azevedolab.net Variáveis, Condicionais e Loops 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr.

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "azevedolab.net Variáveis, Condicionais e Loops 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr."

Transcrição

1 azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr. Loops Variáveis, Condicionais e 1

2 Exercício de Programação Exercício de programação: 1) Use a figura da joaninha que você gerou na aula anterior e a transforme numa figura dinâmica, usando-se as funções setup() e draw(). 2) Permita que a joaninha interaja com o mouse, variando sua posição na tela. 3) Permita que as cores das pintas mudem conforme a posição do mouse. 4) Permita que a cor dos olhos mude conforme a posição do mouse. Use um padrão de cores diferente do usado para as manchas. 2

3 Programa ladybug03.pde O programa ladybug03.pde traz os requisitos descritos no slide anterior. Abra o código e verifique os trechos relativos à mudança de cor e interação com o mouse. 3

4 Variáveis Já vimos o conceito de variável no curso de Python. Na linguagem de programação Processing temos que declarar as variáveis, de forma que o programa aloque o tamanho de memória adequado para cada variável. Vejamos os tipos de variáveis que iremos usar no presente curso. Variáveis do tipo boolean, podem ser true ou false; Variáveis do tipo char, usadas para strings; Variáveis do tipo byte, para números entre 128 e 127; Variáveis do tipo short, para números entre e 32767; Variáveis do tipo int, para números entre e ; Variáveis do tipo long, para números acima da faixa acima; Variáveis do tipo float, para números com ponto decimal; Variáveis do tipo double, para números com ponto decimal, mas com maior precisão. 4

5 Variáveis Os nomes de variáveis em Processing seguem as mesmas regras vistas para linguagem Python. Abaixo temos um exemplo para declaração de variável inteira (int). Na primeira linha definimos a variável a como inteira e, na segunda linha, atribuímos 5 à variável a. int a; a = 5; // Declare an int named a // Assign 5 to variable a Podemos declarar uma variável em uma linha de código, como no exemplo abaixo. int a = 5; // Declare an int named a and assign 5 to it Além de atribuirmos valores numéricos, ou strings, ou ainda, valores lógicos, podemos atribuir expressões algébricas, envolvendo variáveis, como em alguns dos exemplos abaixo (em vermelho). int count = 0; // Declare an int named count, assigned the value 0 char letter = ' a'; // Declare a char named letter, assigned the value 'a' double d = ; // Declare a double named d, assigned the value boolean happy = false; // Declare a boolean named happy, assigned the value false float x = 4.0; // Declare a float named x, assigned the value 4.0 float y; // Declare a float named y (no assignment) y = x + 5.2; // Assign the value of x plus 5.2 to the previously declared y float z = x *y ; // Declare a variable named z, assign it the value which // is x times y plus

6 Variáveis Podemos declarar as variáveis em qualquer parte do código, por enquanto, vamos declarar as variáveis no início do código. Como no código para o programa moving_circle01.pde. Declaramos as variáveis inteiras circlex e circley, com as coordenadas do centro do círculo. Em seguida temos a função setup(), que define a janela. Na função draw(), definimos a cor de fundo e da linha, funções background(255) e stroke(0), respectivamente. Definimos a cor de preenchimento, fill(175). A função ellipse() usa as variáveis circlex e circley para definir o centro, em seguida temos a equação circlex = circlex + 1, que atualiza a coordenada circlex em cada ciclo de execução da função draw(). O resultado de executarmos o código, é que temos um circulo movendo-se da esquerda para direita. int circlex = 0; int circley = 100; void setup() { size(480, 200); void draw() { background(255); stroke(0); fill(175); ellipse(circlex, circley, 50, 50); circlex = circlex + 1; 6

7 Variáveis O programa moving_circle02.pde traz três declarações de variáveis, além das duas anteriores, variáveis circlex e circley, temos uma nova variável do tipo float para o tamanho do círculo, circlesize. Além disso, usamos mousex e mousey, para modificarmos o centro do círculo, conforme a posição do mouse. Vejam, mousex e mousey, também são variáveis, essas variáveis são chamadas variáveis de sistema. Ao executarmos o código, vemos que o centro do círculo é definido pelo mouse, e o círculo cresce de forma contínua. No próximo slide temos o código completo, com destaque para a nova função ellipse(), que introduz as variáveis de sistema mousex e mousey, para a definição do centro. 7

8 Variáveis Código para programa moving_circle02.pde int circlesize = 0; int circlex = 0; int circley = 100; void setup() { size(480, 480); void draw() { background(0); stroke(255); fill(175); ellipse(circlex + mousex, circley + mousey, 50+circleSize, 50+circleSize); circlesize = circlesize + 1; circlex = circlex + 1; 8

9 Variáveis No programa moving_circle03.pde, usamos as coordenadas do mouse, definidas pela variáveis de sistema mousex e mousey, para que a cor da bola seja mudada durante seu trajeto. As coordenadas do mouse são atribuídas às variáveis r e g, que são usadas como argumentos para função fill(r,g,0). int circlex = 0; int circley = 100; float r; float g; void setup() { size(480, 200); void draw() { background(255); stroke(0); r = mousex; g = mousey; fill(r,g,0); ellipse(circlex, circley, 50, 50); circlex = circlex + 1; 9

10 Variáveis Ao definirmos o nome de uma variável, devemos ter cuidado para não usarmos os mesmos nomes das variáveis de sistema. Além das variáveis de sistema mousex e mousey, temos as variáveis mostradas na lista abaixo. framerate: Taxa de quadros do segundo. screen.width: Largura da tela em pixels. screen.height: Altura da tela em pixels. key: A última tecla precionada do teclado. keycode: Código numérico para última tecla pressionada do teclado. keypressed: Retorna true ou false, se uma tecla for pressionada. mousepressed: Retorna true ou false, se o mouse for pressionado. mousebutton: Retorna que botão do mouse foi pressionado. 10

11 Variáveis O programa ellipse_with_variables.pde usa variáveis para definirmos o centro e o tamanho do círculo, variáveis x,y, e diam, respectivamente. Além disso, usamos uma variável para definir a cor de preenchimento, usando-se o sistema RGB, variável a. Aproveitamos a oportunidade para introduzirmos o conceito de transparência, o quarto argumento da função fill(). A transparência permite que a cor de preenchimento varie de totalmente transparente, valor 0, até opaco, valor 255. Como usamos a função draw() a função é repetida e vai tornando-se opaca. Execute o código e veja o resultado. float r = 100; float g = 150; float b = 200; float a = 2; float diam = 80; float x = 200; float y = 200; void setup() { size(400, 400); background(255); smooth(); void draw() { // Use those variables to draw an ellipse stroke(0); fill(r, g, b, a); ellipse(x, y, diam, diam); 11

12 Função random() Como na linguagem Python, a linguagem Processing tem uma função para números pseudo-aleatórios, a função random(). A função random(x1,x2) retorna um número do tipo float no intervalo [x1 e x2), ou seja, x2 não incluído. No exemplo abaixo é gerado um retângulo, cuja a largura é um número do tipo float entre 1 e 100, sem incluir o 100. size(200,200); float w = random(1,100); rect(0,0,w,50); Podemos converter o número aleatório gerado para inteiro, como mostrado no trecho de código abaixo. size(200,200); int w = int(random(1,100)); rect(0,0,w,50); O trecho de código acima gera um inteiro entre 1 e

13 Função random() Abaixo temos o código do programa random_variables01.pde. Este programa gera uma série de círculos com posições, cores, transparência e diâmetros aleatórios. As variáveis aleatórias estão em destaque. float r; float g; float b; float a; float diam; float x; float y; void setup() { size(400, 400); background(0); smooth(); void draw() { // Fill all variables with random values r = random(256); g = random(256); b = random(256); a = random(256); diam = random(20); x = random(width); y = random(height); // Use values to draw an ellipse nostroke(); fill(r, g, b, a); ellipse(x, y, diam, diam); 13

14 Função random() No programa random_variables02.pde temos que a largura e altura são distintas e aleatórias, gerando elipses, ao invés de círculos. Abaixo temos o código. float r; float g; float b; float a; float diamx; float diamy; float x; float y; void setup() { size(400, 400); background(0); smooth(); void draw() { // Fill all variables with random values r = random(256); g = random(256); b = random(256); a = random(256); diamx = random(20); diamy = random(20); x = random(width); y = random(height); // Use values to draw an ellipse nostroke(); fill(r, g, b, a); ellipse(x, y, diamx, diamy); 14

15 Exercício de Programação Exercício de programação: Modifique o código do programa zoog06.pde, de forma que os olhos tenham cores do sistema RGB definidos de forma aleatória. Além disso, o Zoog surge da parte inferior da tela e vai subindo. Para os olhos, use variáveis aleatórias eyer, eyeg e eyeb. Para o movimento, substitua as variáveis de sistema, mousex e mousey pelas variáveis do tipo float, zoogx e zoogy. Estas variáveis terão valores iniciais definidos na função setup(), como indicado abaixo. Chame o novo programa de zoog07.pde. As reticências (...) no trecho de código abaixo, não fazem parte do código, indicam que você tem que completar o código, programando a função draw(), seguindo as diretrizes estabelecidas acima. float zoogx; float zoogy; float eyer; float eyeg; float eyeb; void setup() { size(480, 480); zoogx = width/2; zoogy = height + 100; smooth();... // Zoog always starts in the middle // Zoog starts below the screen 15

16 If, else e else if Os condicionais if, else e else if são similares aos equivalentes vistos em Python. A principal diferença, é que o bloco vinculado à ocorrência de cada uma deles, deve ficar limitado por chaves. Vejamos a estrutura geral abaixo. if (expressão booleana) { // bloco de código vinculado à condição verdadeira else { // bloco de código vinculado à condição falsa Podemos incluir o else if, equivalente ao elif do Python, como no pseudocódigo abaixo. if (expressão booleana 1) { // bloco de código vinculado à condição verdadeira da expressão booleana 1 else if (expressão booleana 2) { // bloco de código vinculado à condição verdadeira da expressão booleana 2 else { // código vinculado à condição falsa 16

17 If, else e else if As expressão booleanas são testes lógicos de condições, tais como maior que (>), menor que e outros. A tabela abaixo tem a lista dos operadores relacionais. Maior que: > Maior ou igual: >= Menor que: < Menor ou igual: <= Igual: == Diferente:!= Além dos operadores relacionais, podemos usar operadores lógicos, como ou (or), e (and) e negação (not). Abaixo seguem os operadores lógicos em Processing. Operador ou: Operador e: && Operador negação:! 17

18 If, else e else if No programa random_variables03.pde temos um nova variável aleatória, myfig, que varia entre 1 e 4, sem incluir o 4. Usamos a função int(random(1,4)), para assim geramos números inteiros entre 1 e 3. Realizamos o teste da variável myfig, se for igual a 1, desenhamos uma elipse, se for igual a 2, desenhamos um círculo, e para 3, desenhamos um retângulo, este trecho está vermelho no código mostrado no próximo slide. O resultado é a geração de figuras aleatórias nos aspectos de cores, transparência, posição e tipo de figura, como mostrado abaixo. 18

19 If, else e else if float r; float g; float b; float a; float diamx; float diamy; float x; float y; float myfig; void setup() { size(400, 400); background(0); smooth(); void draw() { // Fill all variables with random values r = random(256); g = random(256); b = random(256); a = random(256); diamx = random(20); diamy = random(20); x = random(width); y = random(height); myfig = int(random(1,4)); // Use values to draw an ellipse ellipsemode(center); rectmode(center); nostroke(); fill(r, g, b, a); if (myfig == 1){ ellipse(x, y, diamx, diamy); else if (myfig == 2){ ellipse(x, y, diamx, diamx); else { rect(x, y, diamx, diamy); 19

20 If, else e else if O programa conditionals01.pde gera uma tela de 200 x 200 pixels e usa o código RGB para gerar a cor de fundo. Usamos as variáveis de sistema width e height, para definir uma linha e um if (mousex > width/2), para testar se a variável de sistema mousex é maior que metade da largura, variável de sistema width/2. Se for, somamos 1 à variável r, caso contrário, subtraímos 1 da variável r. Os ifs estão em destaque em vermelho no código abaixo. float r = 150; float g = 0; float b = 0; void setup() { size(200, 200); void draw() { background(r, g, b); stroke(255); line(width/2, 0, width/2, height); if (mousex > width/2) { r = r + 1; else { r = r - 1; if (r > 255) { r = 255; else if (r < 0) { r = 0; 20

21 If, else e else if O segundo if, testa se a variável r excedeu o valor de 255, fixando r = 255, caso esta condição seja verdadeira. Em seguida temos um else if, que testa se r é menor que 0, neste caso fixamos r = 0. Tais testes previnem que os valores atribuídos à variável r excedam os limites (entre 0 e 255), visto que esta variável é usada para intensidade da cor vermelha, na função background(). float r = 150; float g = 0; float b = 0; void setup() { size(200, 200); void draw() { background(r, g, b); stroke(255); line(width/2, 0, width/2, height); if (mousex > width/2) { r = r + 1; else { r = r - 1; if (r > 255) { r = 255; else if (r < 0) { r = 0; 21

22 If, else e else if Podemos limitar os valores a serem atribuídos a uma dada variável, por meio da função constrain(). Esta função pede três argumentos, o primeiro é a variável a ser limitada, o segundo é o valor mínimo, sendo o terceiro o valor máximo. Abaixo temos um trecho de código que limita os valores das variáveis r, g, b à faixa de 0 a 255. Tal atribuição de valores garante que as variáveis não passem de valores fixados. r = constrain(r, 0, 255); g = constrain(g, 0, 255); b = constrain(b, 0, 255); No próximo slide temos um código onde os valores de RGB são limitados. Execute o código conditionals02.pde e vincule mentalmente cada trecho de código à mudança de cor que ocorre. 22

23 If, else e else if Abaixo temos o código conditionals02.pde. float r = 0; float b = 0; float g = 0; void setup() { size(200, 200); void draw() { background(r, g, b); stroke(0); line(width/2, 0, width/2, height); line(0, height/2, width, height/2); if (mousex > width/2) { r = r + 1; else { r = r - 1; if (mousey > height/2) { b = b + 1; else { b = b - 1; if (mousepressed) { g = g + 1; else { g = g - 1; r = constrain(r, 0, 255); g = constrain(g, 0, 255); b = constrain(b, 0, 255); 23

24 If, else e else if No código conditionals03.pde introduzimos o uso do operador lógico &&. Veja que testamos quatro condições, se for satisfeita uma dada condição, preenchemos de preto um dado quadrante. Por exemplo, o primeiro if testa se as variáveis de sistema mousex e mousey são ambas menores que 100, caso sejam, preenchemos o primeiro quadrado da esquerda de preto. Analise as outras condições. void setup() { size(200, 200); void draw() { background(255); stroke(0); line(100, 0, 100, 200); line(0, 100, 200, 100); // Fill a black color nostroke(); fill(0); if (mousex < 100 && mousey < 100) { rect(0, 0, 100, 100); else if (mousex > 100 && mousey < 100) { rect(100, 0, 100, 100); else if (mousex < 100 && mousey > 100) { rect(0, 100, 100, 100); else if (mousex > 100 && mousey > 100) { rect(100, 100, 100, 100); 24

25 If, else e else if Além das situações de testes analisadas, podemos usar uma variável booleana para ser testada. Uma variável booleana admite valores true ou false. No código conditionals04.pde testamos a posição do mouse, e caso esteja dentro do retângulo central, e o mouse clicado, atribuímos true à variável button, caso contrário atribuímos false. Com button verdadeiro desenhamos um fundo branco, caso contrário mantemos o desenho inalterado. 25

26 If, else e else if Abaixo temos o código para conditionals04.pde. Veja quantas condições são testadas com o if. boolean button = false; int x = 50; int y = 50; int w = 100; int h = 75; void setup() { size(200, 200); void draw() { if (mousex > x && mousex < x + w && mousey > y && mousey < y + h && mousepressed) { button = true; else { button = false; if (button) { background(255); stroke(0); else { background(0); stroke(255); fill(175); rect(x, y, w, h); 26

27 If, else e else if O programa bouncing_ball.pde gera uma bola que se move e, ao atingir uma extremidade, muda de direção. Para isto usamos um condicional if, onde verificamos se o valor atribuído à variável da coordenada x, está fora do limite, e caso esteja, invertemos o sinal do incremento, ou seja, multiplicamos por -1 a variável speed. int x = 0; int speed = 1; void setup() { size(200, 200); smooth(); void draw() { background(255); x = x + speed; if ((x > width) (x < 0)) { speed = speed * -1; // Display circle at x location stroke(0); fill(175); ellipse(x, 100, 32, 32); 27

28 If, else e else if O programa simple_gravity.pde simula a queda de uma bola de borracha que retorna depois de atingir o solo. A simulação é bem simples, mas pode posteriormente, ser modificada para adicionarmos mais realismo físico à simulação. Veja que toda vez que a variável y excede a variável de sistema height, reduzimos a velocidade Note que os valores das variáveis não tem realismo físico. Não foi introduzidos valores para a aceleração da gravidade, mas, mesmo sem realismos físico, a simulação graficamente é interessante. Além disso, com poucas linhas de código conseguimos obter nossa simulação. No próximo slide temos o código completo, em destaque temos o teste que inverte o movimento da bola. 28

29 If, else e else if Código para o programa simple_gravity.pde. float x = 100; // x location of ball float y = 0; // y location of ball float speed = 0; // speed of ball float gravity = 0.1; void setup() { size(200, 480); void draw() { background(255); // Display the ball fill(0); nostroke(); ellipsemode(center); ellipse(x, y, 10, 10); y = y + speed; speed = speed + gravity; // If ball reaches the bottom reverse speed if (y > height) { speed = speed * -0.95; 29

30 Exercício de Programação Exercício de programação: Modifique o código do programa zoog07.pde, de forma que o Zoog se movimente pela tela, com variação da velocidade ao longo x e y. Chame o novo código de zoog08.pde. 30

31 Loop while Vimos loop while() na linguagem Python, de forma similar temos loop while em Processing, que segue o seguinte esquema. while (condição) { // bloco de código que é repetido enquando a condição for verdadeira // Bloco de código vinculado quando a condição deixa de ser verdadeira. Como vimos em Python, temos que ter uma variável sentinela, que muda seu estado durante a execução do loop. Até que a condição do loop while deixe de ser verdadeira. Abaixo temos um trecho de código que desenha sucessivos retângulos, até que a condição não seja mais satisfeita. size(300,400); int y = 10; while (y < height) { rect(100, y, 100, 10); y = y + 30; 31

32 Loop for O loop for tem uma definição mostrada abaixo. for (int i = 0; i < 10; i = i + 1)) { // bloco de código que é repetido enquando a condição (i<10) for verdadeira // Bloco de código vinculado quando a condição deixa de ser verdadeira. No loop acima, o valor inicial do i é zero, e o bloco vinculado ao loop é executado. Depois, é somado 1 à variável i e testada a condição ( i < 10), caso seja satisfeita o bloco de código é executado mais uma vez. O processo se repete, até que a condição (i < 10) não seja mais satisfeita, e o loop for é encerrado. Podemos usar i ++, como incremento. Podemos ter i = i -1 para decremento, ou i--. 32

33 Loop for Abaixo temos o código loop_for.pde, que desenha linhas horizontais, enquanto o y for menor que a variável de sistema height. void setup() { size(200, 200); void draw() { background(255); for (int y = 0; y < height; y += 10) { stroke(0); line(0, y, width, y); 33

34 Exercício de Programação Exercício de programação: Modifique o código do programa zoog08.pde, de forma que o Zoog seja usado um loop for para definirmos múltiplos braços para o Zoog. Chame o novo código de zoog09.pde. 34

35 Exercício de Programação Exercício de programação: Programe um jogo para simulação da queda de um disco voador (flying_saucer01.pde). O disco sofre uma pane em seu motor de dobra espacial, e começa o processo de queda livre. O único recurso que sua tripulação tem, é tentar ativar a força de anti-gravidade auxiliar (antigrav), que pode proporcionar uma queda mais controlada. Use a variável de sistema mousepressed para acionar o antigrav. Uma forma possível de implementar o antigrav está mostrada no trecho de código abaixo. void mousepressed(){ speed = speed * -0.45; println("your score",score); Veja que, além de ativar o antigrav, que é uma redução na velocidade de queda, speed = speed * -0.45, mostramos uma mensagem no console, com a função println("your score",score). 35

36 Exercício de Programação Exercício de programação (continuação): Crie um sistema de pontuação, cada ciclo de execução da função draw() soma 1 à variável score. Use a variável de sistema height para ter acesso a altura do seu disco voador. O jogo acaba quando y> height, quando isto ocorre, o programa mostra uma mensagem no console, indicando o fim de jogo e o escore. Por exemplo: println("your score ",score); println("game Over!"); Implemente no seu código um condicional if que testa se o escore é maior que 2000, caso seja, subtraímos 300 pixels da coordenada y, abaixo temos uma implementação possível para esta tarefa, esta subtração faz o disco aumentar sua altitude de voo. if (score > score_antigrav ) { println("super antigrav!"); y = y -300; score_antigrav = score_antigrav ; Veja que temos uma variável score_antigrav, que é incrementada toda vez que o antigrav é acionado. Esta variável, do tipo float, terá valor inicial Use a criatividade para desenhar o seu disco voador! 36

37 Exercício de Programação Meu disco voador. 37

38 Referências -MODEL, Mitchell L. Bioinformatics Programming Using Python. Sebastopol: O Reilly Media, Inc., p. -REAS, Casey & FRY, Bem. Geeting Started with Processing. Sebastopol: O Reilly Media, Inc., p. -SHIFFMAN, Daniel. Learning Processing. A Beginner s Guide to Programming Images, Animation, and Interaction. Burlington: Morgan Kaufmann, p. -SHIFFMAN, Daniel. The Nature of Code: Simulating Natural Systems with Processing. Mountain View: The Nature of Code, p. Última atualização: 25 de agosto de

azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr. Definição de Funções em Processing

azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr. Definição de Funções em Processing azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr. Definição de Funções em Processing 1 Programa flying_saucer01.pde O programa flying_saucer01.pde traz um jogo simples que simula a queda de um disco voador.

Leia mais

azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr. Arrays

azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr. Arrays azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr. Arrays 1 Programa: flying_saucer0.pde FlyingSaucer mysaucer; float speed; float score; // Declares an object // speed of flying saucer // score void setup()

Leia mais

Processing Aula 2. Prof. Wallace Lages

Processing Aula 2. Prof. Wallace Lages Processing Aula 2 Prof. Wallace Lages Aula 2 Computadores e lógica digital Variáveis Condicionais Computador ou calculadora? Computador Máquina programável capaz de realizar automaticamente uma sequência

Leia mais

azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr. Programação Orientada a Objetos em Processing

azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr. Programação Orientada a Objetos em Processing azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr. Programação Orientada a Objetos em Processing 1 Programação Orientada a Objeto O uso de programação orientada a objeto (POO) não irá introduzir necessariamente

Leia mais

Programação para Artistas com Processing. Profa. Rosilane Mota Prof. Wallace Lages

Programação para Artistas com Processing. Profa. Rosilane Mota Prof. Wallace Lages Programação para Artistas com Processing Profa. Rosilane Mota Prof. Wallace Lages Porque Processing? Porque Processing? Programar com imagens, animações e som Aprender, prototipar e produzir Feedback visual

Leia mais

azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr.

azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr. azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr. 1 Ementa Apresentação de outras linguagens de programação para Bioinformática: introdução ao Perl e ao Processing; modelagem de sistemas biológicos; aplicações

Leia mais

azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr. Aula 09 Strings, Leitura e Escrita de Arquivos (continuação)

azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr. Aula 09 Strings, Leitura e Escrita de Arquivos (continuação) azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr. Aula 09 Strings, Leitura e Escrita de Arquivos (continuação) 1 Programa read_fasta_01.pde Exercício de programação: Elabore um programa que leia um arquivo

Leia mais

azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr. Aula 08 Strings, Leitura e Escrita de Arquivos

azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr. Aula 08 Strings, Leitura e Escrita de Arquivos azevedolab.net 2015 Dr. Walter F. de Azevedo Jr. Aula 08 Strings, Leitura e Escrita de Arquivos 1 Classe String Em Python não precisamos definir o tipo da variável, já em Processing temos que definir os

Leia mais

PCS TEXNUM: Texto e Números em Ponto Flutuante

PCS TEXNUM: Texto e Números em Ponto Flutuante PCS 2190 - TEXNUM: Texto e Números em Ponto Flutuante Ricardo Nakamura e Romero Tori 2015 1 Introdução Nesta aula vamos ver como utilizar textos e números reais em um programa e como desenhar textos no

Leia mais

TÉCNICO DE INFORMÁTICA - SISTEMAS

TÉCNICO DE INFORMÁTICA - SISTEMAS 782 - Programação em C/C++ - estrutura básica e conceitos fundamentais Linguagens de programação Linguagem de programação são conjuntos de palavras formais, utilizadas na escrita de programas, para enunciar

Leia mais

Variáveis primitivas e Controle de fluxo

Variáveis primitivas e Controle de fluxo Variáveis primitivas e Controle de fluxo Material baseado na apostila FJ-11: Java e Orientação a Objetos do curso Caelum, Ensino e Inovação, disponível para download em http://www.caelum.com.br/apostilas/

Leia mais

Arduino e Processing. Professor: Paulo Marcos Trentin Escola CDI Videira

Arduino e Processing. Professor: Paulo Marcos Trentin Escola CDI Videira Arduino e Processing Professor: Paulo Marcos Trentin Escola CDI Videira O que é Processing? É uma linguagem criada em 2001 por Casey Reas e Benjamin Fry, na época estudantes do MIT. Seu objetivo é server

Leia mais

Processamento da Informação

Processamento da Informação Processamento da Informação Fabrício Olivetti de França 02 de Fevereiro de 2019 Topics 1. Tipos Padrões 2. Variáveis Auxiliares 3. Condicionais 1 Tipos Padrões Tipos Padrões A linguagem Python fornece

Leia mais

Laboratório de Programação II

Laboratório de Programação II Laboratório de Programação II Aula 02 Prof. Diemesleno Souza Carvalho diemesleno@iftm.edu.br http://www.diemesleno.com.br Na aula passada vimos... Na aula passada vimos... 01 Introdução à linguagem C;

Leia mais

Algoritmos e Estruturas de Dados I (DCC/003) Estruturas Básicas. Aula Tópico 2

Algoritmos e Estruturas de Dados I (DCC/003) Estruturas Básicas. Aula Tópico 2 Algoritmos e Estruturas de Dados I (DCC/003) Estruturas Básicas Aula Tópico 2 1 Problema 3 Exibir o maior número inteiro que pode ser representado no computador. 2 Qual o maior número inteiro? Para o compilador

Leia mais

Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos Programação Orientada a Objetos Professor: Diego Oliveira Conteúdo 05: Linguagem Java Conteúdo da Aula Linguagem Java Tipos Primitivos Operadores Aritiméticos Operadores Lógicos Precedência de Operadores

Leia mais

Algoritmos II prof. Daniel Oliveira

Algoritmos II prof. Daniel Oliveira Algoritmos II prof. Daniel Oliveira Revisar conceitos abordados na disciplina anterior Abordar conceitos vistos com a linguagem C# Variáveis e listas Expressões Estruturas de controle do tipo condicional

Leia mais

Processing - Imagem 1. Processing. Imagem (PImage) Jorge Cardoso

Processing - Imagem 1. Processing. Imagem (PImage) Jorge Cardoso Processing - Imagem 1 Processing Imagem (PImage) Processing - Imagem 2 Classe PImage Imagem Utilizada para guardar e manipular imagens em memória Processing - Imagem 3 Ficheiros de Imagem Os ficheiros

Leia mais

13 a Aula - Instruções Condicionais. Ciclos. Pré-processador. Variáveis de ambiente. Mestrado em Engenharia Física Tecnológica

13 a Aula - Instruções Condicionais. Ciclos. Pré-processador. Variáveis de ambiente. Mestrado em Engenharia Física Tecnológica 13 a Aula - Instruções Condicionais. Ciclos. Pré-processador. Variáveis de ambiente. Programação Mestrado em Engenharia Física Tecnológica Samuel M. Eleutério sme@tecnico.ulisboa.pt Departamento de Física

Leia mais

Sistemas Operacionais e Introdução à Programação. Programação com linguagem C

Sistemas Operacionais e Introdução à Programação. Programação com linguagem C Sistemas Operacionais e Introdução à Programação Programação com linguagem C 1 Entrada e saída: escrevendo na tela Veja uma comparação entre um programa Portugol e seu equivalente em C: Inicio Inteiro

Leia mais

Programação 2012/2013 1º Semestre MEEC Laboratório 2 Semana de 22 de Outubro de 2012

Programação 2012/2013 1º Semestre MEEC Laboratório 2 Semana de 22 de Outubro de 2012 Programação 2012/2013 1º Semestre MEEC Laboratório 2 Semana de 22 de Outubro de 2012 1. Implemente os programas cujos fluxogramas foram definidos na aula de problemas da semana passada: Exercício 7- Calculo

Leia mais

Oficina de Introdução de Programação usando Linguagem Python Prof. Ms. Perini

Oficina de Introdução de Programação usando Linguagem Python Prof. Ms. Perini Oficina de Introdução de Programação usando Linguagem Python Prof. Ms. Perini Apresentação do Professor Professor: José Carlos Perini E-mail: jose.perini@metrocamp.edu.br Blog: http://profperini.com Formação

Leia mais

Linguagem C++ Estruturas de controle Parte II Estruturas de repetição

Linguagem C++ Estruturas de controle Parte II Estruturas de repetição Fundamentos de Programação Linguagem C++ Estruturas de controle Parte II Estruturas de repetição Prof. Bruno E. G. Gomes IFRN 1 Estruturas de Controle Permitem o controle da sequência de execução de um

Leia mais

Aula de hoje. Comandos. Comandos simples. Comandos. Comandos de controle. Bloco de comandos. SCC Introdução à Programação para Engenharias

Aula de hoje. Comandos. Comandos simples. Comandos. Comandos de controle. Bloco de comandos. SCC Introdução à Programação para Engenharias SCC 124 - Introdução à Programação para Engenharias Comandos Professor: André C. P. L. F. de Carvalho, ICMC-USP Pos-doutorando: Isvani Frias-Blanco Monitor: Henrique Bonini de Britto Menezes 1 Aula de

Leia mais

Oficina de Python Prof. Me. José Carlos Perini

Oficina de Python Prof. Me. José Carlos Perini Oficina de Python Prof. Me. José Carlos Perini Prof. José Carlos Perini Formação em Análise de Sistemas Univ. S. Francisco Pós em Administração Universidade S. Francisco Mestrado em Ciência da Computação

Leia mais

Preparatório OBI. Prof. André Gustavo Duarte de Almeida docente.ifrn.edu.br/andrealmeida. Aula 01 Introdução a C++

Preparatório OBI. Prof. André Gustavo Duarte de Almeida docente.ifrn.edu.br/andrealmeida. Aula 01 Introdução a C++ Preparatório OBI Prof. André Gustavo Duarte de Almeida andre.almeida@ifrn.edu.br docente.ifrn.edu.br/andrealmeida Aula 01 Introdução a C++ Roteiro Introdução ao C++ Primeiro Programa Variáveis Operadores

Leia mais

Desenho de uma matriz de retângulos Serve de base para o exercício das cores

Desenho de uma matriz de retângulos Serve de base para o exercício das cores Desenho de uma matriz de retângulos Serve de base para o exercício das cores Leandro Tonietto Processamento Gráfico - Unisinos ltonietto@unisinos.br http://professor.unisinos.br/ltonietto 19-Mar-2014 Leandro

Leia mais

Programação de Computadores II

Programação de Computadores II Programação de Computadores II 1. Programação Básica 2019.1 Slides adaptados do material de Karina Mochetti Problema, Algoritmo, Programa Um programa de computador é a implementação de um algoritmo para

Leia mais

Arquitetura Von Neumann Dados e instruções são obtidos da mesma forma, simplificando o desenho do microprocessador;

Arquitetura Von Neumann Dados e instruções são obtidos da mesma forma, simplificando o desenho do microprocessador; 1 Microprocessador Um microprocessador é um circuito eletrônico capaz de realizar diversas tarefas conforme os comandos específicos. Para isso ele deve ler esses comandos da memória de programa (ROM) e

Leia mais

PROGRAMAS BÁSICOS EM C++ Disciplina: Introdução à Ciência da Computação Prof. Modesto Antonio Chaves Universidade estadual do Sudoeste da Bahia

PROGRAMAS BÁSICOS EM C++ Disciplina: Introdução à Ciência da Computação Prof. Modesto Antonio Chaves Universidade estadual do Sudoeste da Bahia PROGRAMAS BÁSICOS EM C++ Disciplina: Introdução à Ciência da Computação Prof. Modesto Antonio Chaves Universidade estadual do Sudoeste da Bahia Calculo da área de um triângulo Algoritmo Área Var base,

Leia mais

Conceitos Básicos Linguagem C

Conceitos Básicos Linguagem C Conceitos Básicos Linguagem C PROF. MAURÍCIO A DIAS MACDIASPAE@GMAIL.COM 2 Método Método básico para construção de algoritmos 1. Compreender completamente o problema a ser resolvido, se possível dividindo

Leia mais

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3 Prof. Dr. Daniel Caetano 2012-2 Objetivos Apresentar os conceitos básicos da linguagem ActionScript 3.0 Capacitar o aluno para criar programas

Leia mais

01/08/2011 PROGRAMAÇÃO EM LINGUAGEM C. Histórico

01/08/2011 PROGRAMAÇÃO EM LINGUAGEM C. Histórico PROGRAMAÇÃO EM LINGUAGEM C Prof. Stefano Histórico Estrutura de um programa Constantes e variáveis Declarações de Controle Exercícios 1 Prof. Stefano 2 Histórico A primeira linguagem de programação de

Leia mais

Revisão da Linguagem C Prof. Evandro L. L. Rodrigues

Revisão da Linguagem C Prof. Evandro L. L. Rodrigues SEL0433 Aplicação de Microprocessadores I Revisão da Linguagem C Prof. Evandro L. L. Rodrigues Estrutura de um programa C Diretivas de pré processamento Declaração de variáveis globais Declaração de protótipos

Leia mais

Operadores Lógicos e Relacionais Comandos condicionais (if-else) Casting AULA 04

Operadores Lógicos e Relacionais Comandos condicionais (if-else) Casting AULA 04 Introdução a Programação IF669 http://www.cin.ufpe.br/~if669 Operadores Lógicos e Relacionais Comandos condicionais (if-else) Casting AULA 04 Ricardo Massa F. Lima rmfl@cin.ufpe.br Sérgio C. B. Soares

Leia mais

Algoritmos e Estruturas de Dados I (DCC/003) 2013/1. Estruturas Básicas. Aula Tópico 4

Algoritmos e Estruturas de Dados I (DCC/003) 2013/1. Estruturas Básicas. Aula Tópico 4 Algoritmos e Estruturas de Dados I (DCC/003) 2013/1 Estruturas Básicas Aula Tópico 4 1 Problema 3 Exibir o maior número inteiro que pode ser representado no computador. 2 Qual o maior número inteiro? Para

Leia mais

Oficina de Python Prof. Me. José Carlos Perini

Oficina de Python Prof. Me. José Carlos Perini Oficina de Python Prof. Me. José Carlos Perini Prof. José Carlos Perini Formação em Análise de Sistemas Univ. S. Francisco Pós em Administração Universidade S. Francisco Mestrado em Ciência da Computação

Leia mais

PROGRAMAÇÃO de COMPUTADORES: LINGUAGEM FORTRAN 90/95

PROGRAMAÇÃO de COMPUTADORES: LINGUAGEM FORTRAN 90/95 PROGRAMAÇÃO de COMPUTADORES: LINGUAGEM FORTRAN 90/95 Exercícios de revisão Lista 01: a) Monte um mapa conceitual indicando as relações entre os seguintes conceitos, no contexto do assunto visto em aula:

Leia mais

Implementando classes em C# Curso Técnico Integrado em Informática Fundamentos de Programação

Implementando classes em C# Curso Técnico Integrado em Informática Fundamentos de Programação Implementando classes em C# Curso Técnico Integrado em Informática Fundamentos de Programação Introdução Além de utilizar as classes presentes na biblioteca padrão, programadores podem definir suas próprias

Leia mais

Prof. A. G. Silva. 28 de agosto de Prof. A. G. Silva INE5603 Introdução à POO 28 de agosto de / 1

Prof. A. G. Silva. 28 de agosto de Prof. A. G. Silva INE5603 Introdução à POO 28 de agosto de / 1 INE5603 Introdução à POO Prof. A. G. Silva 28 de agosto de 2017 Prof. A. G. Silva INE5603 Introdução à POO 28 de agosto de 2017 1 / 1 Comandos de decisão simples e compostas Objetivos: Utilização de controles

Leia mais

Unidade Curricular: 935403 - Informática

Unidade Curricular: 935403 - Informática Escola Superior de Educação Descritor de Unidade Curricular Nível de ciclo de estudos: Licenciatura Curso: Educação e Comunicação Multimédia Unidade Curricular: 935403 - Informática Ano 1 Semestre 1 Área

Leia mais

Computação 1 - Python Aula 3 - Teórica: Tipos de dados, Strings, Estrutura Condicional 1/ 28

Computação 1 - Python Aula 3 - Teórica: Tipos de dados, Strings, Estrutura Condicional 1/ 28 Computação 1 - Python Aula 3 - Teórica: Tipos de dados, Strings, Estrutura Condicional 1/ 28 Tipos de Dados Dados Numéricos Números Inteiros: Int/Long Ponto Flutuante: Float Números Complexos: Complex

Leia mais

Estruturas da linguagem C. 1. Identificadores, tipos primitivos, variáveis e constantes, operadores e expressões.

Estruturas da linguagem C. 1. Identificadores, tipos primitivos, variáveis e constantes, operadores e expressões. 1 Estruturas da linguagem C 1. Identificadores, tipos primitivos, variáveis e constantes, operadores e expressões. Identificadores Os identificadores seguem a duas regras: 1. Devem ser começados por letras

Leia mais

EXPRESSÕES BOOLEANAS. Ex: boolean b = false; // declara uma variável do tipo boolean e atribui false

EXPRESSÕES BOOLEANAS. Ex: boolean b = false; // declara uma variável do tipo boolean e atribui false Cursos: Análise, Ciência da Computação e Sistemas de Informação Programação I - Prof. Aníbal Notas de aula 4 EXPRESSÕES BOOLEANAS O tipo primitivo boolean É um tipo de dados primitivo em Java que possui

Leia mais

Estruturas de Repetição

Estruturas de Repetição Algoritmos e Estruturas de Dados I (DCC/003) Estruturas de Repetição Aula Tópico 4 (while, for) 1 Problema 10 Suponha que soma (+) e subtração (-) são as únicas operações disponíveis em C. Dados dois números

Leia mais

Lição 4 Fundamentos da programação

Lição 4 Fundamentos da programação Lição 4 Fundamentos da programação Introdução à Programação I 1 Objetivos Ao final desta lição, o estudante será capaz de: Identificar as partes básicas de um programa em Java Reconhecer as diferenças

Leia mais

Introdução à Programação C

Introdução à Programação C Introdução à Programação C Fabio Mascarenhas - 2014.2 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/introc Funções Um bom programa é fatorado em diversas funções pequenas, cada uma resolvendo uma parte específica do

Leia mais

Programação Orientada a Objetos II Java Segunda aula. Prof. Rogério Albuquerque de Almeida

Programação Orientada a Objetos II Java Segunda aula. Prof. Rogério Albuquerque de Almeida Programação Orientada a Objetos II Java Segunda aula 1 Programação Orientada a Objeto II Tipos de Dados e Variáveis Operadores Operadores aritméticos Operadores relacionais Operadores lógicos Operadores

Leia mais

Estruturas de Controle em c#

Estruturas de Controle em c# Estruturas de Controle em c# Fábio Moura Governo de Pernambuco Agenda Tipos de estruturas de controle; if; if-else; if-else-if; switch-case; while; do-while; for; foreach; Exercício. Tipos de Estruturas

Leia mais

Algoritmos e Programação

Algoritmos e Programação Algoritmos e Programação Aula 3 Introdução a Linguagem C Profa. Marina Gomes marinagomes@unipampa.edu.br 1 Aula de Hoje - Criar programas simples em C utilizando a estrutura básica; - Declarar variáveis;

Leia mais

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3 Prof. Dr. Daniel Caetano 2012-1 Objetivos Apresentar os conceitos básicos da linguagem ActionScript 3.0 Capacitar o aluno para criar programas

Leia mais

Programação de Computadores II Aula 03. Linguagem C I

Programação de Computadores II Aula 03. Linguagem C I Programação de Computadores II Slides cedidos por Karina Mochetti 2018.1 C vs Python Python é uma linguagem muito mais nova, de 1991. C é muito mais eciente, os programas rodam mais rápido. Seu objetivo

Leia mais

Programação Básica em Arduino Aula 2

Programação Básica em Arduino Aula 2 Programação Básica em Arduino Aula 2 Execução: Laboratório de Automação e Robótica Móvel Site: http://oficinaderobotica.ufsc.br/ Canal: Oficina de Robótica UFSC https://www.youtube.com/channel/uc4oojsp2fhfkdrnj0wd7iag

Leia mais

Introdução a Programação

Introdução a Programação Introdução a Programação Prof. André Gustavo Duarte de Almeida andre.almeida@ifrn.edu.br docente.ifrn.edu.br/andrealmeida Aula 02 Primeiro Programa Roteiro Primeiros Passos Variáveis Expressões Comandos

Leia mais

Introdução a JAVA. Variaveis, tipos, expressões, comandos e blocos

Introdução a JAVA. Variaveis, tipos, expressões, comandos e blocos Introdução a JAVA Variaveis, tipos, expressões, comandos e blocos Roteiro Variáveis e tipos Operadores aritméticos, lógicos, relacionais e bit-a-bit Atribuição Comandos básicos Ler, Escrever, Condicional,

Leia mais

Estrutura do programa

Estrutura do programa Linguagem C Estrutura do programa Exemplo: #include #include main() { printf( Ola, mundo! ); system( pause ); }

Leia mais

Programação Computacional C/C++

Programação Computacional C/C++ exatasfepi.com.br Programação Computacional C/C++ André Luís Duarte Feliz é o homem que acha sabedoria, e o homem que adquire entendimento; Provérbios 3:13 Conceitos Fundamentos Estrutura sequencial Estruturas

Leia mais

PROGRAMAÇÃO I E N T R A DA E S A Í DA D E DA D O S

PROGRAMAÇÃO I E N T R A DA E S A Í DA D E DA D O S PROGRAMAÇÃO I VA R I Á V E I S, C O N S TA N T E S, O P E R A D O R E S E N T R A DA E S A Í DA D E DA D O S Variáveis 2 Variáveis são locais onde são armazenados os valores na memória. Toda variável é

Leia mais

10 Comandos de repetição

10 Comandos de repetição 10 Comandos de repetição 10.1 Definição Um comando de repetição é um tipo instrução que permite para executar outra instrução (ou um conjunto de instruções) mais de uma vez. O número de execuções (repetições)

Leia mais

Variáveis e Entrada de Dados Marco André Lopes Mendes marcoandre.googlepages.

Variáveis e Entrada de Dados Marco André Lopes Mendes  marcoandre.googlepages. Variáveis e Entrada de Dados Marco André Lopes Mendes marcoandre@ifc-araquari.edu.br marcoandre@gmail.com marcoandre.googlepages.com Algoritmos é a base Primeiro programa Este programa possui apenas uma

Leia mais

Aula 03 Introdução à Programação com a Linguagem Python

Aula 03 Introdução à Programação com a Linguagem Python Aula 03 Introdução à Programação com a Linguagem Python Gilberto Ribeiro de Queiroz Thales Sehn Körting Fabiano Morelli 26 de Março de 2018 Tópicos Tipo Lógico e Operadores Lógicos. Operadores Relacionais.

Leia mais

AULA 2: INTRODUÇÃO A PYTHON. Luís Feliphe Silva Costa

AULA 2: INTRODUÇÃO A PYTHON. Luís Feliphe Silva Costa AULA 2: INTRODUÇÃO A PYTHON Luís Feliphe Silva Costa Sumário Variáveis simples Entrada e Saída de dados Operadores Estruturas Condicionais Estruturas de repetição Funções Tratamento de erros Variáveis

Leia mais

Processamento da Informação Estruturas de seleção simples e composta

Processamento da Informação Estruturas de seleção simples e composta Processamento da Informação Estruturas de seleção simples e composta Prof. Jesús P. Mena-Chalco CMCC/UFABC Q1/2017 1 Expressões Booleanas 2 Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/george_boole Expressões Booleanas

Leia mais

PHP: <?php echo("hello World");?> Printa Hello World na página do navegador, mais fácil do que no Java.

PHP: <?php echo(hello World);?> Printa Hello World na página do navegador, mais fácil do que no Java. Nome: Vinícius Meng 3º ano Escrever em tela: public class HelloWorld { public static void main (String[] args) { System.out. println ("Hello World"); Printa Hello World na tela do terminal. echo("hello

Leia mais

Revisão C++ - Parte 1

Revisão C++ - Parte 1 Revisão C++ - Parte 1 Prof. Gustavo Leitão Campus Natal Central Disciplina Programação para Ambiente de Redes 5/3/2010 Objetivo da Aula 5/3/2010 5/3/2010 OBJETIVO DA AULA Revisar os principais comandos

Leia mais

4. Constantes. Constantes pré-definidas

4. Constantes. Constantes pré-definidas 4. Constantes Constantes pré-definidas O PHP possui algumas constantes pré-definidas, indicando a versão do PHP, o Sistema Operacional do servidor, o arquivo em execução, e diversas outras informações.

Leia mais

Conceitos básicos de programação

Conceitos básicos de programação Constantes class Exemplo { static void Main() { float fahr, celsius; int lower, upper, step; lower = 0; /* limite inferior da tabela de temperaturas */ upper = 300; /* limite superior */ step = 20; /*

Leia mais

PROGRAMANDO NO FLASH. Prezado(a) aluno(a), 1. ActionScript. Painel Ações. UnidadeD

PROGRAMANDO NO FLASH. Prezado(a) aluno(a), 1. ActionScript. Painel Ações. UnidadeD UnidadeD Prezado(a) aluno(a), Nesta unidade, você estudará a linguagem de programação do Flash, o ActionScript 3.0. Conhecido pela sigla AS. o ActionScript, poderosa linguagem de programação, permite o

Leia mais

Universidade Federal de Uberlândia Faculdade de Computação GGI030 Programação Orientada a Objetos 1o. Semestre de 2017 Prof.

Universidade Federal de Uberlândia Faculdade de Computação GGI030 Programação Orientada a Objetos 1o. Semestre de 2017 Prof. Universidade Federal de Uberlândia Faculdade de Computação GGI030 Programação Orientada a Objetos 1o. Semestre de 2017 Prof. Renato Pimentel Prática 02 Java básico Atividade individual. Crie um novo projeto

Leia mais

Módulo Lógica Programação com aplicações em Java. Projeto khouse Profissionalizante Profª Larissa Brandão

Módulo Lógica Programação com aplicações em Java. Projeto khouse Profissionalizante Profª Larissa Brandão Educação Módulo Lógica e Ética de Programação com aplicações em Java Projeto khouse Profissionalizante Profª Larissa Brandão Educação e Ética Fundamentos da Programação Objetivos: Reconhecer as diferenças

Leia mais

PROGRAMAÇÃO COMPUTACIONAL

PROGRAMAÇÃO COMPUTACIONAL PROGRAMAÇÃO COMPUTACIONAL LINGUAGEM C/C++ REVISÃO 1 ANDRÉ LUÍS DUARTE Honra a teu pai e a tua mãe (que é o primeiro mandamento com promessa), para que te vá bem, e sejas de longa vida sobre a terra.(ef

Leia mais

Linguagens de Programação

Linguagens de Programação Linguagens de Programação Fabio Mascarenhas - 2013.1 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/lp Expressões condicionais Scala tem uma expressão if-else para expressar escolha entre alternativas que se parece muito

Leia mais

Referências. Linguagem C. Tipos de variáveis em XC8. Tipos de variáveis. Tipos de variáveis em XC 8 Exemplo. Radicais numéricos em C

Referências. Linguagem C. Tipos de variáveis em XC8. Tipos de variáveis. Tipos de variáveis em XC 8 Exemplo. Radicais numéricos em C Referências Linguagem C Jun Okamoto Jr. Kernighan, Brian W. and Ritchie, Dennis M. The C Programming Language (ANSI C); Prentice Hall; 2ª Edição; 1988 Microchip Technology Inc. MPLAB XC8 C Compiler User

Leia mais

Introdução à Programação C

Introdução à Programação C Introdução à Programação C Fabio Mascarenhas - 2014.2 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/introc Estado A interação com o usuário de nossas aplicações iniciais é bem linear: entrada com scanf, saída com puts

Leia mais

RESUMO DE CONCEITOS BÁSICOS DE C

RESUMO DE CONCEITOS BÁSICOS DE C Universidade de São Paulo São Carlos Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação RESUMO DE CONCEITOS BÁSICOS DE C 1 Material preparado pela profa Silvana Maria Affonso de Lara 2º semestre de 2010

Leia mais

NESSES SLIDES, VOCÊ VAI APRENDER: Configuração de ambiente Variáveis Operadores Ambiguidade Condições e Laços

NESSES SLIDES, VOCÊ VAI APRENDER: Configuração de ambiente Variáveis Operadores Ambiguidade Condições e Laços MÓDULO II NESSES SLIDES, VOCÊ VAI APRENDER: Configuração de ambiente Variáveis Operadores Ambiguidade Condições e Laços SIGA OS PRÓXIMOS PASSOS: 1. INSTALAÇÃO PYTHON : ESCOLHA A VERSÃO MAIS ATUAL E ESTÁVEL

Leia mais

INSTRUÇÕES DE REPETIÇÃO

INSTRUÇÕES DE REPETIÇÃO Cursos: Análise, Ciência da Computação e Sistemas de Informação Programação I - Prof. Aníbal Notas de aula 6 INSTRUÇÕES DE REPETIÇÃO As instruções de repetição permitem fazer com que a execução de uma

Leia mais

RESULUÇÃO DOS EXERCÍCIOS E INSTRUÇÕES DE DECISÃO (if{} e else{}) Profº André Aparecido da Silva Disponível em:

RESULUÇÃO DOS EXERCÍCIOS E INSTRUÇÕES DE DECISÃO (if{} e else{}) Profº André Aparecido da Silva Disponível em: RESULUÇÃO DOS EXERCÍCIOS E INSTRUÇÕES DE DECISÃO (if{} e else{}) Profº André Aparecido da Silva Disponível em: http://www.oxnar.com.br/aulas/java ATIVIDADE ELABORAR O PROGRAMA DE CÁLCULOS DE ÁREAS USANDO

Leia mais

Curso rapidíssimo de Processing

Curso rapidíssimo de Processing Curso rapidíssimo de Processing Primeira parte: bolas 1. Instale: http://processing.org/download/. 2. Crie uma pasta processing, ao lado da sua pasta sources (a dos programas C). 3. Abra o Processing.

Leia mais

Capítulo 7. Expressões e Sentenças de Atribuição

Capítulo 7. Expressões e Sentenças de Atribuição Capítulo 7 Expressões e Sentenças de Atribuição Introdução Expressões são os meios fundamentais de especificar computações em uma linguagem de programação Para entender a avaliação de expressões, é necessário

Leia mais

Computação II (MAB 225)

Computação II (MAB 225) Computação II (MAB 225) Fabio Mascarenhas - 2015.1 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/pythonoo Introdução No curso de Computação I vocês viram os conceitos básicos de programação em Python: expressões e comandos,

Leia mais

Introdução ao HTML5 Canvas

Introdução ao HTML5 Canvas Introdução ao HTML5 Canvas Compilação feita com base nas referências por: Prof. José Cintra http://www.josecintra.com/blog Download dos exemplos disponíveis no GitHub Apresentação O objetivo deste minicurso

Leia mais

Algoritmos e Estruturas de Dados I (DCC/003) Estruturas Condicionais e de Repetição

Algoritmos e Estruturas de Dados I (DCC/003) Estruturas Condicionais e de Repetição Algoritmos e Estruturas de Dados I (DCC/003) Estruturas Condicionais e de Repetição 1 Comando while Deseja-se calcular o valor de: 1 + 2 + 3 +... + N. Observação: não sabemos, a priori, quantos termos

Leia mais

Fundamentos Programação

Fundamentos Programação Fundamentos Programação A programação de computadores não é difícil. Realmente só requer algo como: Aprender alguns conceitos gerais Ser cuidadoso, organizado e lógico Praticar até aprender a dominar a

Leia mais

3. Linguagem de Programação C

3. Linguagem de Programação C Introdução à Computação I IBM1006 3. Linguagem de Programação C Prof. Renato Tinós Departamento de Computação e Matemática (FFCLRP/USP) 1 3.3. Conceitos Básicos de C: Expressões, Operadores e Bibliotecas

Leia mais

Aula de hoje. Expressões. Expressões. Expressões. Exemplos. Programa em Python. SCC Introdução à Programação para Engenharias

Aula de hoje. Expressões. Expressões. Expressões. Exemplos. Programa em Python. SCC Introdução à Programação para Engenharias SCC 124 - Introdução à Programação para Engenharias Expressões Professor: André C. P. L. F. de Carvalho, ICMC-USP Pos-doutorando: Isvani Frias-Blanco Monitor: Henrique Bonini de Britto Menezes Aula de

Leia mais

Universidade Federal de Uberlândia Faculdade de Computação. Linguagem C: Operadores relacionais e lógicos estruturas condicionais If...

Universidade Federal de Uberlândia Faculdade de Computação. Linguagem C: Operadores relacionais e lógicos estruturas condicionais If... Universidade Federal de Uberlândia Faculdade de Computação Linguagem C: Operadores relacionais e lógicos estruturas condicionais If... Else Switch Prof. Renato Pimentel 1 Operações relacionais Operações

Leia mais

Jogos Eletrônicos. Aula 06 Estruturas Condicionais e Interação. Edirlei Soares de Lima

Jogos Eletrônicos. Aula 06 Estruturas Condicionais e Interação. Edirlei Soares de Lima Jogos Eletrônicos Aula 06 Estruturas Condicionais e Interação Edirlei Soares de Lima Tomada de Decisão Até o momento, todas as instruções dos nossos programas eram executadas

Leia mais

Seleção Múltipla Laços (while, do-while, for) AULA 05

Seleção Múltipla Laços (while, do-while, for) AULA 05 Introdução a Programação IF669 http://www.cin.ufpe.br/~if669 Seleção Múltipla Laços (while, do-while, for) AULA 05 Ricardo Massa F. Lima rmfl@cin.ufpe.br Sérgio C. B. Soares scbs@cin.ufpe.br Até aqui...

Leia mais

exatasfepi.com.br Informática C/C++ André Luís Duarte Feliz é o homem que acha sabedoria, e o homem que adquire entendimento; Provérbios 3:13

exatasfepi.com.br Informática C/C++ André Luís Duarte Feliz é o homem que acha sabedoria, e o homem que adquire entendimento; Provérbios 3:13 exatasfepi.com.br Informática C/C++ André Luís Duarte Feliz é o homem que acha sabedoria, e o homem que adquire entendimento; Provérbios 3:13 Conceitos Fundamentos Estrutura sequencial Estruturas de seleção

Leia mais

Introdução a JAVA. Variáveis, tipos, expressões, comandos e blocos

Introdução a JAVA. Variáveis, tipos, expressões, comandos e blocos + Introdução a JAVA Variáveis, tipos, expressões, comandos e blocos +Roteiro 2 Variáveis e tipos Operadores aritméticos, lógicos, relacionais e bit-a-bit Atribuição Comandos básicos Ler, Escrever, Condicional,

Leia mais

Mini apostila de Python - Oficina de Vestibulandos. PET Computação - UFPR September 2016

Mini apostila de Python - Oficina de Vestibulandos. PET Computação - UFPR September 2016 Mini apostila de Python - Oficina de Vestibulandos PET Computação - UFPR September 2016 1 Sumário 1 Introdução 3 2 Obtenção e Instalação 3 3 Variáveis 3 4 Operações Matemáticas 5 5 Entrada de Dados 6 6

Leia mais

ACH5531 Introdução à Computação Estruturas de repetição

ACH5531 Introdução à Computação Estruturas de repetição ACH5531 Introdução à Computação Estruturas de repetição Prof. Dr. Grzegorz Kowal grzegorz.kowal@usp.br https://sites.google.com/usp.br/ach5531 1 o sem 2019 sexta-feira, 14h00-15h45 CB, Bloco 3, 2 o andar,

Leia mais

PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA E ORIENTADA A OBJETOS

PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA E ORIENTADA A OBJETOS INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA E ORIENTADA A OBJETOS Docente: Éberton da Silva Marinho e-mail: ebertonsm@gmail.com eberton.marinho@gmail.com

Leia mais

Introdução à linguagem C++

Introdução à linguagem C++ Estrutura de Dados e Algoritmos e Programação e Computadores II Aula 2: Introdução à linguagem C++ Introdução à linguagem C++ Conceitos básicos: variáveis, tipos de dados, constantes, I/O, etc. Estruturas

Leia mais

Iteração e Pontos Fixos

Iteração e Pontos Fixos Iteração e Pontos Fixos Iteração é um dos pontos chave da programação numérica. Iterar consiste em repetir uma mesma operação diversas vezes levando a uma aproximação cada vez melhor da solução exata.

Leia mais