Capítulo 7: Engenharia de Software
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- Jonathan Marcos Corte-Real Santiago
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1 Capítulo 7: Engenharia de Software Ciência da computação: Uma visão abrangente 11a Edição by J. Glenn Brookshear Copyright 2012 Pearson Education, Inc.
2 Capítulo 7: Engenharia de software 7.1 A disciplina de Engenharia de Software 7.2 O ciclo de vida de Software 7.3 Metodologias de Engenharia de Software 7.4 Modularidade 7.5 Ferramentas do comércio 7.6 Teste 7.7 Documentação 7.8 Responsabilidade e Propriedade do software Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-2
3 A disciplina de Engenharia de Software Distinta de outras áreas de engenharia Componentes pré-fabricados Métricas Praticantes contra teóricos Organizações profissionais: ACM, IEEE, etc. Códigos de ética profissional Normas Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-3
4 Computer Aided Software Engineering (CASE) tools Planejamento de projeto Gerenciamento de projetos Documentação Prototipagem e simulação Design de interface Programação Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-4
5 O ciclo de vida de software Desenvolvimento Uso Manutenção Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-5
6 A fase de desenvolvimento do ciclo de vida de software Análise de Requisitos Design Implementação Teste Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-6
7 Etapa de Análise de Requisitos Requisitos Orientado à Aplicação Especificações Orientado tecnicamente Documento de requisitos de software Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-7
8 Fase de Concepção (Design) - Projeto Metodologias e ferramentas (discutidas mais tarde) Interface humana (Psicologia e ergonomia) Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-8
9 Fase de implementação Criar o sistema a partir de um projeto Escrever programas Criar arquivos de dados Desenvolver bases de dados Papel de "analista de software" versus "programador" Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-9
10 Fase de testes Testes de validação Confirmar que o sistema atende as especificações Testes de defeitos Encontrar bugs Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-10
11 Metodologias de Engenharia de Software Modelo em cascata Modelo Incremental Prototipagem (Evolucionária vs. Descartável) Desenvolvimento em código aberto Extreme Programming Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-11
12 Ferramentas Diagrama de fluxo de dados Diagrama entidade-relacionamento Relação um para um Relação um-para-muitos Relação muitos-para-muitos Dicionário de dados UML Unified Modeling Language Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Classes Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-12
13 Um diagrama de fluxo de dados simples Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-13
14 UML - Unified Modeling Language Diagrama de caso de uso Casos de uso Atores Diagrama de classes Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-14
15 Um diagrama de caso de uso simples Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-15
16 Um diagrama de classe simples Ocupa Médico Paciente Quarto Cuida de Hospeda Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-16
17 Relacionamentos um-para-um, um-paramuitos e muitos-para-muitos entre entidades dos tipos X e Y Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-17
18 Um diagrama de classe retratando generalizações RegistroMedico DatadeRegistro Paciente Medico ImprimirRegistro RegistroCirurgico ProcedimentoCirurg Hospital DatadaAlta DarAltaaoPaciente ImprimirRegistro RegistroCirurgico Sintomas Diagnostico ImprimirRegistro Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-18
19 Diagrama de seqüência Fonte: LES (PUC-Rio) Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-19
20 Exemplo: Blog (Fonte: LES PUC-Rio) Caso de Uso Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-20
21 Blog: Diagrama de Classes Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-21
22 Blog: Diagrama de Sequencia de criar nota Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-22
23 Design Patterns "Modelos" bem projetados para resolver problemas recorrentes Exemplos: Adapter pattern: Usado para adaptar a interface de um modulo às necessidades atuais Decorator pattern: Usado para controlar a complexidade envolvida quando muitas combinações diferentes das mesmas atividades são necessárias Inspirados no trabalho de Christopher Alexander em arquitetura Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-23
24 Estratégias de teste de software Teste Glass-box (caixa branca) Princípio de Pareto Erros de software tendem a ser concentrados, e não dispersos. Assim, resultados frequentemente podem ser melhorados aplicando-se os esforços em uma área específica Teste de caminho básico Cada instrução deve ser executada ao menos 1 vez Teste Black-box (caixa preta) Análise dos valores limite Teste de redundância Beta testing Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-24
25 Documentação Documentação de usuário Livro impresso para todos os clientes Módulos de ajuda on-line Documentação do sistema Código-fonte Documentos de projeto Documentação técnica Para instalar, personalizar, atualizar, etc. Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-25
26 Propriedade do software Copyright Permitir que um produto seja lançado, mantendo a posse da propriedade intelectual Garantia em todas as partes do produto: Especificações Código-fonte Produto final Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-26
27 Propriedade do software (continuação) Licença de software Um acordo legal que concede ao usuário determinadas permissões sem transferência de propriedade Patentes Deve demonstrar que é novo, útil e não óbvio para os outros com origens semelhantes Process is expensive and time-consuming Copyright 2012 Pearson Education, Inc. 0-27
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