Projeto: Simul-e Documento de Arquitetura de Software
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1 Projeto: Simul-e Documento de Arquitetura de Software Versão 1.0 Página 1 de 9
2 Histórico da Revisão Data Versão Descrição Autor Criação do Documento Hugo Pazolline Atualização do Documento Hugo Pazolline Página 2 de 9
3 1. Introdução 1.1 Finalidade 1.2 Escopo 1.3 Definições, Acrônimos e Abreviações 1.4 Referências 1.5 Visão Geral 2. Representação Arquitetural 2.1 Objetivos e restrições arquiteturais 2.2 Descrição da arquitetura candidata 2.3 Arquiteturas Descartadas 3. Visões Arquiteturais 3.1 Visões de caso de uso Visão Geral 3.2 Visão de Implantação 4. Padrões Adotados 4.1 Padrão de Nomenclatura 4.2 Padrões de Projeto Índice Analítico Página 3 de 9
4 1. Introdução Documento de Arquitetura de Software 1.1 Finalidade Este documento especifica os aspectos arquiteturais do projeto, fornecendo aos desenvolvedores as informações necessárias para a construção do sistema. 1.2 Escopo Este documento visa explanar o modelo de arquitetura do Simul-e. Esta arquitetura será usada na implementação dos casos de uso do sistema. 1.3 Definições, Acrônimos e Abreviações Vide Artefato de Glossário. 1.4 Referências Glossário Documento de Visão. 1.5 Visão Geral O documento está estruturado da seguinte forma: Seção 2 Arquitetura da Aplicação: descrição dos requisitos e características do projeto que têm alguma influência sobre a arquitetura, descrição da arquitetura escolhida para o projeto e as descartadas. Seção 3 Visões Arquiteturais: descrição da arquitetura a ser adotada sob diferentes enfoques como: visão de casos de uso, visão lógica, visão de implementação, etc. Seção 4 Padrões Adotados: relação dos padrões de projeto e padrões arquiteturais adotados no desenvolvimento da solução da aplicação. 2. Representação Arquitetural 2.1 Objetivos e restrições arquiteturais O sistema deve garantir o sigilo e a integridade dos dados, validando o usuário com login e senha a cada acesso à aplicação web do Simul-e. O usuário deverá possuir o navegador Chrome nas versões atuais para melhor visualização do sistema. Página 4 de 9
5 2.2 Descrição da arquitetura candidata A arquitetura utilizada será em camadas, que estão descritas abaixo descritas abaixo: 1. O cliente realiza uma requisição para a Camada de controle a partir do aplicativo ou aplicação web e é representado pela camada de Visão. 2. Camada de Controle é uma camada núcleo que provê um acesso único e simplificado às funcionalidades do sistema localizado na camada de Negócios (Modelo). 3. Camada de Modelo é a camada que contém as lógicas de negócios para uma ou mais classes que são comuns em certo ponto do negócio. 4. A camada de modelo possui subcamadas denominadas Entidade que aloca as classes DTO s, Persistências que aloca as classes DAO e por fim serviço que aloca regras de negócio específicas do sistema. 5. A camada de modelo faz uma consulta persistindo na Base de dados e por fim a base de dados responde a subcamada DAO com o valor solicitado. 6. Após consulta, a camada de modelo envia os resultados da sua consulta para a camada de controle ou outra camada que lhe solicitou informações. 7. A camada de controle responde a requisição do usuário através da camada de visão, onde são representadas pelas páginas em HTML5 para a aplicação web e JAVA para o aplicativo. Página 5 de 9
6 A arquitetura em camadas auxilia na segurança, uma vez que a interface não interage diretamente com a camada de persistência, bem como torna a manutenção do sistema muito mais fácil e simplificada, uma vez que existem pontos de acessos únicos para as funcionalidades. Os recursos sistêmicos tornam-se mais facilmente controlados, uma vez que a camada de negócios tem o poder de controlar a utilização desses recursos. 2.3 Arquiteturas Descartadas Baseada em Eventos. Baseada em Tubos e Filtros. Baseada em Estratégia. 3. Visões Arquiteturais 3.1 Visões de caso de uso Visão Geral Página 6 de 9
7 Página 7 de 9
8 3.2 Visão de Implantação 4. Padrões Adotados 4.1 Padrão de Nomenclatura Nomes de classes sempre terão a primeira letra maiúscula. Ex. Usuário Final Nomes de variáveis serão sempre minúsculos, porém se for um nome composto ele será escrito sem espaço entre as palavras e a primeira letra do segundo nome deverá ser maiúscula. Ex. usuario, aparelho. Nomes de métodos seguirão o mesmo padrão das variáveis, porém deve-se sempre referenciar a que classe o método pertence. Exceto os métodos do controller que não precisarão ter o nome da classe a que pertence. Ex. inseriraparelho. Nomes de constantes deverão ser completamente maiúsculos e caso for composto deve ser separado por underline _. Ex. SQL_UPDATE, TABELA_APARELHO. Página 8 de 9
9 4.2 Padrões de Projeto Serão utilizados os padrões GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns). Controlador. Fachada. Banco de Dados. Visão (GUI). Polimorfismo. Página 9 de 9
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