MANUAL DE ARBITRAGEM JOGOS ESCOLARES 2014

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1 MANUAL DE ARBITRAGEM JOGOS ESCOLARES 2014

2 INTRODUÇÃO O objetivo deste manual é servir de referência na unificação dos critérios de arbitragem das competições escolares em todo país. Devido à importância desses eventos, todos os árbitros devem estar preparados para cumprir suas funções com eficiência para o sucesso das competições escolares. A arbitragem não pode realizar suas tarefas apenas aplicando as sanções técnicas e comportamentais dos jogadores e treinadores. Ela deve ser amigável trabalhando em comunhão com jogadores e treinadores no desenvolvimento do jogo e no respeito às regras do jogo. Durante os jogos, a arbitragem deve ser capaz de distinguir expressões humanas, sob a tensão da partida dos comportamentos antidesportivos, de modo que as partidas sejam jogadas em uma boa atmosfera. A competição mede forças latentes. As regras são estruturadas de forma que possam permitir que todas estas qualidades inerentes ao esporte se potencializem.

3 CARACTERÍSTICAS DO JOGO O voleibol é um esporte jogado por duas equipes, separadas por uma rede, que objetiva fazer a bola cair parte na quadra adversária. Cada equipe poderá realizar, no máximo, três toques na bola (além do contato com o bloqueio) na tentativa de enviar a bola ao adversário por cima da rede. Com exceção do jogador líbero, o Voleibol permite todos os jogadores a atuarem tanto na rede (no ataque) quanto no fundo de quadra (defendendo ou sacando). Cada jogada se inicia com um saque, enviando a bola por cima da rede em direção à quadra adversária. O rally prossegue até que a bola toque o solo ou uma equipe cometa uma infração às regras do jogo. A equipe que vencer o rally em jogo marca um ponto. Caso a equipe que recepcionou o saque naquele rally equipe receptora seja a vencedora, esta recebe um ponto e o direito de sacar no rally seguinte, devendo efetuar uma rotação dos jogadores na quadra. Cada jogador passa a posição seguinte na quadra, em sentido horário.

4 ANTES DO JOGO 1. AVALIAÇÃO DAS CONDIÇÕES DE JOGO 1.1 ÁREA DE JOGO Os árbitros deverão se apresentar ao local dos jogos com 30 (trinta) minutos de antecedência para verificar as condições logísticas, para a realização do jogo Os árbitros devem verificar a superfície da quadra. Ela deve ser plana, horizontal e uniforme. Não deve apresentar nenhum perigo de lesão aos jogadores. Deve ser proibido jogar sobre superfície escorregadia Verificar as dimensões da área de jogo, como descrito abaixo: As linhas devem estar inseridas na dimensão da quadra. Sua espessura deve ser de 5 cm e cor contrastante com a quadra de jogo As linhas laterais (18 m) e de fundo de quadra (9 m) devem estar inseridas nas medidas da quadra A linha central está dividida igualmente para ambos os lados das quadras As linhas de ataque deverão estar a 3 metros a partir do eixo da linha central, definido a zona de ataque As linhas diagonais de cada quadra devem ter 12,73 m (incluindo as linhas nestas dimensões). 1.2 EQUIPAMENTOS - REDE E OS POSTES O primeiro árbitro deve verificar se ela está adequadamente esticada. A bola tem que ser devolvida corretamente após ser arremessada contra a rede. As antenas devem ser colocadas sobre as linhas laterais nos dois lados da rede O segundo árbitro deve medir a altura da rede, antes do sorteio, por meio de uma haste de medição.

5 1.3 BOLA No início de cada set, o segundo árbitro deve verificar se as faixas laterais estão perpendiculares à superfície de jogo e ao longo das linhas laterais e se as antenas estão fixadas na borda externa de cada faixa lateral Antes da partida (do protocolo oficial) os árbitros devem verificar: Se os postes e a cadeira do árbitro não apresentam perigo para os jogadores; As 3 (três) bolas do jogo, 1 (um calibrador) para controle de pressão das bolas de jogo e uma bomba estão disponíveis; Os bancos de reservas das equipes devem estar posicionados a uma distância superior a três metros; A existência de uma haste para a medição da altura da rede; Mesa do apontador; Disponibilidade de coletes para os líberos, caso necessário pelo regulamento da competição O segundo árbitro deve verificar se as 3 (três) bolas de jogo têm as mesmas características (cor, circunferência, peso e pressão) antes das partidas. Ele é o responsável pelas bolas durante todo o jogo. 2. VERIFICAÇÃO DAS EQUIPES 2.1 Nas competições escolares o número de jogadores permitidos por equipe poderá variar conforme o regulamento específico da sua competição. 2.2 O primeiro árbitro deve verificar a condição de jogo dos jogadores (idade, etc.), através do seu documento de identificação exigido pelo regulamento oficial da competição. 2.3 Apenas os membros da equipe registrados na súmula serão permitidos na quadra de jogo durante o jogo. 2.4 O primeiro árbitro deve verificar antes do início do jogo, os uniformes das equipes Os uniformes devem ser idênticos.

6 2.4.2 A tarja de capitão da equipe (8 x 2 cm) deve ser fixada sob o número no seu peito, de maneira a permitir que esteja claramente visível durante todo o jogo. 3. PROTOCOLO DOS JOGOS 3.1 SORTEIO O primeiro árbitro realiza o sorteio 15 (quinze) minutos antes do início do jogo para definir a equipe que realizará o primeiro saque, assim como o lado da quadra em que cada equipe atuará durante o primeiro set O sorteio será realizado na presença dos capitães das equipes Caso haja o quinto set, um novo sorteio será realizado. 3.2 AQUECIMENTO OFICIAL O aquecimento oficial se inicia 14 (quatorze) minutos antes do início do jogo As equipes terão 10 minutos para aquecimento oficial. Cada equipe deve utilizar uma das quadras para o aquecimento O aquecimento de ataque deve ter a duração de 8 (oito) minutos O aquecimento de saque deve ter a duração de 2 (dois) minutos. 3.3 ORDEM DE SAQUE 4 (quatro) minutos antes do início dos jogos os técnicos devem entregar ao segundo árbitro a ordem de saque do primeiro set A ficha de formação inicial das equipes deve ser verificada pelo segundo árbitro e pelo apontador, antes do apontador registrar os dados da folha de formação na súmula O apontador deve verificar se os números dos jogadores listados na folha de formação correspondem aos números listados na súmula Ao final de cada set, na troca de quadras, o segundo árbitro deverá solicitar a folha de formação aos treinadores para o próximo set.

7 DURANTE O JOGO 4. REPRESENTANTES DAS EQUIPES 4.1 Poderão sentar no banco de reservas apenas 3 (três) membros da comissão técnica. 4.2 Somente o capitão e o técnico poderão intervir durante o jogo junto à equipe de arbitragem. 4.3 Somente o capitão da equipe tem o direito de solicitar uma explicação sobre a aplicação ou interpretação das regras feitas pelos árbitros em nome da sua equipe. 4.4 O treinador não tem o direito de solicitar explicações aos árbitros. Poderá apenas solicitar as interrupções regulares de jogo (tempos de descanso e substituições). 4.5 O assistente técnico não possui direito a qualquer intervenção durante o jogo Caso o técnico precise deixar sua equipe por qualquer razão, incluindo sanções e excetuando-se o caso de adentrar a quadra de jogo como jogador, o assistente técnico poderá, mediante pedido formal do capitão no jogo e com autorização do primeiro árbitro, assumir as funções do técnico, durante sua ausência. 4.6 Durante o jogo, o segundo árbitro deve verificar se os jogadores reservas estão sentados no banco ou nas áreas de aquecimento pré-determinadas. 5. COMO VENCER UM JOGO 5.1 COMO MARCAR UM PONTO - Uma equipe marca um ponto caso: Obtenha êxito em fazer a bola tocar a quadra adversária; A equipe adversária comete uma infração às regras do jogo; A equipe adversária seja penalizada disciplinarmente. 5.2 Se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente, somente a primeira é marcada.

8 5.3 Rally é a sequência de ações de jogo ocorridas desde o momento em que o saque é executado pelo jogador sacador até o momento em que a bola é considerada fora de jogo Se a equipe sacadora vence o rally marca um ponto e continua a sacar Se a equipe receptora vence o rally marca um ponto, efetua o rodízio dos jogadores para executar o próximo saque. 5.4 NÚMERO DE PONTOS POR SET O número de pontos para vencer um set depende do regulamento específico de cada competição. 5.5 NÚMERO DE SETS PARA VENCER UMA PARTIDA O número de sets para vencer um jogo depende do Regulamento específico de cada competição. 6. POSIÇÃO DOS JOGADORES 6.1 FALTAS DE POSIÇÃO No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada jogador deverá estar posicionado dentro de sua quadra, conforme a ordem de rotação, exceto o sacador que poderá mover-se livremente na zona de saque Se a bola entrar em jogo e ocorrer um erro de posição o árbitro deve indicar os dois jogadores faltosos e penalizar a equipe faltosa Se ocorrer um erro de saque, a falta de posição se sobrepõe ao erro de saque Uma falta de posição acarreta as seguintes consequências: A equipe faltosa é sancionada com um ponto e a equipe adversária terá o direito ao próximo saque; O posicionamento dos jogadores da equipe faltosa deverá ser retificado Se o sacador cometer uma infração no momento do saque (ex: pisar na linha) esta se sobrepõe ao erro de posição da equipe adversária, pois a bola não entrou em jogo. 6.2 ROTAÇÃO A ordem de rotação é determinada pela formação inicial da equipe e controlada através da ordem de saque e posição dos jogadores durante todo o set.

9 6.2.1 Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, os jogadores mudam de posição no sentido horário. 6.3 FALTAS NA ROTAÇÃO - Uma falta na rotação é cometida quando o SAQUE não é efetuado conforme a ordem de rotação, acarretando as seguintes consequências: Em competições escolares, o segundo árbitro deve atuar de forma preventiva, alertando os atletas sobre a ordem correta do saque, quando necessário A equipe sacadora é sancionada com um ponto. O próximo saque será executado pela equipe adversária. A ordem de rotação dos jogadores deve ser retificada. 7. SITUAÇÕES DE JOGO 7.1 BOLA EM JOGO - A bola se torna em jogo no momento em que o sacador golpeia a bola, após a autorização de saque dada pelo 1º árbitro. 7.2 BOLA FORA DE JOGO - A bola se torna fora de jogo no momento em que há a ocorrência de uma falta e, na ausência desta, ao soar do apito. 7.3 BOLA DENTRO - Considera-se bola dentro quando esta toca o solo da quadra de jogo, incluindo as linhas de delimitação da mesma. 7.4 BOLA FORA Considera-se bola fora quando: A parte da bola que entra em contato com o solo está completamente fora das linhas de delimitação da quadra de jogo; Toca um objeto localizado fora da quadra de jogo, o teto ou uma pessoa que não esteja em jogo; Toca a antena, as cordas de sustentação da rede, os postes ou a parte da rede localizada além das faixas laterais; Os cabos não pertencem à rede. Isto também se aplica aos postes e cabos. Assim, se a bola toca uma parte externa da rede, além das faixas laterais (9 m), ela tocou um "objeto estranho" e deve ser apitado e assinalado por ambos os árbitros como "bola fora" Cruza, completamente, o espaço aéreo abaixo da rede.

10 8. JOGAR A BOLA 8.1 TOQUES DA EQUIPE - Um toque é qualquer contato com a bola realizado por um jogador. Uma equipe terá direito a, no máximo, três toques (além do bloqueio) para enviar a bola ao campo adversário Contatos consecutivos (dois toques) - Um jogador não poderá tocar a bola de forma consecutiva Contatos simultâneos - Dois ou três jogadores poderão tocar a bola simultaneamente Quando dois (ou três) jogadores da mesma equipe tocam a bola simultaneamente, serão contados dois (ou três) toques (exceto no bloqueio) Quando dois jogadores adversários tocam a bola, simultaneamente, sobre a rede e a bola continua em jogo, a equipe receptora tem o direito a outros três toques Se ocorrerem contatos simultâneos sobre a borda superior da rede, entre dois jogadores adversários, a jogada continuará Toque apoiado - Dentro da área de jogo não é permitido a um jogador apoiar-se em um membro de sua equipe ou qualquer estrutura/objeto para golpear a bola. Entretanto, o jogador que está prestes a cometer uma falta (tocar a rede ou cruzar a linha central, etc.) pode ser parado ou retido por um membro de sua equipe. 8.2 CARACTERÍSTICAS DO TOQUE A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo A bola não pode ser retida A bola pode tocar várias partes do corpo, desde que estes contatos ocorram simultaneamente. Com as seguintes exceções: No bloqueio, contatos consecutivos podem ocorrer com um ou mais jogadores, desde que estes contatos ocorram durante a mesma ação; No primeiro toque da equipe (exceto a situação da Regra Oficial 9.2.4), a bola pode tocar em várias partes do corpo consecutivamente, contanto que os contatos ocorram durante a mesma ação.

11 Caracteriza-se como falta, a ação duplo contato ou condução da bola durante a recepção de um saque, utilizando-se a técnica do toque. 8.3 FALTAS AO JOGAR A BOLA QUATRO TOQUES - Uma equipe toca a bola quatro vezes antes de enviála ao adversário; TOQUE APOIADO - Um jogador apoia-se em um membro de sua equipe ou em qualquer estrutura/objeto dentro da área de jogo para golpear a bola; CONDUÇÃO - A bola é retida e/ou lançada e não rebatida com o toque do jogador; DOIS TOQUES - Um jogador toca a bola duas vezes em ações distintas. 8.4 INTERFERÊNCIAS EXTERNAS Interferência do árbitro ou treinador na zona livre: Se a bola atinge o árbitro ou técnico, é "bola fora" (Regra Oficial 8.4.2) Se o jogador apoia-se no árbitro ou técnico para tocar a bola, é falta do jogador (toque apoiado, Regra Oficial 9.1.3) e não irá resultar em uma repetição da jogada. 9. BOLA EM RELAÇÃO À REDE 9.1 A bola enviada para a quadra adversária deve passar por cima da rede, pelo espaço de cruzamento, assim delimitado: Abaixo, pela borda superior da rede; Lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginário; Acima, pelo teto do ginásio. 10. JOGADOR NA REDE 10.1 INVASÃO SOBRE A REDE

12 O bloqueador poderá tocar a bola na quadra adversária, desde que não interfira na jogada do adversário, antes ou durante o golpe de ataque deste PENETRAÇÃO SOB A REDE É permitido penetrar no espaço adversário sob a rede, desde que isto não interfira na jogada do adversário Penetração na quadra adversária além da linha central: É permitido tocar a quadra adversária com o(s) pé(s), desde que alguma parte dele(s) permaneça(m) em contato com a linha central, ou a projeção do(s) pé(s) no solo esteja sobre a linha central; É permitido tocar a quadra adversária com qualquer parte do corpo acima dos pés, desde que isto não interfira na jogada do adversário Um jogador pode entrar na quadra adversária depois que a bola se tornar fora de jogo Os jogadores podem penetrar na zona livre do adversário, desde que eles não interfiram na jogada do oponente Os árbitros devem distinguir entre invasão na quadra adversária além da linha central com o(s) pé(s), ou com qualquer outra parte do corpo Quando a invasão é com o pé, uma parte do mesmo deve permanecer em contato com a linha de centro ou acima dela para não caracterizar uma invasão CONTATO COM A REDE O contato de um jogador com a rede não é falta, a menos que interfira na jogada. Obs.: Tocar a faixa superior da rede ou as antenas (acima da borda superior da rede) por um jogador durante uma ação de jogo será sempre considerada como uma interferência de jogo Os jogadores podem tocar o poste, cabo de fixação ou qualquer outro objeto que esteja localizado depois da antena, incluindo a própria rede, desde que isto não interfira na jogada.

13 Quando a bola é enviada em direção à rede, de forma a ocasionar um contato entre um jogador e a rede, não há falta. 11. SAQUE 11.1 O primeiro saque do 1º set, bem como o do set decisivo (o 5º set) é executado pela equipe determinada no sorteio Os demais sets começarão com o saque da equipe que iniciou sendo a receptora no set anterior Quando a bola está sendo golpeada, o primeiro árbitro deve observar a equipe sacadora, enquanto o segundo árbitro observa a equipe que está recepcionando Os jogadores devem seguir a ordem de saque registrada na papeleta de formação inicial Após o primeiro saque do set, o sacador é determinado da seguinte forma: Quando a equipe sacadora vence o rally, o sacador (ou o jogador que o substituiu) voltará a sacar; Quando a equipe receptora vence o rally, esta ganha o direito de sacar e rotaciona antes de sacar. O jogador que rotaciona do lado direito da linha de frente (posição 2) para a direita da linha de trás direita (posição 1) será o sacador O primeiro árbitro autoriza o saque após verificar se as duas equipes estão prontas para jogar e se o sacador tem a posse da bola O sacador deverá golpear a bola em até 8 segundos após o apito de autorização de saque do primeiro árbitro. 12. GOLPE DE ATAQUE 12.1 CARACTERISTICAS DO GOLPE DE ATAQUE Todas as ações que enviem a bola para o adversário, excetuando o saque e o bloqueio, são consideradas golpes de ataque RESTRIÇÕES AO GOLPE DE ATAQUE

14 Os jogadores das posições 2, 3 e 4 podem atacar a qualquer altura, desde que o contato com a bola tenha ocorrido dentro do espaço de jogo da sua equipe (exceto Regra Oficial e ) Um jogador das posições 1, 6 e 5 podem atacar, a qualquer altura, na zona de defesa se: No seu impulso, o(s) pé(s) do jogador não deve(m) ter tocado nem ultrapassado a linha de ataque; Após o golpe, o jogador pode cair dentro da zona de frente Um jogador das posições 1, 6 e 5 poderá completar um golpe de ataque na zona de ataque se, no momento do contato, parte da bola está abaixo do topo da rede Nenhum jogador pode completar um golpe de ataque ao saque adversário, quando a bola está na zona de frente e completamente acima da borda superior da rede FALTAS DO GOLPE DE ATAQUE Um jogador golpeia a bola dentro do espaço de jogo da equipe adversária Um jogador golpeia a bola para "fora" Um jogador da linha de trás completa um golpe de ataque dentro da zona de frente se, no momento do golpe, a bola está completamente acima da borda superior da rede Um jogador completa um golpe de ataque ao saque adversário, quando a bola está na zona de frente e completamente acima da borda superior da rede Um Líbero completa um golpe de ataque se, no momento do golpe, a bola está completamente acima da borda superior da rede Um jogador completa um golpe de ataque acima da borda superior da rede, quando a bola é proveniente de um passe de voleio (toque) com a ponta dos dedos, executado por um Líbero que está na zona de frente de sua equipe. 13. BLOQUEIO

15 13.1 Bloquear é a ação dos jogadores próximos à rede para interceptar a bola vinda do adversário, acima da borda superior da rede Somente aos jogadores da zona de ataque é permitido completar um bloqueio CONTATOS DO BLOQUEIO - Contatos consecutivos (rápidos e contínuos) com a bola podem ocorrer entre um ou mais bloqueadores, desde que os contatos ocorram durante uma mesma ação BLOQUEIO DENTRO DO ESPAÇO ADVERSÁRIO - Ao bloquear, o jogador pode colocar suas mãos e braços além da rede, desde que sua ação não interfira na jogada do adversário. Assim, não é permitido tocar a bola no espaço aéreo adversário, até a execução do ataque BLOQUEIO E TOQUES DA EQUIPE Um contato de bloqueio não conta como um toque da equipe. Consequentemente, após o contato do bloqueio, a equipe tem direito a mais três toques O primeiro toque após o bloqueio pode ser dado por qualquer jogador, inclusive aquele que tocou na bola durante o bloqueio BLOQUEIO DE SAQUE - É proibido bloquear o saque adversário FALTAS DE BLOQUEIO O bloqueador toca a bola no espaço adversário, antes ou durante o golpe de ataque do adversário; Um jogador da linha de trás ou um Líbero bloqueia ou participa de um bloqueio efetivo; Bloquear o saque do adversário; A bola é enviada para "fora"; Bloquear a bola dentro do espaço adversário por fora das antenas; Um líbero não pode bloquear. 14. INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES DO JOGO

16 Uma interrupção é o tempo entre um rally e o apito do 1º árbitro autorizando o próximo saque. As únicas interrupções regulares no jogo são TEMPOS DE DESCANSO e SUBSTITUIÇÕES NÚMERO DE INTERRUPÇÕES REGULARES NO JOGO - Cada equipe tem direito a, no máximo dois tempos e seis substituições em cada set SEQUÊNCIA DAS INTERRUPÇÕES REGULARES NO JOGO Solicitação de um ou dois tempos e uma substituição para cada equipe podem suceder-se dentro da mesma interrupção Contudo, uma equipe não está autorizada a requisitar substituições consecutivas durante a mesma interrupção. Dois ou mais jogadores podem ser substituídos dentro da mesma requisição Deve haver um rally completo entre duas requisições de substituição feitas pela mesma equipe REQUISIÇÃO DE INTERRUPÇÕES REGULARES NO JOGO Interrupções regulares do jogo podem ser solicitadas pelo técnico, ou na ausência deste, pelo capitão em jogo, e somente por eles É permitida a requisição de uma substituição antes do início de um set, devendo ser gravada na súmula do jogo como uma substituição regular naquele set. Procedimento de substituição TEMPOS TÉCNICOS Requisições de tempo de descanso devem ser realizadas através do sinal manual oficial correspondente, durante o período em que a bola está fora de jogo e o apito do 1º árbitro autorizando o saque. Todos os tempos de descanso tem a duração de 30 segundos SUBSTITUIÇÕES A substituição é o ato pelo qual um jogador, excetuando-se o Líbero e o jogador regular o qual tenha realizado a troca, após de ter sido registrado pelo apontador, entra no jogo para ocupar a posição de outro jogador que deve deixar a quadra neste momento LIMITES DAS SUBSTITUIÇÕES Um jogador, da formação inicial, pode deixar o jogo e retornar, mas somente uma vez no set e para sua posição original na formação.

17 Um jogador reserva pode entrar no jogo no lugar de um jogador da formação inicial, mas somente uma vez por set, e só pode ser substituído pelo mesmo jogador titular SUBSTITUIÇÃO EXCEPCIONAL Um jogador (exceto o Líbero) que não pode continuar jogando, devido à lesão ou mal súbito, deve ser legalmente substituído. Caso não seja possível, a equipe tem direito a uma substituição EXCEPCIONAL, além dos limites da Regra Oficial Uma substituição excepcional significa que qualquer jogador que não está na quadra na hora da lesão, exceto o Líbero ou o jogador regular envolvido em sua troca, pode substituir o jogador lesionado no jogo. O jogador lesionado substituído não poderá a retornar à partida Uma substituição excepcional não pode ser contada, em nenhuma hipótese, como uma substituição regular. Entretanto, na súmula, deverá ser incluída no total de substituições do set e da partida SUBSTITUIÇÃO POR EXPULSÃO OU DESQUALIFICÇÃO Um jogador EXPULSO ou DESQUALIFICADO deve ser substituído através de uma substituição legal. Caso não seja possível, a equipe é declarada INCOMPLETA SUBSTITUIÇÃO ILEGAL Uma substituição é ilegal quando excede as limitações da Regra Oficial 15.6 (exceto no caso da Regra Oficial 15.7), ou quando envolve um jogador não registrado na súmula Caso uma equipe realize uma substituição ilegal e o jogo reinicie normalmente, os seguintes procedimentos devem ser aplicados, conforme a sequência indicada: A equipe é penalizada com um ponto e direito ao próximo saque para o adversário; A substituição deve ser retificada; Os pontos marcados pela equipe faltosa, contados a partir do momento em que se concretizou a infração, serão cancelados. Mantêm-se os pontos do adversário PROCEDIMENTO DE SUBSTITUIÇÕES As substituições devem ocorrer dentro da zona de substituição.

18 Caso o jogador não esteja pronto, a substituição não será autorizada e a equipe será sancionada com um retardamento Se uma equipe pretende fazer mais de uma substituição simultaneamente, todos os jogadores substitutos devem entrar na zona de substituição ao mesmo tempo para que sejam consideradas como requisitadas na mesma interrupção. Neste caso, as substituições deverão ser realizadas, sucessivamente, um par de jogadores por vez. Caso uma delas seja ilegal, as que sejam legais são autorizadas normalmente e a ilegal será rejeitada, estando sujeita à sanção por retardamento. 15. RETARDAMENTO DO JOGO 15.1 Os árbitros devem prevenir todos os retardamentos, intencionais ou não, pelas equipes Sanções por retardamento são contra a equipe, não contra conduta indevida de um membro da equipe; este é o caso também quando somente um membro do grupo causou o retardamento. 16. INTERRUPÇÕES EXCEPCIONAIS DE JOGO 16.1 LESÕES OU MAL SÚBITO Na ocorrência de um acidente sério enquanto a bola está em jogo, o árbitro deve parar a jogada imediatamente e permitir a entrada de assistência médica na quadra. O rally deverá ser jogado novamente Se um jogador contundido não possa ser substituído de forma legal ou excepcional, um tempo de recuperação de 3 minutos será concedido, não mais que uma vez ao mesmo jogador na mesma partida. Caso ele não se recupere, sua equipe é declarada incompleta INTERFERÊNCIA EXTERNA Na ocorrência de qualquer interferência externa durante o jogo, a jogada deve ser interrompida e o "rally" jogado novamente. 17. INTERVALOS E TROCA DE QUADRA 17.1 INTERVALOS - Um intervalo é o tempo entre sets. Todos os intervalos duram três minutos. Durante este tempo, são efetuadas a troca de quadra e o registro da formação inicial das equipes na súmula.

19 17.2 TROCA DE QUADRAS Após cada set, as equipes trocam de quadra, exceto no set decisivo No set decisivo, quando a equipe na liderança atinge 8 pontos, as equipes trocam de quadra, sem retardo, mantendo-se as posições em quadra no momento da troca Caso a troca não ocorra no momento em que a equipe na liderança alcance 8 pontos, deverá ocorrer tão logo o erro seja identificado. O placar no momento da troca permanece o mesmo. 18. O JOGADOR LÍBERO 18.1 A PARTICIPAÇÃO DO LÍBERO 18.2 A participação do jogador líbero depende do regulamento específico de cada competição A DESIGNAÇÃO DO LÍBERO Cada equipe tem o direito a designar, dentre os jogadores constantes na súmula, até dois jogadores especialistas em defesa: os Líberos Todos os Líberos devem estar registrados na súmula antes da partida nas linhas especiais reservadas para isto O Líbero em quadra é o Líbero atuante. Na existência de outro Líbero, ele será o segundo Líbero da equipe. Somente um Líbero poderá estar em quadra em qualquer momento do jogo O EQUIPAMENTO DO LÍBERO Os jogadores Líberos devem usar um uniforme ou colete que possua uma cor dominante diferente de qualquer outra cor do uniforme do resto da equipe. O uniforme deve contrastar, claramente, com o resto da equipe O uniforme do Líbero deve ser numerado da mesma forma que o resto da equipe AÇÕES ENVOLVENDO O LÍBERO Ações de jogo:

20 O líbero poderá efetuar a troca com qualquer jogador que ocupe uma posição da linha de trás O líbero tem atuação restrita às posições da linha de trás e não poderá completar um golpe de ataque, de qualquer parte da quadra ou da zona livre, se, no momento do contato com a bola, esta esteja totalmente acima da borda superior da rede O líbero não poderá sacar, bloquear ou tentar bloquear Um jogador não poderá completar um golpe de ataque quando a bola está completamente acima da borda superior da rede, caso tenha sido tocada pelo líbero por meio de um voleio com a ponta dos dedos, estando este dentro de sua zona de ataque. A bola poderá ser atacada normalmente caso o Líbero execute a mesma ação, estando fora de sua zona de ataque ou de seu prolongamento Trocas com o Líbero Trocas com o Líbero não contam como substituições. Elas são ilimitadas, devendo haver um rally completo entre duas trocas com o Líbero No início de cada set, o Líbero não poderá entrar em quadra enquanto o 2º árbitro faça a conferência da formação inicial e autoriza a troca com um jogador constante na formação inicial Outras trocas somente poderão ser efetuadas a partir do momento em que a bola esteja fora de jogo até o apito do primeiro árbitro autorizando o próximo saque O Líbero e o seu jogador regular que efetuar a troca somente poderão entrar ou deixar a quadra através da zona de troca do Líbero Uma troca ilegal do Líbero, além de outras situações não citadas, caracteriza-se por: Ausência de um rally completo entre as trocas; O Líbero efetuar a troca com jogador regular que não seja aquele envolvido na troca legal anterior ou o segundo Líbero. A troca ilegal do Líbero receberá o mesmo tratamento e consequências de uma substituição ilegal.

21 18.6 A DESIGNAÇÃO DE UM NOVO LÍBERO Se a troca ilegal é identificada antes do início do rally, os árbitros têm por dever corrigi-la e, logo após, sancionar a equipe com um retardamento. Se a troca ilegal é identificada após o golpe de saque, as consequências serão as mesmas de uma substituição ilegal O Líbero torna-se incapaz de atuar em caso de contusão, mal súbito, expulsão ou desqualificação. O Líbero pode ser declarado incapaz de atuar, por qualquer motivo, pelo técnico ou, na ausência deste, pelo capitão no jogo. Para sua designação consultar as Regra Oficial RESUMO Caso o Líbero seja expulso ou desqualificado, ele poderá ser trocado imediatamente pelo segundo Líbero. Caso a equipe tenha apenas um Líbero, esta terá direito a fazer uma nova designação.

22 ANEXO 1 PROCEDIMENTOS DA ARBITRAGEM É muito importante que os árbitros sinalizem o final de uma jogada apenas se as duas condições abaixo forem cumpridas: Ter a certeza de que uma falta foi cometida ou há uma interferência externa. Ter identificado sua natureza da falta. Os árbitros devem utilizar os sinais manuais oficiais para informar a equipe vencedora de cada rally e/ou natureza da falta cometida. Apenas estes sinais manuais, mais nenhum outro (sinais nacionais ou particulares) devem ser usados. Devido à velocidade do jogo, problemas podem surgir mostrando erros de arbitragem. Para minimizar esses erros, a equipe de arbitragem deve agir em conjunto, depois de cada ação jogada devem se comunicar visualmente para confirmar suas decisões. Para maiores informações, consultar item 28 (página 54), das Regras Oficiais. PRIMEIRO ÁRBITRO O primeiro árbitro deve sempre cooperar com os seus auxiliares de quadra (segundo árbitro e apontador). Deve deixá-los trabalhar dentro de sua competência e autoridade. Deve exercer suas atividades em pé. Por exemplo: depois de apitar o final de uma jogada, o primeiro árbitro deve imediatamente olhar para os outros auxiliares (e só então tomar a sua decisão final com os sinais manuais oficiais): Ao decidir se uma bola foi dentro ou fora o árbitro deve sempre olhar para o segundo árbitro; Durante a partida, o primeiro árbitro deve observar o gestual do segundo árbitro, identificando possíveis irregularidades, antes de determinar o ponto e/ou autorização para o saque. O primeiro árbitro deve sempre se certificar de que o segundo árbitro e o apontador têm tempo suficiente para fazer o seu trabalho administrativo e de registro

23 na súmula. Por exemplo, se o apontador teve o tempo suficiente para verificar a legalidade do pedido de substituição e seu registro. Se o primeiro árbitro não proporciona o tempo necessário para o controle e administração dos fatos, o segundo árbitro deve interromper a continuação do jogo. O primeiro árbitro pode alterar qualquer decisão de seus auxiliares ou sua própria. Se ele tomou uma decisão (apita) e depois vê que seus auxiliares (segundo árbitro, juízes de linha ou apontador), por exemplo, tomaram uma decisão diferente: Se ele tem certeza de que ele está certo, ele pode manter a sua decisão; Se ele vê que ele estava errado, ele pode mudar sua decisão; Se ele afirma que as faltas foram cometidas simultaneamente por ambas as equipes (jogadores), ele deve sinalizar para a jogada será repetida; Se ele considera que a decisão do segundo árbitro estava errada, ele pode revogá-la. Apenas o primeiro árbitro pode aplicar sanções por conduta indevida e sanções "por retardamento" - o segundo árbitro, o apontador e os juízes de linha não têm essa atribuição. Se oficiais, com exceção do primeiro árbitro, observarem qualquer irregularidade, devem sinalizar e ir para o primeiro árbitro a informá-lo dos fatos. É o primeiro árbitro que aplica sanções. SEGUNDO ÁRBITRO O segundo árbitro deve ter as mesmas competências que o primeiro árbitro, substituindo-o em caso de ausência ou não poder continuar na sua função. Durante as situações de jogo perto da rede, o segundo árbitro deve se concentrar em controlar o toque ilegal de toda a rede do lado dos bloqueadores, em todas as invasões ilegais além da linha central e nas ações ilegais em execução no lado da equipe que recebe o ataque. Atenção deve ser dada para a mudança da regra relativa ao toque na rede por um jogador. O novo texto regulamenta que tocar a rede não é uma falta. Só quando o toque na rede por um jogador interfere com o jogo é considerada uma falta. O segundo árbitro também deve verificar com cuidado, antes e durante o jogo, se os jogadores estão na posição correta, com base na folha de formação das equipes. Neste trabalho, o segundo árbitro é assistido pelo apontador, que pode dizer a ele o jogador que deve estar na posição 1 (sacador). Com base nessa informação, girando a folha de formação no sentido horário em sua mão, o segundo árbitro pode indicar exatamente a ordem de rotação regular (posição) de cada equipe. Na

24 verificação de posições, ele deve estar na posição II à sua esquerda ou à sua direita IV, respectivamente, juntamente com o jogador indicado pelo apontador, e de frente para a rede, ele deve localizar os outros jogadores, segundo a ordem indicada na folha de formação, a partir do jogador da posição I. Ele não deve falar ou sinalizar diretamente a qualquer um dos jogadores a posição. Se houver alguma discrepância entre a posição de jogadores e da indicada na folha de formação, o segundo árbitro deve chamar o capitão em jogo ou o treinador, a fim de confirmar a posição adequada dos jogadores. O segundo árbitro deve prestar atenção para o fato de que a zona livre deve ser sempre livre de qualquer obstáculo que possa causar uma lesão a um membro da equipe (garrafas de bebidas, kit de primeiros socorros, plaquetas de substituição, etc.). Durante TD e TT, o segundo árbitro não deve ficar em uma posição estática. O segundo árbitro pode movimentar-se a fim de: Com as equipes, para se certificar de que eles se movam para perto dos bancos; Com o apontador, para controlar seu trabalho; Com o primeiro árbitro, para receber e/ou dar informações, se necessário.

25 APONTADOR O trabalho do apontador é muito importante. Todos os árbitros devem saber como preencher uma súmula, e, se necessário, devem ser capazes de fazer o trabalho de um apontador. O apontador: Deve verificar - depois de receber as folhas de formação e antes do início de cada set que os números nas folhas de formação possam ser encontrados na relação nominal na súmula (se não, ele deve informar ao árbitro). Relatar ao segundo árbitro o segundo tempo de descanso e as substituições 5 e 6 de cada equipe (que relata, então, ao primeiro árbitro e ao técnico). Deve cooperar, muito atentamente, durante o processo de substituição: O segundo árbitro, depois de reconhecer uma substituição apitando ou vendo que a substituição é reconhecida pela campainha do apontador, vai para uma posição entre o poste e a mesa do apontador, onde ele pode ver os jogadores substitutos e o apontador. O jogador substituto que entrará no jogo vai para a linha lateral com a placa de substituição apropriada. A menos que o apontador indique que a substituição é ilegal, o segundo árbitro autoriza a substituição dos jogadores com um sinal cruzando os braços. Após o segundo árbitro ver o sinal de OK da mão do apontador, ele vai a sua posição para começar a jogada seguinte e repete este sinal para o primeiro árbitro que agora tem o direito a apitar para o próximo saque. Neste momento, o apontador deve se concentrar para verificar se o jogador a fazer o saque, segue a ordem de rotação ou não. Se não, ele deve parar imediatamente o jogo pressionando a campainha, mas não antes do golpe de saque ser executado. O segundo árbitro deve ir para a mesa de controle para verificar a decisão do apontador e informar as equipes e o primeiro árbitro da situação. O apontador tem de olhar para o jogador substituto na zona de substituição e comparar o número na sua camisa e o número da plaqueta de substituição na sua mão com a linha da súmula de "jogadores titulares" e "substitutos". Se ele descobrir que o pedido é ilegal, ele deve imediatamente soar a campainha e levantar uma mão movendo-a e dizer: "o pedido de substituição é ilegal. Neste caso, o segundo árbitro deve ir imediatamente à mesa do apontador e verificar, com base nos dados súmula, o ilegalidade do pedido. Se confirmado, o pedido deve ser rejeitado pelo segundo árbitro. O primeiro árbitro deve punir a equipe por um apito "de retardamento". O apontador deve registrar na súmula, na seção

26 «sanções», a sanção adequada. O segundo árbitro deve verificar o trabalho apontador após a sanção. No caso em que a equipe solicita mais do que uma substituição, o processo de substituição deve ser feito um de cada vez, de modo que o apontador tenha tempo para registrar cada substituição consecutivamente. O apontador deve usar o mesmo processo para cada substituição. O apontador olha o número nas plaquetas de substituição e o número na camiseta do jogador substituto. Caso a substituição seja legal, o apontador deve registrar a substituição na súmula e depois mostrar que o registro está completo, levantando as duas mãos. Deve registar sanções na súmula somente sob orientação do segundo árbitro. Deve escrever uma observação, se um jogador se lesiona e é retirado do jogo por substituição regular ou excepcional. A observação deve indicar o número do jogador lesionado, o set durante o qual ocorreu a lesão e o placar no momento da lesão. SINAIS MANUAIS OFICIAIS Os árbitros devem usar somente os sinais manuais oficiais. A utilização de quaisquer outros sinais deve ser evitada, mas, em qualquer caso, deve ser utilizada apenas quando é absolutamente necessária a compreensão dos membros da equipe. Quando o segundo árbitro apita uma falta (por exemplo, toque na rede por um jogador), deve ter o cuidado em mostrar o sinal com a mão do lado onde a falta foi cometida.

27 GESTÃO DE JOGO PROCEDIMENTOS DOS ÁRBITROS ANTES, DURANTE E DEPOIS DOS JOGOS ANTES DA PARTIDA Os árbitros devem estar presentes com seus uniformes de arbitragem pelo menos 30 minutos antes do horário programado de início do jogo. Se o primeiro árbitro não chegou a tempo hábil, o segundo árbitro deve começar os procedimentos do jogo. Na falta de um árbitro reserva, o atual primeiro árbitro tem que decidir quem irá atuar como segundo árbitro. DURANTE O JOGO No momento do saque, o primeiro árbitro deve verificar a posição da equipe sacadora, e o segundo árbitro verifica a posição da equipe receptora. Durante o saque, o segundo árbitro deve estar do lado da equipe receptora. Após o saque, ele pode mover-se ao longo da linha lateral a partir da linha central, no máximo até a linha de ataque. No ataque, sua posição deve estar no lado da defesa - equipe de bloqueio. Assim, durante a partida, o segundo árbitro deve mudar continuamente de posição. O primeiro árbitro mantém a visão na bola e seu contato com os jogadores ou equipamentos e objetos. Consequentemente, ele primeiro verifica a regularidade do toque de bola. No momento do golpe de ataque, ele olha diretamente para o atacante e a bola e através da visão periférica a direção provável da bola. Se a bola é golpeada na rede, ele tem de olhar na direção do plano vertical da rede. Se os membros da equipe no banco ou na área de aquecimento agem contra as regras, o segundo árbitro deve informar imediatamente ao primeiro árbitro, quando a bola estiver fora de jogo. O primeiro árbitro é o único que aplica sanções. Quando o segundo árbitro marca (apita) uma falta de posição da equipe receptora, imediatamente após ele deve indicar a falta de posição com o sinal manual oficial e apontar exatamente os jogadores faltosos.

28 De acordo com as regras do jogo, a primeira falta a ocorrer deve ser penalizada. O fato que o primeiro e segundo árbitros terem diferentes áreas de responsabilidade torna muito importante que cada árbitro apite a falta imediatamente. Ao apito de um dos árbitros, a jogada termina (ver Regra Oficial 8). Depois de um apito pelo primeiro árbitro, o segundo árbitro não tem mais direito de assoprar seu apito, já que a jogada termina com o apito dos árbitros. Se os dois árbitros assoprarem seus apitos um após o outro - para faltas diferentes - eles causarão confusão para os jogadores, público, etc. É geralmente o segundo árbitro que autoriza as interrupções de jogo solicitadas, mas somente se a bola é "fora de jogo". Se o segundo árbitro não percebeu o pedido de interrupção do jogo, o primeiro árbitro também pode autorizá-lo, ajudando o segundo árbitro. Se durante a partida, o segundo árbitro observa gestos ou palavras antidesportivas entre os adversários, na primeira oportunidade, quando a bola estiver fora de jogo, ele deve informar ao primeiro árbitro, que deve imediatamente avisar ou sancionar os jogadores dependendo da gravidade do comportamento. Para intervalos normais (3 minutos) entre os sets 1 a 4: EQUIPES: APONTADOR: Ao final de cada set, os seis jogadores de cada equipe se alinham em cima da linha e fundo de suas respectivas quadras. As equipes então mudam de quadra direção do primeiro árbitro; os jogadores passam os postes de rede e vão diretamente para o banco da sua equipe. No momento em que o árbitro apita o fim do último rally do set, o apontador deve iniciar o temporizador para o tempo do intervalo definido. 2'30 - O árbitro segundo apita ou o apontador soa a campainha EQUIPES: Após autorização do segundo árbitro, os seis jogadores registrados na folha de formação devem ir diretamente para a quadra de jogo. ÁRBITROS: O segundo árbitro vai verificar as posições dos jogadores em pé, comparando-os aos da sua respectiva folha de formação e depois autorizar a entrada do Líbero para a quadra. O boleiro, então, dá a bola para o sacador.

29 Intervalo antes do set decisivo: 3'00 - O primeiro árbitro apita autorizando o saque EQUIPES: CAPITÃES: ÁRBITROS: No final dos sets antes do decisivo, os seis jogadores de cada equipe se alinham na linha de fundo de suas respectivas quadras. Após autorização do primeiro árbitro, as equipes devem ir diretamente para o banco da equipe. Dirigem-se para a mesa do apontador para o sorteio. Dirigem-se para a mesa do apontador para realizar o sorteio. 2'30 - O segundo árbitro apita ou o apontador soa a campainha. EQUIPES: ÁRBITROS: Ao sinal do segundo árbitro, os seis jogadores registrados na folha de formação, vão diretamente para a quadra de jogo. O segundo árbitro vai verificar as posições dos jogadores em pé, comparando-os aos que estiverem na respectiva folha de formação. Então ele autoriza a entrada do Líbero na quadra e dá a bola para o sacador. 3'00 - O primeiro árbitro apita autorizando o primeiro saque do set. Quando a equipe na liderança alcança o 8 º ponto: EQUIPES: ÁRBITROS: No final da jogada, os seis jogadores de cada equipe se dirigem às respectivas linhas de fundo de suas quadras. Ao sinal do primeiro árbitro, muda de quadra sem demora, indo direto para a quadra de jogo. Segundo árbitro verifica se as equipes estão em sua ordem de rotação correta e que o apontador está pronto para a segunda parte do set e, em seguida, sinaliza para o primeiro árbitro, que tudo está pronto para a continuação do jogo. Durante os TD e TT e intervalos, o segundo árbitro chama os jogadores para que se aproximem do banco e deixem espaço para que o chão seja limpo pelos seis enxugadores.

30 APÓS A PARTIDA Os dois árbitros devem ficar na frente da cadeira do árbitro. Os jogadores dos dois times devem ficar nas linhas do fundo de suas quadras. O primeiro árbitro apita as duas equipes vem ao longo das linhas laterais para os árbitros, apertar as mãos dos árbitros, em seguida, caminhar ao longo da rede, apertar as mãos dos adversários e voltar para seus bancos. O primeiro e o segundo árbitros vão ao longo da rede para a mesa do apontador, verificar a súmula, assiná-la e agradecer ao apontador pelo seu trabalho. Com este fato, o trabalho dos árbitros ainda não está terminado! Eles devem verificar bem o espírito esportivo e o comportamento das equipes, mesmo depois de apitar o final do jogo!

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