Tutorial - Portando jogos feitos com SDL C/C++ para Android (por: Ígor Augusto de Faria Costa)
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- Victor Gabriel Felgueiras Bennert
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1 Tutorial - Portando jogos feitos com SDL C/C++ para Android (por: Ígor Augusto de Faria Costa) E aí galera, tudo bem? Recentemente, estive portando o Gameka para Android, como podem observar na imagem acima (habilitem a opção de ver as imagens nesta mensagem, no Gmail, pois tem mais imagens ao longo do tutorial). Foi relativamente fácil, pois existe um port da SDL de C++ para o Android, o qual inclui também as bibliotecas secundárias como SDL_image, SDL_ttf, SDL_mixer e SDL_gfx. A boost é uma das bibliotecas que dizem ser "suportadas", mas eu não consegui compilar com a boost de jeito algum, tive que retirar do meu projeto. A página do port é essa: Recomendo obter a última versão clonando o repositório git. Como eu não gosto de ficar conhecimento só pra mim, resolvi fazer um tutorial pra toda a galera da UnBGameDev usar. Não é por eu ter deixado de ser monitor de IDJ que vocês vão se livrar de mim e de meus tutoriais ó.ò. E olha que bacana... já pensou ter os jogos legais de IDJ portados facilmente para Android? Há limitações, é claro. Para rodar rápido, a resolução há de ser 320x200 (na verdade 320x240, mas como as telas são widescreen...). É pequeno, mas eu particularmente acho ok para uma tela mobile. Se o pessoal do Gameboy Advance conseguiu fazer milagres com essa resolução, por que não? Além de ser um belo desafio pro pessoal da arte, para aprenderem pixel-art! XD Então adaptações devem ser feitas. Também não tô sabendo como tocar música, ainda. O tutorial há de servir para o Mac OSX, mas eu só testei no Linux, ok? 1. O que precisa ter? Paciência; Android SDK ( ) Android NDK ( ) Java Ant Obs.: apesar de necessitar várias coisas do Java, não é necessário sequer tocar na parte Java da implementação, tudo o que você fará será em C Sistemas operacionais Você precisa de um UNIX (Linux ou Mac OSX). No caso do Windows, é possível portar usando o cygwin, mas não sei os detalhes. De qualquer forma, tenha o seu projeto compilando e funcionando no Linux. Se não funcionar no Linux, eu garanto que não vai funcionar no Android porque... o Android é um Linux.
2 3. Instalando e configurando a SDK e a NDK Baixe a Android SDK e descompacte em alguma pasta. Baixe a Android NDK e descompacte em outra pasta, como desejar. Agora, temos que colocar essas pastas na PATH do sistema operacional. Para isso, Linux: abra um terminal e digite "sudo gedit /etc/profile Adicione as seguintes linhas no arquivo: PATH=$PATH:/caminho/da/sdk/tools:/caminho/da/ndk export PATH Onde /caminho/da/sdk/ é o caminho da SDK e /caminho/da/ndk é o caminho da NDK (doh). No meu caso, ficou da seguinte maneira: PATH=$PATH:/home/igor/Programs/android-sdk-linux/tools:/home/igor/Programs/android-ndk-r7 export PATH Depois salve, e execute as mesmas duas linhas no terminal (ou reinicie o computador, você escolhe). Pule para 3.2 deste tutorial Mac OSX: pra editar a path você precisa do TexMate ou do VIM/emacs. Eu usei o emacs. As configurações da PATH no mac OSX ficam na pasta /etc/paths Com o emacs, digite "sudo emacs /etc/paths" e adicione as linhas: /caminho/da/sdk/tools/ /caminho/da/ndk/ Onde /caminho/da/sdk/ é o caminho da SDK e /caminho/da/ndk é o caminho da NDK. O próximo terminal que abrir vai estar com as PATHs configuradas De volta ao tutorial para ambos SOs (mas só testei no Linux), agora digite "android" no terminal. Vai aparecer a seguinte tela (obviamente sem tudo instalado):
3 Selecione para instalar a Android 3.1 (API 12), que é o necessário para compilar o port (você pode instalar o resto se quiser, mas precisa só da 12). Vá até a pasta do ndk, /caminho/do/ndk/prebuild/linux-x86/bin/, e renomeie o arquivo "awk" para "awk_" (não sei o motivo disso, mas evita um bug chato lá na frente que me fez arrancar os cabelos). Instale o Java Ant. No Linux, eu instalei o pacote "ant" no Synaptic. (sudo apt-get install ant). 4. Entendendo os diretórios do port da SDL Baixe o port no repositório git ( Pra dar o "checkout" do repositório é usar "git clone". Na pasta raiz do port, há uma série de scripts de compilação. A pasta "src" da raíz há de ser um link para o projeto a ser compilado. Na pasta "projects/jni" contendo fontes adaptados de todas as bibliotecas suportadas. Na pasta "projects/jni/applications" é que se colocam as aplicações para serem compiladas com o port da SDL. Junto com o port, vem um monte de projetos de exemplo, como "alienblaster", "commandergenius" e "ballfield". Será lá que colocaremos o nosso projeto a ser portado. Dentro de cada pasta projeto, além dos fontes, há um arquivo AndroidAppSettings.cfg. Abram um pra ver. Vão ver que tem diversas configurações sobre o jogo, se ele usa teclas direcionais, se tem multitouch, quais as biblitecas que usa, se a tela é na horizontal, vertical, nome do aplicativo, blablabla. Há também um icon.png que será o ícone do jogo. Cada projeto também tem uma pasta AndroidData, que tem um arquivo *.zip (ou um conjunto de arquivos zip) contendo dados do jogo (imagens, músicas, sons, etc). 5. Compilando um projeto exemplo Vamos ver se instalamos tudo direitinho compilando um projeto exemplo, no caso o "ballfield". Para isso, na raiz do port, execute as seguintes linhas no terminal: rm project/jni/application/src ln -s ballfield project/jni/application/src./changeappsettings.sh -a android update project -p project -t android-12 Isso irá configurar o projeto adequado (o "ballfield") a ser o projeto a ser compilado. Ele vai pegar tudo em "AndroidAppSettings.cfg" da pasta do projeto e configurar adequadamente como passo de mágica. Assim, rode o build.sh:./build.sh Se rolar um erro, rode o build de novo (é comum ter um erro, não sei o motivo, mas rodando pela segunda vez, ele vai). Se o erro acontecer três vezes, aí ferrou e talvez tenha pulado um passo do tutorial (ou eu tenha esquecido algum passo aqui... faz parte). Ao terminar tudo OK, deve ter gerado um arquivo MainActivity-debug.apk no diretório project/bin. Esse é o apk do jogo compilado com o port. Instala no seu Android e vê se funciona direito! 6. Portando os eu projeto Essa parte pode ser uma caixinha de surpresas porque todas as desgraças possíveis podem acontecer XD. O negócio vai compilar pra ARM, então podem existir partes do código que não funcionam em ARM, e blablablabla Adaptações A pasta Copie a pasta do ballfield e renomeie para "my_project", ou como desejar. Tire tudo, deixe apenas o AndroidAppSettings.cfg, o icon.png e a pasta AndroidData. Pode trocar o ícone se quiser. Na pasta AndroidData, crie um zip my_project.zip com todos os recursos do jogo (imagens, sons, músicas, etc). Se o zip for maior do que 10MB (anote o tamanho do arquivo), vai ser necessário dividir ele com o seguite código:
4 split -b d my_project.zip my_project.zip Vai criar diversos arquivos my_project.zip01, my_project.zip02, (...). Delete o *.zip original. Depois, abra o arquivo AndroidAppSettings.cfg e edite a linha AppDataDownloadUrl= com os nomes e tamanho corretos. Aproveite e mude os nomes dos apps e edite as configurações conforme necessário. No meu Gameka, eu fiz o seguinte: AppName="Gameka Runtime" AppFullName=br.com.gameka.runtime E também coloquei todas bibliotecas da SDL na linha CompiledLibraries= CompiledLibraries="sdl_mixer sdl_image sdl_gfx sdl_ttf" Tem várias alterações pra fazer... explorem, decidam de acordo com o seu jogo! Copie os fontes do seu Renomeie o arquivo da main para o nome do projeto (my_project.cpp ou my_project.c).. não tenho certeza se essa renomeação é necessária, mas façam por qualquer coisa O código Agora, sobre modificações no código. Os #includes <SDL/SDL.h> deverão ser trocados todos por #include "SDL.h". O mesmo para #include <SDL/SDL_mixer.h>, e todas as outras bibliotecas da SDL, que deverão ser trocados para #include "SDL/SDL_mixer.h". No arquivo da main, é obrigatório ter um #include "SDL.h". Além disso, a função main precisa ter o int argc, char **argv: int main(int argc, char **argv). É super importante! Você NÃO PODE dar undef na main. Eu tinha um #undef main antes da minha main, sei lá por que cargas d'água, mas eu precisei retirar. Se houver um #include <SDL/SDL_opengl.h> que não é usado, retirem, pois não é suportado. No SDL_SetVideoMode, não usem SDL_HWSURFACE pois é MAIS LENTO (eu testei no meu Galaxy SII e ficou mais lento). Podem usar SDL_DOUBLEBUF mas não usem o SDL_RLACCEL. Ajustem a resolução para 320x200 (podem colocar maior e testar pra ver se fica rápido, mas aqui eu precisei dessa resolução pra rodar decentemente). O bpp coloquem 16. Na verdade, tem que ser o mesmo bpp que está configurado no arquivo AndroidAppSettings.cfg na linha "VideoDepthBpp=", mas lá já está 16bpp e eu recomendo assim (mais rápido). O SDL_SetVideoMode vai ficar assim: screen = SDL_SetVideoMode(320, 200, 16, SDL_DOUBLEBUF SDL_SWSURFACE); Se você cria alguma surface durante o jogo, também crie ela com SDL_SWSURFACE. Na função Mix_OpenAudio, o segundo parâmetro deve ser AUDIO_S16. Eu uso o seguinte: Mix_OpenAudio(MIX_DEFAULT_FREQUENCY, AUDIO_S16, MIX_DEFAULT_CHANNELS, 640); Mesmo assim, só tá funcionando audio aqui. Música que é bom, nada. Eu acho que eu disse tudo de mais importante, o resto agora é esperar que não tenha outros problemas.. E tenha certeza que o projeto já compila em Linux.
5 Volte para a raiz do port, e rode (substituindo my_project adequadamente): rm project/jni/application/src ln -s my_project project/jni/application/src./changeappsettings.sh -a android update project -p project -t android-12 Depois rode:./build.sh Mais uma vez, se rolar um erro, rode o build de novo (é comum ter um erro, não sei o motivo, mas rodando pela segunda vez, ele vai). Se o erro acontecer três vezes, aí problemas! Se der tudo certo, compilou o gerou o MainActivity-debug.apk no diretório project/bin. Aí é colocar no Android e torcer pra funcionar. Bom, isso é tudo que eu tenho. Se notarem um erro avisem. Se der problema, avisem (talvez eu consiga resolver... taaalveeez). Espero que tenham curtido o tutorial e quero ver jogos em IDJ portados para Android facilmente hein ó.ò Abração, Ígor Augusto, ex-monitor da disciplina de IDJ, pessoa completamente maluca que dedica o tempo fazendo trabalho gratuito e tutoriais pra galera
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