OLIMPÍADA MARISTA DE MATEMÁTICA
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- Larissa Vilarinho Paiva
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1 OLIMPÍADA MARISTA DE MATEMÁTICA INTRODUÇÃO As exigências do mundo atual determinam, cada vez mais, competências que extrapolam o currículo tradicional da fase escolar. Cada vez mais são exigidas competências relacionadas com a criatividade, trabalho colaborativo e a pesquisa. Exigem também saberes que estão relacionados com a ética. A Olimpíada Marista de Matemática de 2015 foi pensada levando em consideração esses aspectos. Neste ano, o grande objetivo será o desenvolvimento, em equipe, de um jogo digital para ser aplicado com estudantes. O jogo deverá ser feito por meio do software educativo Scratch. O Scratch é um software que se utiliza de blocos lógicos, e itens de som e imagem, para você desenvolver suas próprias histórias interativas, jogos e animações, além de compartilhar de maneira online suas criações. O Scratch é um projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusets), onde foi idealizado por Mitchel Resnick. Ele foi projetado especialmente para idades entre 8 e 16 anos, mas é usado por pessoas de todas as idades. O Scratch é usado em mais de 150 países, está disponível em mais de 40 idiomas, e é fornecido gratuitamente para os principais sistemas operacionais (Windows, Linux e Mac). ( O projeto da Olimpíada Marista de Matemática 2015, tem o intuito de possibilitar aos educandos o crescimento pessoal, desenvolvendo diferentes habilidades e competências relacionadas com o espírito investigativo e lúdico, criatividade, trabalho em equipe, colaboração e ética. No que diz respeito à matemática, dentre outros aspectos positivos, espera-se que a proposta possa contribuir para o desenvolvimento do raciocínio lógico. No que diz respeito aos aspectos mais gerais, espera-se que possa ajudar no desenvolvimento da organização do pensamento, planejamento de ações e tomada de decisões. Trata-se de uma proposta inovadora em que mais importante que a competição será a colaboração e o trabalho em equipe. Espera-se que, ao final, todos (estudantes, professores, pais e a comunidade escolar) se considerem vitoriosos. 1
2 2. OBJETIVOS GERAIS Promover a integração das unidades, dos professores, estudantes e a comunidade escolar; Favorecer a pesquisa, a criatividade, a colaboração e o trabalho em equipe; Estimular o uso de ferramentas tecnológicas para aprendizagem; Oportunizar atividades que estimulem o raciocínio lógico, considerando este conhecimento como fator imprescindível para a criação e o desenvolvimento de jogos. 3. ORGANIZAÇÃO I Da Direção Geral A Direção Geral da Olimpíada Marista de Matemática será constituída por: Superior Provincial e Presidente: Ir. Wellington Mousinho Superintendência Socioeducacional: Dilma Alves II Da Coordenação A Coordenação da Olimpíada Marista de Matemática será constituída de uma Comissão Central e uma Comissão Organizadora. III Da Comissão Central Superintendência Socioeducacional: Dilma Alves Gerente Educacional: Jaqueline de Jesus Coordenadora Pedagógica Gerência Educacional: Naiara Clemente IV Da Comissão Organizadora Analista Educacional: Gilmara Matos Consultor Externo: Professor Jorge Cássio Costa Nóbriga Universidade Católica de Brasília e Grupo de Pesquisas Ábaco da Universidade de Brasília Professores de Matemática das unidades da Província Marista Brasil Centro-Norte 2
3 4. PARTICIPANTES A Olimpíada Marista de Matemática é um evento dedicado aos estudantes da Rede Marista, que estejam cursando a 8 a série/9º ano do Ensino Fundamental. 5. NÚMERO DE VAGAS Vagas por unidade: 07 estudantes. 6. ABERTURA A abertura da Olimpíada Marista de Matemática fica sob a responsabilidade das unidades participantes. 7. CRITÉRIOS PARA INSCRIÇÃO A inscrição deverá ser realizada pela própria unidade Educacional e Social. A equipe diretiva da unidade deverá informar à Comissão Organizadora, até o dia 19 de outubro, por meio do link: os dados do professor de Matemática que ficará responsável pela coordenação das atividades a serem desenvolvidas no decorrer da Olimpíada. Ao professor caberá: Incentivar os estudantes a participarem das Olimpíadas; Inscrever os estudantes na Olimpíada; Orientar a equipe de estudantes, informando sobre fontes de pesquisas, como organizar e lidar com as informações para o desenvolvimento de todas as etapas; Acompanhar cada etapa da Olimpíada, atuando como mediador local do projeto. Não cabe ao educador escrever e/ou corrigir o projeto do jogo; Ajudar os estudantes a compreender algumas funcionalidades do software, se necessário. A compreensão da utilização do software deverá ser por meio de pesquisas dos estudantes, considerando os links divulgados e as pesquisas individuais. Não caberá ao professor ensiná-los o Scratch. Analisar o jogo feito pelos estudantes, verificando se eles compreenderam os passos lógicos dos scripts. Isso pode ser feito por meio de questionamentos aos estudantes. Encaminhar o projeto digitalizado e o arquivo do jogo de acordo com os prazos divulgados, por meio da plataforma do NEaD. 3
4 8. PERÍODO DE INSCRIÇÃO O período de inscrição dos estudantes participantes ocorrerá no período de 26 a 30 de outubro de 2015, por meio do link disponível em: 9. METODOLOGIA A Olimpíada será realizada em três fases Fase preparatória Antes de iniciar a Olimpíada é fundamental que o professor responsável de cada unidade Conheça o Scratch por meio de pesquisa nos links: o o o Promova um momento de reunião com os estudantes participantes, no intuito de incentivar a equipe de estudantes para pesquisar sobre a ferramenta antes da realização da 1ª fase. É importante que o professor explique aos estudantes como serão as três fases. Oriente a equipe de estudantes para que pesquisar e guarde informações sobre as possibilidades do Scratch 2.0. Podem começar com o link Esse link tem informações sobre download, instalação, exemplos de jogos, videoaulas, tutoriais, etc. No dia 05 de novembro será divulgado, por meio da plataforma do Núcleo de Educação a Distância - NEaD, o Roteiro do projeto com os itens obrigatórios para participação na 1ª fase. O professor deverá informar a equipe de estudantes que no dia 07 de novembro, de 08h30 às 10h30, será a realização da 1ª fase, onde estes deverão escrever o projeto ª fase Elaboração do Projeto do Jogo - 07 de novembro de 2015 A 1ª fase ocorrerá, simultaneamente, em todas as unidades no dia 07 de novembro de 2015, de 08h30 às 10h30. O grupo terá 2 horas para escrever o projeto do jogo, considerando os itens estabelecidos no roteiro do projeto, divulgado por meio da plataforma do NEaD, no dia 05 de novembro de
5 Todos os componentes do grupo deverão auxiliar na escrita do projeto. Compete ao docente mediar e orientar esse processo, no entanto, caberá aos estudantes definirem a proposta do jogo. Finalizado o horário estipulado, o docente responsável de cada unidade deverá encaminhar o arquivo do projeto, em formato PDF, até as 11 horas do dia 07 de novembro, por meio da plataforma NEaD. Projetos encaminhados após o horário estipulado serão desclassificados. Cada fase terá pontuação específica, de acordo com os critérios estabelecidos no item 11. Critérios gerais para avaliação, desse projeto Classificação da 1ª fase Os projetos serão avaliados por um comitê composto por 3 avaliadores. Todos os projetos que contemplarem itens estabelecidos no roteiro enviado pela Comissão Organizadora se classificarão para a fase seguinte e receberão uma pontuação que comporá a nota final. A divulgação das notas do projeto de cada unidade será realizada pela Comissão Organizadora às 17 horas do dia 11 de novembro de Os critério de avaliação e pontuação estão detalhados no item 11. Critérios gerais para avaliação desse projeto ª fase Desenvolvimento do Jogo - 12 a 21 de novembro de 2015 A 2ª fase da Olimpíada Marista de Matemática ocorrerá no período de 12 a 21 de novembro. A definição de datas e horários dos encontros para desenvolvimento do jogo deverão ser definidos pelo professor responsável de cada unidade, junto com a equipe participante. Nesta fase, a equipe desenvolverá o jogo que deverá ser feito no Scratch 2.0. O download pode ser feito em A equipe pode usar também a versão online. Para isso, deve se cadastrar na página do Scratch que está no link A versão online também permite o download do arquivo. A equipe deverá desenvolver o jogo, testá-lo e apresentar ao professor responsável até o dia 21 de novembro de É necessário que a equipe explique ao professor todos os passos desenvolvidos na elaboração do jogo. Após os testes, o professor deverá enviar o arquivo do jogo, por meio da plataforma, até às 12 horas do dia 21 de novembro de O arquivo deverá conter o jogo, juntamente com os Scripts contendo as explicações feitas em caixas de comentários 1, conforme figura seguinte: 1 Para inserir o comentário, basta clicar com o botão direito em cima do bloco e selecionar adicionar comentário. Se clicar na setinha, a caixa de comentários ficará totalmente visível. 5
6 Classificação da 2ª fase Os jogos serão avaliados por um comitê composto por 3 avaliadores. Os critério de avaliação e pontuação estão detalhados no item 11. Critérios gerais para avaliação, desse projeto. Todas as equipes receberão uma pontuação que comporá a nota final. Todas as equipes que desenvolveram o jogo, deverão prosseguir com a próxima etapa que ocorrerá no período de 23 a 25 de novembro. A divulgação da nota referente à 2ª etapa ocorrerá junto com avaliação da 3º etapa, a ser divulgada às 17 horas do dia 30 de novembro. Equipes que não encaminharem o arquivo do jogo dentro do horário indicado serão automaticamente desclassificadas ª fase Aplicação do Jogo Período: 23 a 25 de novembro 2015 Todas as equipes que participaram da 2ª fase deverão seguir para a 3ª etapa. Caberá ao professor assegurar que o processo de realização da 2ª e 3ª fase ocorra dentro do período indicado. Nesta fase, os estudantes deverão aplicar o jogo na escola descrita no projeto. A aplicação deverá ocorrer apenas uma vez, durante um determinado turno. Caberá à equipe, juntamente com o professor responsável de cada unidade, dialogar com a direção da escola como, quando e onde será realizada a aplicação do jogo. 6
7 A equipe deverá passar e recolher uma ficha avaliativa (anexo A) para cada estudante que experimentou o jogo. Caso algum professor desses estudantes tenha experimentado o jogo, a equipe deverá passar e recolher uma ficha avaliativa (anexo B) para ele. Lembramos que o jogo não poderá ser aplicado para a/s mesma/s turma/s e ou série/s em que os participantes das equipes estejam matriculados Classificação 3ª fase A avaliação desta etapa será feita por meio da devolutiva das fichas de avaliação que devem ser scaneadas e encaminhadas, pelo professor responsável na unidade, para a Comissão Organizadora, por meio da plataforma do NEaD. As fichas de avaliação deverão ser encaminhadas até às 19 horas do dia 25 de novembro de Equipes que não encaminharem as fichas avaliativas dentro do prazo indicado serão automaticamente desclassificadas. 10. AVALIAÇÃO DOS INTRUMENTOS A avaliação de cada etapa será realizada por uma equipe de 3 avaliadores, considerando os critérios apresentados para cada etapa. 11. CRITÉRIOS GERAIS PARA AVALIAÇÃO A avaliação será feita por etapa, sendo que as notas da 2ª e 3ª etapas serão divulgadas apenas no final da realização da Olimpíada Marista de Matemática, uma vez que todos os classificados na 1ª fase deverão cumprir as demais fases. A nota de classificação final será correspondente a soma das pontuações obtidas em cada etapa, sendo: 1ª fase máximo de 30 pontos. 2ª fase máximo de 50 pontos. 3ª fase máximo de 20 pontos. Abaixo seguem os critérios de avaliação correspondente a cada etapa: 7
8 11.1. Critérios para avaliação do projeto do jogo Critério Pontuação Atendido (sim ou não) 1. O projeto contém todos os requisitos do roteiro 0-5 divulgado? 2. O projeto está bem redigido e apresenta as informações de 0-5 maneira clara, concisa e organizada? 3. O projeto apresenta uma proposta de jogo 0-5 que contém inovações? 4. O projeto apresenta uma proposta de jogo 0-5 que possibilitará aprendizagens? 5. O projeto apresenta claramente como o 0-5 jogo será desenvolvido? 6. O projeto apresenta uma proposta de desenvolvimento de 0-5 um jogo que parece viável dentro do tempo previsto? Média Final 0-30 Avaliador A Avaliador B Avaliador C Em cada critério, cada avaliador dará uma nota de 0 a 5, ao final será calculado a média das notas de cada avaliador. A nota máxima obtida para essa etapa será de 30 pontos. 8
9 11.2. Critérios para avaliação do jogo Critério Pontuação Atendido (sim ou não) O jogo funciona 0-6 bem e sem bugs? O jogo possibilita 0-5 aprendizagens? O jogo contém 0-5 inovações? O jogo explora 0-7 diversas ferramentas do Scratch (som, imagens, score, etc)? O jogo é intuitivo, 0-7 ou seja, o jogador consegue entender claramente as regras e objetivo? O jogo contém 0-7 diferentes fases e níveis? O arquivo do jogo 0-7 contém as explicações dos scripts? As explicações dos 0-6 scripts estão claras e organizadas? Média Final 0-50 Avaliador A Avaliador B Avaliador C Critérios para avaliação da aplicação do jogo Critério Pontuação Considerar pontuação de acordo com as respostas apresentadas nas fichas
10 12. CRONOGRAMA I Da 1ª Fase Data: 07 de novembro Duração da realização da proposta do jogo: 2 horas Horário: 8h30 às 10h30 II Da 2ª Fase Data: 12 a 21 de novembro Datas e horários para programação do jogo deverão ser definidas pelo professor responsável de cada unidade. III Da 3ª fase Data: 23 a 25 de novembro Datas e horários para aplicação do jogo deverão ser definidas pelo professor responsável de cada unidade. 13. RESULTADO FINAL Caberá à comissão organizadora divulgar os resultados das Olimpíadas de Matemática, às 17h o dia 30 de novembro de 2015, pelo link CRITÉRIOS DE DESEMPATE Caso necessário, os critérios de desempate serão: 1 Maior nota na segunda fase da Olimpíada; 2 Maior média na primeira e segunda fase da Olimpíada; 3 Maior nota na primeira fase da Olimpíada. 10
11 15. PREMIAÇÃO Ao final da Olimpíada serão premiados por classificação. Premiação: 1º lugar: publicação do jogo no site e um Netbook Ultrafino Asus, por participante. 2º lugar: publicação do jogo no site e um Fone de Ouvido Beats, por participante. 3º lugar: publicação do jogo no site. Premiação Professor: 1º lugar: Netbook Ultrafino Asus. 2º lugar: Fone de Ouvido Beats 16. CERIMÔNIA DE PREMIAÇÃO A cerimônia de premiação será organizada e realizada nas unidades. Agradecemos o empenho e a participação de todos e todas. Comissão Central e Comissão Organizadora 11
12 Anexo A - Ficha avaliativa do Jogo (versão estudante) Nome do estudante: Nome do Jogo: Idade/Série: Data: S N MM NS Sim Não Mais ou Menos Não Sei 2,5 0,0 1,5 0,5 Preencha o quadro seguinte, marcando um X, conforme legenda anterior. Questões para avaliação do Jogo S N MM NS 1 Gostou do Jogo? 2 O Jogo funcionou bem? 3 As regras do Jogo são fáceis de entender? 4 O Jogo é fácil de manipular? 5 Aprendeu algo relevante ao jogar? 6 Sentiu-se motivado ao jogar? 7 O Jogo é criativo? 8 Gostaria de aprender a fazer um jogo como este? 12
13 Anexo B- Ficha avaliativa do Jogo (versão professor) Nome: Nome do Jogo: Idade/Série: Data: S N MN NS Sim Não Mais ou Menos Não Sei 2,5 0,0 1,5 0,5 Preencha o quadro seguinte, marcando um X, conforme legenda anterior. Questões para avaliação do Jogo S N MN NS 1 Você acha que os estudantes gostaram do Jogo? 2 O Jogo funcionou bem? 3 As regras do Jogo foram facilmente entendidas pelo estudante? 4 Os estudantes sentiram dificuldade em manipular o Jogo? 5 Você acha que os estudantes aprenderam algo relevante ao jogar? 6 Você acha que os estudantes se sentiram motivados ao jogar? 7 O Jogo é criativo? 8 Gostaria de aprender a fazer um jogo como este? 13
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