Referências Bibliográficas. Núcleo de Pós Graduação Pitágoras. Referências Bibliográficas. Referências Bibliográficas 01/10/2008

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1 Núcleo de Pós Graduação Pitágoras Professor: Fernando Zaidan Disciplina: Arquitetura da Informática e Automação MBA Gestão em Tecnologia da Informaçao Referências Bibliográficas CAPELLI, Alexandre. Automação industrial: controle do movimento e processos contínuos. São Paulo: Érica, CAPRON, H. L.; JOHNSON, J. A. Introdução à informática. 8. ed. São Paulo: Pearson Education, CYBIS, Walter de Abreu. Engenharia de Usabilidade: uma abordagem ergonômica. Disponível em: < Acesso em: 02 Maio DAVENPORT, T. H.; PRUSAK, L. Conhecimento empresarial: como as organizações gerenciam o seu capital intelectual. Rio de Janeiro: Campus, DO R2D2 ao Spirit e mais além: o que podemos esperar dos robôs inteligentes? Disponível em: < Acesso em: 23 out GORDON, Steven R.; GORDON, Judith R. Sistemas de informação: uma abordagem gerencial. 3. ed. Rio de Janeiro: Livros Técnicos e Científicos, IEEE. Disponível em < Acesso em: 04 Maio Referências Bibliográficas LAUDON, K. C.; LAUDON J. P. Sistemas de informação gerenciais: administrando a empresa digital. 7. ed. São Paulo: Prentice Hall, MONTEIRO, Mário A. Introdução à organização de computadores. 5. ed. Rio de Janeiro: Livros Técnicos e Científicos, NORTON, Peter. Introdução à informática. São Paulo: Makron Books, O BRIEN, James A. Sistemas de informação e as decisões gerenciais na era da internet. 2. ed. São Paulo: Editora Saraiva, PERETO, Alberto Paterlini. A Vida Artificial. Disponível em: < Acesso em: 04 Maio REZENDE, Denis A.; ABREU, Aline F. de. Tecnologia da informação aplicada a sistemas de informação empresariais. 3. ed. São Paulo: Atlas, SANTAELLA, L. Robôs: entre o imaginário ficcional e a pesquisa rigorosa. Disponínel em: < Acesso em: 04 Maio Referências Bibliográficas SILVEIRA, A. F. P et al. Data Centers. Disponível em: < Acesso em : 03 Maio SIQUEIRA, Rodrigo A. Robôs com inteligência artificial. Disponível em: < Acesso em: 04 Maio STAIR, Ralph M. Princípios de sistemas de informação: uma abordagem Gerencial. 2.ed. Rio de Janeiro: Livros Técnicos e Científicos, TECNOLOGIA. Disponível em: < Acesso em 01 Maio TURBAN, Efraim; RAINER JR, R. K.; POTTER, E. P. Administração de tecnologia da informação: teoria e prática. 3.ed. Rio de Janeiro: Elsevier, VELLOSO, Fernando de Castro. Informática: conceitos básicos. 7. ed. Rio de Janeiro: Campus, W3C. Disponível em < Acesso em: 04 Maio SBC. Sociedade Brasileira da Computação. Disponível em < Acesso em: 04 Maio

2 Figura: Tela do IBM Mainframe No início da utilização dos computadores, os próprios desenvolvedores eram os usuários dos programas. Mais tarde é que um pequeno público receberia um treinamento pesado para serem os usuários. As interfaces eram textuais, difíceis e feitas às pressas e não existia a preocupação com usabilidade. Figura: Terminal Mainframe 2

3 Usabilidade é a facilidade de uso. É a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável. Um sistema pode ter uma boa usabilidade para uns e para outros não. Figura: Usabilidade? A ergonomia é a maneira que nosso organismo interage com uma máquina (posição do teclado, monitor, etc.). Está ligado com a usabilidade pelo fato de adaptar o trabalho ao ser humano, através de sistemas e dispositivos que estejam adaptados a maneira como o usuário pensa e trabalha. Não existe como construir interfaces amigáveis sem conhecer o ambiente de trabalho dos usuários. Figura: Ambiente de trabalho 3

4 Alguns atributos da usabilidade são: Sistemas fáceis e rápidos de aprender; Sistemas com baixa taxas de erros; Sistemas eficientes (com alto grau de produtividade uma vez que os usuários aprendam a operá-lo); Sistemas fáceis de memorização das telas; Sistemas com tarefas similares com seqüências de ações similares; Figura: Teste usabilidade do i-phone. Fonte: Interface homem-máquina ( human machine interface) é o canal de comunicação entre o ser humano e o computador, existindo desta forma interação adequada mais conforto e alto desempenho. Até pouco tempo atrás (início dos anos 1990), a disciplina interface homem-máquina não fazia parte do currículo dos cursos da área de informática. Características de experiências negativas com usabilidade: Aborrecimento e frustrações; Usuários se sentem diminuídos quando outros conseguem operar com facilidade; Casos mais agudos podem levar a dores de cabeça, cólicas abdominais, ansiedade e até crises de pânico; Subutilização; Resistência ao uso; Abandono do sistema; Prejuízo para as empresas. 4

5 Benefícios do uso das técnicas de usabilidade: Alta produtividade; Uso eficiente e eficaz; Uso com menos esforço; Retorno positivo dos investimentos da empresa; Economia da empresa desenvolvedora com manutenções e revisões dos produtos. O design universal (design para todos) é uma característica dos produtos comercialmente viáveis que possam ser utilizados por diversas pessoas com habilidades distintas (portadores de necessidades especiais). Porém, é um erro se pensar que design universal atende apenas a portadores de doenças físicas ou mentais. A seguir algumas tecnologias para deficientes: Softwares leitores de tela; Monitor Braille; Tradutor de texto em voz; Ampliador de tela; Apresentador de legendas; Notificador de sons; Teclado na tela; Reconhecimento de voz; Mouse acoplado à cabeça. Figura: Teclado Braille 5

6 Com o surgimento da internet, os sites têm uma intensa preocupação com a usabilidade, pelo fato de usuários de diferentes faixas etária e instruções terem acesso aos mesmos sites. Autores se dedicam ao estudo e ensinamento de sites com um grau elevado de usabilidade, fazendo com que a navegação transcorra de maneira tranqüila, interativa e sem a exigência de esforço. Figura: Head Mouse 6

7 Linguagens de Programação Algoritmo não se aplica apenas à informática. Uma receita para se fazer um bolo é um algoritmo. Procedimentos industriais também. Se prestarmos a atenção, utilizamos algoritmos diariamente. Algoritmo Processo de cálculo, ou de resolução de um grupo de problemas semelhantes, em que se estipulam, com generalidade e sem restrições, regras formais para a obtenção do resultado, ou da solução do problema. O algoritmo para solução de um problema de informática segue algumas normas. Não se deve fazer um programa de computador sem previamente desenvolver um algoritmo. inicio... digite (Mvarquant); se p.estf >= MvarQtequePrecisa então // não precisa produzir nada. Transfere a p.estf e dá as entradas e baixas faça Total = Mvarquant * PUNIT; senão // p.estf < MvarQtequePrecisa // Transfere a p.estf faça Total = Mvarquant / PUNIT; fim se;... fim; Figura: Portugol 7

8 Linguagem de programação é uma linguagem criada para instruir um computador a realizar suas tarefas. Um programa completo, escrito em uma linguagem de programação é freqüentemente denominado código. Existem inúmeras linguagens de programação. A mais primitiva delas é a linguagem que o próprio computador entende: a linguagem g de máquina. 0 e 1 s. Codificar um algoritmo significa converter suas declarações em um comando ou instrução específico de uma determinada linguagem de programação. Trabalhar desta forma era tedioso e difícil. Para primeira geração de computadores foi desenvolvida uma linguagem que representasse as instruções por símbolos e não por números. Está linguagem foi denominada linguagem de montagem (assenbly language). Exemplos de comandos desta linguagem: ADD, SUB, ORG, etc Figura: Linguagem de máquina

9 Escrever um programa desta maneira é ainda um trabalho difícil. O passo significativo foi o desenvolvimento de uma linguagem de comunicação com o computador, mais simples, estruturadas de acordo com a compreensão e a intenção do programador, são as denominadas linguagens de alto nível. Figura: Assember FORTRAN (1957), COBOL (1959), BASIC (1964), PASCAL (1968), C (1967), DELPHI (1994), JAVA (1996). public class Colecao { private HashMap listaitens; public Colecao() { listaitens = new HashMap(); } } public ArrayList listaritens(string letrainicial) // quem lista é a colecao { Iterator it = listaitens.keyset().iterator(); Item i; ArrayList itemaux = new ArrayList(); String chave; while(it.hasnext()) } Figura: JAVA (trecho) Figura: Fortran 9

10 Figura: COBOL No início, apenas militares e acadêmicos anônimos para compartilhar informações sobre projetos de pesquisa relacionados à defesa. Nenhum visionário preveria tal expansão. Hoje temos mais de 1 bilhão de computadores conectados. Um estudo em 2000 levantou 72 milhões de computadores. Na década de 1960, surgiam as redes de computador. O ARPANET foi o resultado de um projeto que surgiu em 1969 para conectar computadores pesquisadores em quatro localizações dos EUA. Nos anos seguintes, o número de computadores cresceu rapidamente, e, em 1972 foi introduzida a capacidade de . Nada multiplicou tão rapidamente. 10

11 Figura: Os quatro nós da ARPANET Figura: ARPANET Em 1973 houve a internacionalização, conectando a University College of London, no Reino Unido. O personagem central do crescimento repentino e da popularidade da internet é Tim Berners Lee. Em 1990, o Dr. Berners Lee, físico da universidade de Genebra, percebeu que ele e seus colegas poderiam ser favorecidos com a ligação em locais distantes de seus computadores. Figura: Dr. Lee 11

12 Ele via o conjunto de links de computador a computador como uma teia, daí o nome WEB. Atualmente ele tem se dedicado, dentre outras coisas, ao estudo da web semântica. O objetivo, ainda em andamento, é estruturar o conteúdo disponível da, permitindo, dentre outras coisas, uma busca mais eficiente que as atuais. A XML é a linguagem pela qual os dados serão estruturados. Figura: Web Semântica Linguagens de Marcação Linguagens de Marcação A história se inicia nos anos 70, quando a IBM inventou a linguagem GML (General Markup Language linguagem de marcação genérica). Surgiu com a necessidade da empresa em armazenar uma grande quantidade de informações. Com a GML, a IBM conseguiria classificar e processar rapidamente todos os documentos. 12

13 Linguagens de Marcação A ISO (international organization for standardization), em 1986, trabalhou para padronizar esta linguagem. Neste momento, foi criada a SGML (Standard Generalized Markup Language - Linguagem Padrão de Marcações Genéricas), que era a GML, porém, com padrão. A SGML é uma linguagem poderosa, com bastante adaptabilidade. ISO - Organização de âmbito internacional (148 países), que cuida da padronização e normalização. O ISO aprova normas válidas internacionalmente. Linguagens de Marcação Em 1989, foi criado o HTML (Hypertext Markup Language - linguagem de marcação de hipertexto). A HTML foi derivada da SGML. Em 1994, surge uma entidade chamada W3C (world wide web consortium - consórcio da www). Ela cuidou de colocar em ordem o HTML, e de formalizar suas regras, para que fosse um padrão. Linguagens de Marcação Mesmo assim, o HTML não cumpriu tudo o que propunha e planejava para a, crescendo de uma maneira descontrolada e desordenada. O HTML está em constante evolução, porém, ele não consegue suprir tudo que as aplicações necessitam. Linguagem de Marcação XHTML - Linguagem de marcação familiar para quem conhece HTML; HTML puro, claro e limpo; XHTML é uma recomendação do W3C - 26 de janeiro de Vantagens: Tags convenientemente aninhadas; Todos as os documentos devem ser bem formados ; Tags devem ser escritas em letras minúsculas; Elementos vazios devem ser fechados; Obrigatório o uso de tags de fechamento. 13

14 Linguagem de Marcação Linguagem de Marcação Surge, em 1996, a XML (EXtensible Markup Language) recomentada W3C revisada. Quando foi criada, pensou-se se que o propósito da XML seria de substituição da HTML. A XML é uma tecnologia básica para a troca de documentos eletrônicos. Padrão aberto. Linguagem de Marcação Linguagem de Marcação Seu crescimento e adoção pelas organizações foi muito rápido, mesmo após a onda inicial. Agora a XML atingiu i o status t central no mundo da TI nas empresas. A questão de hoje para a XML não é se, mas como. Figura: XML Envelope do futuro Fonte: C. Barbieri 14

15 Figura: Documento XML X HTML Fonte: C. Barbieri <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <!-- edited with XMLSPY v2004 ( by Gestão e Desenvolvimento WEB --> <!DOCTYPE PRODUTOS SYSTEM "proddtd.dtd"> <PRODUTOS> <PRODUTO> <NOME>BORRACHA</NOME> <FABRICANTE> <FANTASIA>LATEX DO BRASIL</FANTASIA> <RAZAOSOCIAL> LATEX DO BRASIL LTDA</RAZAOSOCIAL> <ENDERECO> <RUA>RUA DAS AMERICAS</RUA> <NUMERO>123</NUMERO> <CIDADE>BELO HORIZONTE</CIDADE> <ESTADO>MG</ESTADO> <CEP> </CEP> </ENDERECO> </FABRICANTE> <PRECO MOEDA="R$" PAIS="BRASIL">21,21</PRECO> </PRODUTO> </PRODUTOS> Figura : Exemplo de um documento XML Fonte: Arquivo pessoal Obrigado! Bons estudos! zaidan@consultoriacorporativa.com.br 15

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