uma são superados pelos pontos fortes de outras. Dentre elas, aquela em que o código fonte não tem dono e ninguém precisa solicitar permissão para poder modificá-lo, permitindo, assim, que a equipe conheça todas as partes do sistema, é chamada de a) Whole Team (Time Coeso). b) Sustainable Pace (Ritmo Sustentável). c) Pair Programming (Programação em Pares). d) Collective Ownership (Posse Coletiva). e) Coding Standards (Padrões de Codificação). 20. Desenvolvimento ágil de software (agile software development) ou método ágil é aplicado, principalmente, a grandes corporações, uma vez que permite produzir grandes sistemas de forma ágil. ( ) Certo ( X ) Errado 21. A agilidade não pode ser aplicada a todo e qualquer processo de software. ( ) Certo ( X ) Errado 22. Na extreme programming, os requisitos são expressos como cenários e implementados diretamente como uma série de tarefas. O representante do cliente faz parte do desenvolvimento e é responsável pela definição de testes de aceitação do sistema. ( X ) Certo ( ) Errado 23. São algumas das metodologias de desenvolvimento de software consideradas ágeis (Agile Software Process Models): a) RUP, XP e DSDM. b) Waterfall, RUP e FDD. c) XP, FDD e RUP. d) Scrum, XP e FDD. e) Scrum, Waterfall e DSDM. 24. Refactoring, programação em pares e Stand-up Meeting são características das práticas do a) PRINCE2. b) Rational Unified Process. c) Extreme programming. d) PMBOK. e) SCRUM.

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