GAMIFICAÇÃO: USO DE JOGOS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM
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- Guilherme Lage
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1 GAMIFICAÇÃO: USO DE JOGOS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM Rafael Camurça Pereira*¹ (ID), Thayana Brunna Queiroz Lima Sena¹ (ID), João Ítalo Mascena Lopes¹ (ID), Gabriela Teles¹ (ID), Palloma Lopes de Melo¹ (ID), Luciana de Lima² (PO). 1. Universidade Federal do Ceará Grupo de Pesquisa Tecnodocência 2. Universidade Federal do Ceará Instituto Universidade Virtual Palavras-chave: Gamificação. Aprendizagem. Professor. Aluno. Resumo Este trabalho tem por objetivo demonstrar as vantagens que a gamificação pode trazer no processo de aprendizagem de diversos alunos, tanto em aulas presenciais quanto em aulas a distância. A interação entre a educação e a tecnologia possui diversos aspectos positivos, dentre eles estão a fácil interação entre o aluno e o jogo, a evolução do raciocínio lógico através da resolução de problemas, recompensas ao alcançar determinados objetivos no jogo, maiores níveis de atenção, absorção de diversos conteúdos e maior motivação. Estímulos que podem transformar o ambiente monótono de diversas salas de aula. Os jogos estão cada vez mais populares e acessíveis aos diferentes tipos de estudantes, possuem suportes a diversos níveis de dificuldade e a diversas idades. Grandes empresas já se utilizam desse método seja para realizar treinamentos de forma mais proveitosa, inclusive algumas empresas atuam no ramo da educação e na produção de material didático. No entanto, mesmo com uma constante evolução na gamificação, ainda falta muito para que os profissionais que se utilizam desse recurso utilizem-se de todo potencial que a gamificação pode oferecer nos ambientes de aprendizagem. Neste trabalho, foram realizadas consultas em diversos artigos e outras fontes bibliográficas. Através da coleta de dados e análise das informações observou-se que a relação entre games e educação pode ser bastante proveitosa desde que utilizada da maneira correta. Apesar das diversas vantagens da gamificação, quando o profissional não tem o treinamento específico para utilizar esta técnica nas aulas, o aproveitamento das aulas é baixo e o ambiente escolar continua desgastante. O papel do professor é ministrar as aulas de maneira lúdica e utilizar-se dos aplicativos e games para estimular os alunos e demonstrar que o ambiente escolar pode ser bastante agradável, no caso das aulas a distância os aplicativos e games podem ser utilizados como uma extensão da aula auxiliando os alunos através de atividades e complementando a aprendizagem.
2 Introdução Quando pensamos em jogos eletrônicos, pensamos em algo com o visual atrativo, com interatividade e que pode nos render horas de diversão. Atualmente diversos jogos têm caráter educativo e apresentam como objetivo o desenvolvimento intelectual do jogador através de atividades lúdicas que possuem boa qualidade tanto na parte visual, quanto na interação e conteúdo apresentado. Porque esses jogos não são utilizados no ambiente educacional? Seriam as dificuldades de romper os diversos paradigmas arcaicos do ambiente escolar? Existem diversos jogos gratuitos que podem ser utilizados em sala de aula. Uma vantagem desses aplicativos, é que muitos possuem versão mobile, inclusive são projetados especificamente para serem utilizados em dispositivo móvel. O celular é um dispositivo quase que indispensável para a maioria das pessoas, dessa forma a correta utilização desse aparelho na sala de aula poderia acarretar uma série de benefícios ao ambiente escolar. A acessibilidade não seria um problema já que todo mundo o possui. A praticidade do celular torna o dispositivo bastante interessante, o aluno poderia utilizar-se do dispositivo tanto em casa quanto no ambiente escolar. O grande problema do uso dessa tecnologia é a falta de controle no ambiente escolar, pois dependendo do nível de maturidade do aluno, o nível de dispersão ao utilizar-se do aparelho em sala de aula seria muito grande, tornando o smartphone um vilão ao invés de um aliado no processo de aprendizagem. Com uma formação dos professores e a conscientização dos alunos, o ambiente escolar se tornaria apto às interações com o ciberespaço, proporcionando o uso de aplicativos que poderiam simular ambientes virtuais e aparelhos inacessíveis em sala de aula, expandindo os saberes do ambiente escolar ao que os aplicativos poderiam trazer. Isso fica claro de acordo com Valente (1997) que ressalta a capacitação de professores e a utilização da tecnologia de maneira inteligente. A conscientização dos alunos não é tão simples, é um processo demorado que leva bastante tempo; as escolas teriam que se adaptar e começar cedo a conscientização dos estudantes, proporcionando assim um ambiente onde a aprendizagem poderia ultrapassar as paredes da sala de aula, rompendo algumas limitações que o ambiente escolar possui e que pode ser suprida com o correto uso do ciberespaço. Conforme Valente (1997, p. 3). não dá conta de produzir profissionais preparados para sobreviver no mundo complexo em que vivemos. O mundo atualmente exige um profissional crítico, criativo, com capacidade de pensar, de aprender a aprender, de trabalhar em grupo e de conhecer o seu potencial intelectual, com capacidade de constante aprimoramento e depuração de ideias e ações. Certamente, essa nova atitude não é passível de ser transmitida mas deve ser construída e desenvolvida por cada indivíduo, ou seja, deve ser fruto de um processo educacional em que o aluno vivencie situações que lhe permitam construir e desenvolver essas competências. O professor é necessário para que o aluno desenvolva sua capacidade de construir pensamentos de maneira eficaz.
3 Além de romper as barreiras da sala de aula, os jogos e aplicativos proporcionam um sentimento de prazer através das recompensas que eles oferecem além de desenvolver a competitividade dos alunos através do uso de rankings, fazendo com que o aluno e seus pais tenham ciência do seu desempenho em relação aos demais estudantes. Os pais com o auxílio de professores e demais responsáveis dos estudantes podem realizar um papel fundamental na gamificação, o papel de orientar o correto uso dessa tecnologia, seja instruindo os alunos, seja ajudando nas pesquisas que irão ajudar a ajustar e resolver alguns problemas que existem nesse processo de utilização do uso de tecnologias digitais para educação, adquirindo um papel construtivista na construção desses conhecimentos (feedback). Este trabalho tem por objetivo demonstrar as vantagens que a gamificação pode trazer no processo de aprendizagem de diversos alunos, tanto em aulas presenciais quanto em aulas a distância, demonstrando os cuidados que os profissionais deverão ter ao se utilizar de jogos e aplicativos para estimular e melhorar o desenvolvimento dos alunos no processo de aprendizagem. Metodologia A escolha do tema foi feita baseada em tecnologia e educação e na problemática da falta de interesse de parte dos estudantes pelo ambiente escolar. O tema escolhido Gamificação: uso de jogos no processo de aprendizagem, visto que a maioria dos estudantes, principalmente os mais jovens, se interessam por tecnologia e jogos e aplicações digitais, abrindo uma ampla possibilidade de pesquisa no âmbito da temática escolhida. No momento inicial, foram feitos alguns levantamentos prévios sobre o tema gamificação em sites de tecnologia digital e em alguns artigos. Posteriormente, foram feitas leituras de artigos e textos disponibilizados pelo orientador que possuíam um teor de tecnologia e educação, alguns inclusive, bastante direcionados ao uso do computador e softwares no ambiente escolar, alguns ressaltando os tipos de softwares utilizados e sua aplicação. Com base em trabalhos anteriores na área da gamificação e nas leituras a grande problemática em questão seria a utilização de softwares de maneira adequada ao público alvo. Os textos de Valente (1993) e Valente (1997) ressaltam esses aspectos qualitativamente demonstrando com exemplos alguns dos tipos das vantagens, desvantagens e como o professor deve lidar quanto ao uso dos softwares para diversos tipos de aplicações. O aspecto qualificação do professor se torna bastante notável no texto de Valente (1999) onde ele ressalta a Formação de professores: diferentes abordagens pedagógicas. Alguns aspectos necessários para o correto uso gamificação foram citados por Valente (1999) quando aborda Mudanças na sociedade, mudanças na Educação: o fazer e o compreender e Papel da comunidade de pais, que são dois princípios fundamentais para a adequação das aplicações. As mudanças na sociedade influenciam diretamente no contexto dos tipos de
4 aplicações a serem utilizadas. Quanto aos pais, eles podem cooperar bastante para melhorar a qualidade de aprendizado de seus filhos. Escolhido a problemática e alguns pontos importantes a serem destacados, organizou-se o conteúdo de modo a preconizar o uso da gamificação no contexto da sociedade atual, onde o uso constante dos Smartphones se tornar uma ferramenta essencial no contexto dessa pesquisa. Os assuntos foram organizados de modo a explanar vantagens, métodos e algumas problemáticas quanto ao uso da gamificação. Resultados e Discussão A gamificação acontece constantemente. Muitas vezes não se percebe, como por exemplo no caso da ideia de competição do ambiente escolar e em gincanas, nesses casos apesar de não haver o uso direto da tecnologia, há um processo de gamificação implícito, pois ocorre o uso de aspectos notórios de jogos. Quando se instigar o aluno a estudar cada vez mais para se tornar o melhor e superar os seus limites, alcançando assim seus objetivos em rankings, notas, se está gamificando o próprio processo de aprendizagem. Muitas vezes esse processo traz resultados positivos, no entanto algumas vezes esse processo gera traumas nos alunos devido à pressão que lhes é imposta. O uso de softwares de teor tutorial, exercício e prática, jogos educativos e simuladores, retiram a pressão que o ambiente escolar esbanja, pois eles ambientam uma temática divertida e interativa, fazendo com que o aluno sinta mais liberdade para se utilizar desse aplicativos tanto no computador quanto em dispositivos móveis. Liberdade essa que pode ser observada ainda mais em aplicativos de teor construtivista, onde o aluno tem total domínio do que acontece no decorrer das atividades realizadas. Quanto à praticidade dos dispositivos móveis, os alunos poderão utilizar-se da praticidade e portabilidade que o dispositivo oferece, podendo utilizar dos aplicativos e jogos em qualquer hora e em qualquer lugar, já que o aparelho suporta uma quantidade alta de aplicações tanto em qualidade, quanto em quantidade. O ideal é que o professor oriente quanto ao uso correto dos aplicativos, e que os pais supervisionem o processo. Com uma orientação básica, os professores, mostraram que conseguem lidar com algumas problemáticas importantes, como a escolha correta do aplicativo. Alguns aplicativos e jogos têm a qualidade tão elevada que a intervenção do professor no processo é mínima. Conclusão Apresentar o material didático e atividades escolares comuns como as gincanas, de modo gamificado, pode despertar o interesse e contribuir para melhor participação dos estudantes, além de melhorar a qualidade de aprendizagem de forma significativa. É possível também uma
5 absorção mais rápida e de melhor qualidade por parte dos estudantes. O esforço necessário para um resultado satisfatório parece não ser alto. É necessário que haja uma preparação teórica avançada e investimentos para a capacitação correta dos professores já que a modernização do ambiente escolar é bastante inviável, principalmente nas escolas públicas. Progressivamente algumas escolas de cunho privado esboçam a utilização de diversas tecnologias juntamente de aparelhos móveis para modernizar e melhorar a qualidade do ensino em suas salas de aula. Diversos resultados positivos são garantidos devido à implementação dessas novas tecnologias na escola, os alunos se sentem envolvidos nas atividades devido à interação e qualidade do material que a tecnologia dispõe. No entanto, o uso dos dispositivos se dá em momentos específicos e é bastante restritivo, há um certo controle sobre os alunos. É necessária maior progressão e advento dessas novas mídias digitais que permeiam ainda superficialmente na maioria das salas de aula. A tecnologia evolui exponencialmente, e aos poucos está sendo incrementada na maioria das atividades do dia a dia das pessoas. Pegar um táxi, pedir uma pizza são atividades que através do uso de aplicações, tornaram-se extremamente fáceis e que continuam evoluindo rapidamente. No ambiente escolar a implantação da tecnologia embora pareça amena, está evoluindo de maneira satisfatória, um dos empecilhos da tecnologia é o teor tradicional que a escola oferece. No entanto, aos poucos esse paradigma está sendo quebrado e logo irá ocorrer uma mudança brusca no modo como as pessoas são ensinadas, elevando a qualidade de aprendizagem a outro patamar. Referências VALENTE, José Armando. Diferentes usos do Computador na educação. Em Aberto, Brasília, ano 12, n.57, jan./mar VALENTE, José Armando. O uso inteligente do computador na educação. Pátio Revista Pedagógica. Editora: Artes Médicas Sul, ano 1, no 1, págs , VALENTE, José Armando. O computador na sociedade do conhecimento, Campinas, UNICAMP, Agradecimentos Agradeço à Universidade Federal do Ceará, à Pró-Reitoria de Graduação e ao Programa de Monitoria de Projetos de Graduação pela oportunidade de acesso a esta experiência e recursos. Agradeço, também, aos professores Luciana de Lima e Robson Carlos Loureiro pelas valiosas contribuições sem as quais este trabalho não seria possível e aos colegas de laboratório, pela leveza dos dias partilhados.
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