MANIFESTO ÁGIL, SCRUM E EXTREME PROGRAMMING COMO CONSTRUIR SOFTWARE COM QUALIDADE E QUE AGREGAM VALOR AO CLIENTE?
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- Tiago Marinho Arantes
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1 MANIFESTO ÁGIL, SCRUM E EXTREME PROGRAMMING COMO CONSTRUIR SOFTWARE COM QUALIDADE E QUE AGREGAM VALOR AO CLIENTE?
2 CAIO ROSÁRIO DIAS FORMADO EM TÉCNICO DE INFORMÁTICA IFBA; QUINTO SEMESTRE DO CURSO DE ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS - IFBA; DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA PLATAFORMAS WEB COM C#; CONTATOS: [email protected] [email protected]
3 ENGENHARIA DE SOFTWARE A ENGENHARIA DE SOFTWARE É UMA ÁREA DO CONHECIMENTO DA INFORMÁTICA VOLTADA A ESPECIFICAÇÃO, DESENVOLVIMENTO E MANUTENÇÃO DE SISTEMAS DE SOFTWARE APLICANDO TECNOLOGIAS E PRÁTICAS DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO, GERÊNCIA DE PROJETOS E OUTRAS DISCIPLINAS, OBJETIVANDO ORGANIZAÇÃO, PRODUTIVIDADE E QUALIDADE.
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5 CENÁRIO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
6 MOTIVOS? Não cumprimento de prazos (72%); Problemas na comunicação (71%); Mudança de escopo (69%); Estimativa errada de prazo (66%).
7 MODELOS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
8 MODELO EM CASCATA (WATERFALL)
9 MAS PARECE UM MODELO IDEAL... O SOFTWARE NÃO É ENTREGUE? O cliente não está ciente de todo o processo de produção do software; Requisitos podem ser transmitidos de maneira incorreta e/ou superficial e desenvolvidos; O cliente pode estar pensando em uma nova funcionalidade que quebra as implementações já realizadas; Alguns clientes não possuem conhecimento sobre o que um software pode oferecer, e fazem falsas estimativas;
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11 WATERFALL VERSUS AGILE
12 MAS QUAL É A DIFERENÇA? No modelo ágil os planejamentos detalhados são feitos apenas para a fase atual do projeto, diferente dos modelos tradicionais que possuem o planejamento de todo projeto antes de sua implementação e testes. Para fases futuras, os planos são considerados apenas rascunhos que podem se adaptar a mudanças conforme o time aprende e passa a conhecer melhor o sistema e as tecnologias utilizadas.
13 QUESTÃO PARA ANALISE Seu chefe solicita a realização de um trabalho na empresa para ser entregue em três meses. Para a realização da atividade os funcionário devem dividir-se em trios.
14 COMO FAZER ESSE TRABALHO? Primeira Equipe: Responsabilidades Individuais; Segunda Equipe: Divisão em Etapas; Terceira Equipe: Entregas Cíclicas;
15 FALHAS? PRIMEIRA EQUIPE: 1. FALTA DE COMUNICAÇÃO: A EQUIPE NÃO ESTÁ CIENTE DE TODO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO; 2. COMPROMETIMENTO DO TRABALHO: ALGUM MEMBRO PODE NÃO REALIZAR A ATIVIDADE; 3. COOPERAÇÃO E APRENDIZADO: A INDIVIDUALIZAÇÃO DO TRABALHO FAZ COM QUE OS MEMBROS NÃO APRENDAM UNS COM OUTROS E NEM AJUDEM-SE; 4. DESCASO COM O SOLICITANTE: O PROFESSOR NÃO SABE COMO ANDA O TRABALHO E NEM COMO PODE AJUDAR A EQUIPE; 5. CRIAÇÃO DE TAREFAS DESNECESSÁRIAS;
16 FALHAS? SEGUNDA EQUIPE: 1. PROBLEMAS COM MODIFICAÇÕES: A EQUIPE PODE ENCONTRAR UM PROBLEMA EM UMA FASE INICIAL DO SEU PROJETO, MODIFICAÇÕES EM ETAPAS INICIAIS PODEM IMPACTAR TODO O PROJETO; 2. SEGUIR UM PLANO: A EQUIPE CRIOU UM PLANO ESTATÍCO E NÃO FLEXÍVEL; 3. DESCASO COM O SOLICITANTE: O PROFESSOR NÃO SABE COMO ANDA O TRABALHO E NEM COMO PODE AJUDAR A EQUIPE; TERCEIRA EQUIPE: 1. ANALISAREMOS AO DECORRER DA PALESTRA;
17 MANIFESTO ÁGIL O MANIFESTO ÁGIL É UMA DECLARAÇÃO DOS VALORES E DOS PRINCÍPIOS QUE FUNDAMENTAM O DESENVOLVIMENTO ÁGIL DE SOFTWARE. ELE FOI ASSINADO EM 2001 POR DEZESSETE PROFISSIONAIS DE SOFTWARE QUE JÁ VINHAM EXPERIMENTANDO LEVES E ENXUTAS. METODOLOGIAS E PRÁTICAS MAIS
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19 OS 12 PRINCÍPIOS ÁGEIS Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega adiantada e contínua de software de valor. Aceitar mudanças de requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento. Entregar software funcionando com frequência, na escala de semanas até meses, com preferência aos períodos mais curtos. Pessoas relacionadas à negócios e desenvolvedores devem trabalhar em conjunto e diariamente, durante todo o curso do projeto.
20 OS 12 PRINCÍPIOS ÁGEIS Em intervalos regulares, o time reflete em como ficar mais efetivo, então, se ajustam e otimizam seu comportamento de acordo. Simplicidade: a arte de maximizar a quantidade de trabalho que não precisou ser feito. O Método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para, e por dentro de um time de desenvolvimento, é através de uma conversa cara a cara.
21 SCRUM É UM FRAMEWORK DE PROCESSO ÁGIL UTILIZADO PARA GERENCIAR E CONTROLAR O DESENVOLVIMENTO DE UM PRODUTO DE SOFTWARE ATRAVÉS DE PRÁTICAS ITERATIVAS E INCREMENTAIS.
22 E O TRABALHO QUE SEU CHEFE PEDIU? Primeira Equipe: Responsabilidades Individuais; Segunda Equipe: Divisão em Etapas; Terceira Equipe: Entregas Cíclicas;
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27 O QUE É A EXTREME PROGRAMMING? É UMA METODOLOGIA ÁGIL DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE VOLTADA PARA TIMES DE PEQUENO A MÉDIO PORTE, NO QUAL OS REQUISITOS SÃO VAGOS E MUDAM FREQUENTEMENTE. O XP VALORIZA A ENTREGA CONTÍNUA DE SOFTWARE FUNCIONAL, COMUNICAÇÃO DA EQUIPE, TESTES AUTOMATIZADOS E A REDUÇÃO DE CUSTOS. É FLEXÍVEL PARA A MUDANÇAS DE REQUISITOS, VALORIZANDO O FEEDBACK COM O USUÁRIO E A QUALIDADE DO CÓDIGO-FONTE FINAL.
28 VALORES DO XP COMUNICAÇÃO; FEEDBACK; CORAGEM; RESPEITO; SIMPLICIDADE;
29 COMUNICAÇÃO TER FOCO NA COMUNICAÇÃO É ESSENCIAL EM PROJETOS DE SOFTWARE, POIS É A PRINCIPAL FORMA DE TRANSMITIR E TROCAR INFORMAÇÕES E CONHECIMENTOS. POR ESSA RAZÃO, É IMPORTANTE INCENTIVAR MEIOS EFICAZES DE COMUNICAÇÃO. PARA QUE OS DESENVOLVEDORES COMPREENDAM O QUE O CLIENTE DESEJA E ESTE ÚLTIMO ENTENDA OS DESAFIOS TÉCNICOS QUE PRECISAM SER VENCIDOS, É PRECISO QUE HAJA COMUNICAÇÃO ENTRE AS PARTES.
30 FEEDBACK NORMALMENTE, QUANTO MAIS CEDO DESCOBRIMOS UM PROBLEMA, MENOS PREJUÍZOS ELE PODE CAUSAR E MAIORES SÃO AS CHANCES DE RESOLVÊ-LO DE FORMA BARATA. FALHOU? NÃO ATENDEU? ÓTIMO! VAMOS REFAZER DA MANEIRA CORRETA!
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32 SIMPLICIDADE ELA VISA MANTER O TRABALHO O MAIS SIMPLES E FOCADO POSSÍVEL, ENTREGANDO SOMENTE O QUE REALMENTE AGREGA VALOR AO CLIENTE. ACRESCENTAR SUPORTE PARA FUTURAS FUNCIONALIDADES DE FORMA DESNECESSÁRIA COMPLICA O DESIGN E ELEVA O ESFORÇO PARA DESENVOLVER INCREMENTOS SUBSEQUENTES.
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34 CORAGEM MUDANÇAS EM PROJETOS SÃO INEVITÁVEIS E ADAPTAR-SE É A MELHOR SOLUÇÃO. PARA ISSO, A EQUIPE BUSCA CONFIANÇA EM SEUS MECANISMOS DE PROTEÇÃO, TAIS COMO DESENVOLVIMENTO ORIENTADO A TESTES, PROGRAMAÇÃO EM PAR E INTEGRAÇÃO CONTÍNUA.
35 RESPEITO RESPEITO É UM VALOR QUE DÁ SUSTENTAÇÃO A TODOS OS DEMAIS. MEMBROS DE UMA EQUIPE SÓ IRÃO SE PREOCUPAR EM COMUNICAR-SE MELHOR, POR EXEMPLO, SE IMPORTAREM UNS COM OS OUTROS. RESPEITO É O MAIS BÁSICO DE TODOS OS VALORES. SE ELE NÃO EXISTIR EM UM PROJETO, NÃO HÁ NADA QUE POSSA SALVÁ-LO. SABER OUVIR, SABER COMPREENDER E RESPEITAR O PONTO DE VISTA DO OUTRO É ESSENCIAL PARA QUE UM PROJETO DE SOFTWARE SEJA BEM SUCEDIDO.
36 O QUE HÁ DE DIFERENTE NOS VALORES DO XP? A ABORDAGEM DO XP ALÉM DE PROMOVER TÉCNICAS PARA PRODUÇÃO DE SOFTWARE COM QUALIDADE PROMOVE TAMBÉM A VALORIZAÇÃO HUMANA NOS PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO SOFTWARE. QUANTO MELHOR A COMUNICAÇÃO, RESPEITO E CONFIANÇA ENTRE OS ENVOLVIDOS NA CONSTRUÇÃO DO SOFTWARE, MAIORES SÃO A CHANCE DO SUCESSO. SOFTWARES SÃO PRODUZIDOS POR PESSOAS QUE PRECISAM ENTENDER, APRENDER E GOSTAR DO SEU TRABALHO.
37 PRÁTICAS DO XP
38 Ambiente de Trabalho Sentar Junto: A equipe deve trabalhar em um ambiente amplo e aberto, onde a comunicação seja fortalecida; Time Multidisciplinar: Uma equipe não deve ser formada apenas por desenvolvedores ou profissionais de apenas uma área. O espirito de contribuição para o projeto deve prevalecer; Área de Trabalho Interativa: Transformar o Ambiente de trabalho num reflexo do Projeto;
39 AMBIENTE DE TRABALHO ABERTO Ambiente livre para interação entre os desenvolvedores; A troca de informações é constante e apoiada. FECHADO As pessoas ficam limitadas apenas ao seu local de trabalho; Comunicação entre os indivíduos não são bem vistas pelos gestores.
40 DESENVOLVIMENTO DO SOFTWARE Refatoração; Programação em Pares; Histórias de Usuário; Código Compartilhado; Desenvolvimento Dirigido por Testes; Menor documentação possível;
41 STORY USERS HISTÓRIAS NÃO SÃO REQUISITOS, ELAS SÃO DISCUSSÕES SOBRE RESOLVER PROBLEMAS PARA A ORGANIZAÇÃO. AS STORY USERS TEM A FUNÇÃO DE DESCREVER FUNCIONALIDADES DO SISTEMA SOLICITADAS PELOS CLIENTES DE FORMA ÁGIL E MENOS BUROCRATICA.
42 NOSSA STORY USER! COMO UM... EU QUERO... PARA QUE...
43 JOGO DO PLANEJAMENTO O JOGO DO PLANEJAMENTO ENVOLVE OS CLIENTES E OS DESENVOLVEDORES PARA PLANEJAREM AS ENTREGAS DE UMA FORMA COLABORATIVA. TAMBÉM CHAMADO DE RELEASE PLANNING, O NOME JOGO MOSTRA A ESSÊNCIA DA DINÂMICA: TRATAR O PLANEJAMENTO COMO UM JOGO QUE CONTÉM UM OBJETIVO, JOGADORES, PEÇAS E REGRAS. O DESENVOLVIMENTO ITERATIVO E INCREMENTAL É UTILIZADO NO JOGO DO PLANEJAMENTO. OS INCREMENTOS SÃO DEFINIDOS NO PLANEJAMENTO DE RELEASES; E AS ITERAÇÕES, NO PLANEJAMENTO DE ITERAÇÕES.
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45 ENTREGAS FREQUÊNTES POR QUE DEIXAR O CLIENTE ESPERANDO UM LONGO TEMPO PARA ENTREGAR UM REQUISITO IMPORTANTE? Entrega de valor adiantado e contínuo; O processo é aprimorado rapidamente por falhar mais cedo (conceito fail fast); Feedback do cliente mais cedo para confirmação ou adaptação dos requisitos; Satisfação dos usuários por ter respostas rápidas às suas necessidades; Reduz a taxa de defeitos por precisar realizar testes completos em ciclos menores; O código é atualizado e integrado com maior frequência; O software não fica ultrapassado; Facilita enxergar os diversos desperdícios ocultados nas grandes entregas; Evita a procrastinação de prazos; Transparência;
46 REUNIÃO DIÁRIA DE PÉ Você já participou de reuniões longas e improdutivas? Reuniões estão no topo da lista de coisas entediantes que desperdiçam o tempo da maioria dos desenvolvedores. Reuniões Ágeis! O que eu fiz ontem? O que eu farei hoje? O que há de problemas no meu caminho?
47 PROGRAMAÇÃO EM PARES Duas pessoas trabalhando em um único computador produzirá mais que duas pessoas trabalhando separadas, já que isso aumenta o foco, e também gera qualidade e troca de conhecimento.
48 1 + 1 > 2
49 VANTAGENS DISSEMINAÇÃO DE PADRONIZAÇÃO DO CÓDIGO PARA EQUIPE; POSSE COLETIVA DO CÓDIGO E DAS REGRAS DE NEGÓCIO DA EMPRESA; APROXIMAÇÃO DO TIME; DISSEMINAÇÃO DE CONHECIMENTO; REVISÃO CONTÍNUA DO CÓDIGO; NÃO HÁ O MONOPÓLIO DE CONHECIMENTO; MENOR CHANCE DE FALHAS EM IMPLEMENTAÇÕES; PRESSÃO DO PAR; NIVELAMENTO;
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