Livro do Educador Flash CS 5.5 CS 5.5

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1 Word Flash CS 5 Livro do Educador Flash CS 5.5 CS 5.5 Flash 1

2 Autor: Walacy Machado Revisão Técnica: Mikio Ishibashi Revisão Gramatical: CCli - Centro de Consultoria Linguística -Ltda Capa: Departamento de Marketing Microlins Franchising Editoração: Departamento Pedagógico Microlins Franchising Central de Franchising: Av. Andrade Neves, nº 2538 Jardim Chapadão - Campinas/SP CEP Telefone: (19) Caro aluno, a Microlins existe por você e para você. Para dúvidas, críticas ou sugestões, utilize nosso endereço de atendimento@microlins.com Copyright Todos os direitos reservados a Multi Brasil Franqueadora e Participações Ltda. É proibida a reprodução total ou parcial, por qualquer meio ou processo, inclusive quanto às características gráficas e/ou editoriais. A violação de direitos autorais constitui crime (Código Penal, artigo 184 e Lei nº 6.895, de 17/12/1980), ocasionando busca, apreensão e indenizações diversas (Lei nº 9.610/98) conforme registro nº , livro 646, página 63, 05/08/2005. Produzido por Multi Brasil Franqueadora e Participações Ltda. - CNPJ /

3 Flash CS 5 Amigo Educador. Este curso visará preparar uma nova geração de profissionais para web capacitados para iniciarem suas carreiras já com bons fundamentos. Esperamos que o Sr(a). possa contribuir além do conteúdo presente neste material com sua experiência profissional, suas vivências no mercado e que acrescente dicas e detalhes que somente alguém que está envolvido nesta profissão poderia compartilhar. Desejamos boas aulas. 3

4 Sumário Aula Conhecendo o programa O que podemos fazer com o Flash? Atuais limitações O que é uma imagem vetorial e o que é uma imagem bitmap? A interface do programa e como ela se divide A área de trabalho Timeline e frames Layers ou camadas...7 Exercícios Painéis extensíveis Menus Conceito de animação...8 Aula Ferramentas de ilustração Object drawing Path Object drawing - Primitive object Rectangle Retângulo...9 TDP Oval Polystar Ferramentas de seleção Selection tool Subselection tool Lasso tool Laço Merge objects Object drawing mode Free transform Cores Cores sólidas Paint bucket tool Ink bottle tool Cores gradiente e Gradient transform Erase tool...11 Exercícios...11 Aula Aplicando texto Text layout framework Text type Painel Character...13 TDP Embed fonts Advanced character Conteiner and flow Colunas Conteiner and flow Color effect Display Filters Classic text...15 Exercícios...15 TDP

5 Flash CS 5 Aula Símbolos O que é um símbolo? Entrando em um símbolo. Como editá-lo?...19 Exercícios...19 Aula A timeline Stage O que são frames? Máscara de camada...21 TDP...21 Exercícios...22 Aula Animação clássica O que é Shape tween?...23 TDP...23 Exercícios Ease...24 TDP...25 Aula Fazendo animação com o Motion tween Motion editor Aplicando propriedades à animação via Motion editor Motion presets...26 Exercícios...27 TDP...28 Aula Trabalhando com Bones Ferramenta Bone Runtime...29 Exercícios...29 TDP...30 Aula Multimídia Convertendo arquivo de vídeo para FLV Inserido vídeo no Flash Inserindo áudio no Flash...31 Exercícios...31 TDP...32 Aula Básico em Actionscript Instanciando um símbolo Comandos no painel Code snippets Drag and drop Stop a movie clip...33 Exercícios Navegando na timeline Aplicando um Label ao frame...34 TDP...35 Exercícios

6 Aula D no Flash D Rotation tool D Translation tool Revisão Trabalho de conclusão de curso...36 Aula Publicando...37 TDP...37 Exercícios

7 Flash CS 5 Aula Conhecendo o programa O que podemos fazer com o Flash? Professor, abra alguns portais e web sites no browser e mostre alguns exemplos de banners animados publicitários para seus alunos. Se houver a possibilidade, demonstre na prática como se comporta um CD-ROM com conteúdo multimídia autoexecutável (é possível encontrar inúmeros CDs nas bancas de jornal, como, por exemplo, de cursos de idiomas e videoaulas) Atuais limitações Também, se existir a possibilidade, demonstre na prática a visualização de web sites em Flash em um tablet ou smartphone com sistema Android. Mostre o mesmo site usando um ipad ou iphone (uma dica: normalmente, os próprios alunos podem possuir um desses dispositivos. Se possuírem, solicite emprestado para exemplificar. Se não tiverem, não há problema, peça a eles para verem a diferença assim que tiverem a possibilidade de manusear um desses aparelhos). Aborde o que é o W3C e a necessidade real dos novos padrões de internet. Tente também abordar o que é HTML5 e CCS3 de maneira bem sucinta. Uma dica: acesse os sites do W3C e peça para seus alunos fazerem uma pesquisa acerca dos padrões WEB. Depois, se possível, peça uma pesquisa sobre o assunto web design responsivo. Cite os demais cursos da escola que abordam web design, como Dreamweaver e Photoshop, por exemplo) O que é uma imagem vetorial e o que é uma imagem bitmap? Professor, mostre exemplos de imagens vetoriais e de imagens bitmap e fale de suas extensões conhecidas (JPG, TIF, GIF etc.). Uma dica: abra o Google Imagens ou algum site de banco de imagens confiável, como o Istockphoto, por exemplo, e mostre algumas imagens vetoriais. Com o Flash aberto, não se atente a explicar a interface do Flash. Apenas crie um desenho vetorial simplório para demonstrar aos seus alunos como usar as alças das curvas de Bézier. Amplie e reduza esse desenho vetorial feito. Explique que, mesmo aumentando de tamanho, o desenho terá o mesmo tamanho em kbytes. Abra uma foto e amplie a imagem para mostrar os pixels que a compõem A interface do programa e como ela se divide Senhor(a) professor(a), feche e abra novamente o Adobe Flash para que apareça a tela de boas-vindas. Mostre as opções de banners após clicar na opção Advertise da tela de boas-vindas. Mostre as suas medidas disponíveis e enfatize que elas são padrões preestabelecidos pelo mercado para formatos de banners publicitários comercializados. Professor, abra alguns dos tutoriais disponíveis na lista da opção Learn. Explique de forma sucinta o que vem a ser actionscript. Dica: apenas siga com exemplos de lógica de programação, sem se atentar aos comandos da linguagem. Exemplifique, por exemplo, o que acontece se o usuário clicar em algum dos banners publicitários demonstrados quando abriu um portal em seu browser. Diga que a ação por trás do que aconteceu após o clique é resultado de uma programação em actionscript A área de trabalho Explique o que é a Scene e que pode haver no projeto mais Scenes. Demonstre por meio do comando Insert - Scene Timeline e frames Crie novos frames na timeline por meio do comando Insert - Timeline - Frame, ou pelo atalho F Layers ou camadas Crie novas camadas pelo comando Insert - Timeline - Layer ou pelo botão New layer na timeline. Coloque formas geométricas diferentes em cada camada. Marque cada uma com uma cor e depois as sobreponha. 7

8 Painéis extensíveis Professor, mostre na prática os painéis abrindo e revelando mais conteúdo. Arraste os painéis pela área de trabalho Menus Mostre de forma sucinta as opções em cascata dos menus superiores Conceito de animação Professor, mostre para sua turma uma sequência de imagens que forma uma animação. Importe-as em sequências em cada frame da timeline e, se possível, copile e mostre um arquivo SWF com essa mesma animação em ação. Explique que quanto mais frames por segundo são definidos no Flash mais rápida fica a animação. Exercícios 1 - O que podemos fazer com o Flash CS5.5? a) Apenas criar animações; b) Apenas criar apresentações; c) Apenas criar sites; d) Criar experiências ricas em web sites. É possível criar animações, navegação personalizada e material publicitário para internet. 2 - O que não é apropriado fazer com o Flash? a) Criar sites dentro dos padrões W3C; b) Criar sites utilizando total e unicamente a tecnologia Flash; c) Usar o Flash para fazer animações; d) Usar o Flash para fazer banners publicitários. 3 - O que é um vetor? a) É um segmento de reta que segue uma direção única e orientada; b) É uma semirreta; c) É uma reta; d) É uma linha. 4 - O que é um nó em um desenho vetorial? a) Um Archor point; b) São pontos entrelaçados; c) Um pixel; d) Uma linha reta. 5 - O que é uma imagem bitmap? a) Uma imagem JPG; b) Uma imagem de mapa de bitmaps é formada por minúsculos pontos de formas retangulares, chamados pixels. c) Um monte de pixels emaranhados; d) Um vetor. 8

9 Flash CS Qual é atalho de teclado para abrir um arquivo novo do Flash? a) Ctrl + P; b) Ctrl + O; c) Ctrl + N; d) Ctrl + A. 7 - O que é um frame? a) Um quadradinho na timeline; b) Um ponto em que se coloca o conteúdo do site; c) Uma camada; d) É um intervalo de tempo na timeline do Flash. 8 - Exemplifique o que é uma camada. a) Folhas em transparência, dispostas umas sobre as outras. Cada uma dessas folhas possui seus próprios frames de animação. b) Frames em transparência, dispostos uns sobre os outros. Cada um desses frames possui suas próprias camadas de animação. c) Palcos em transparência, dispostos uns sobre os outros. Cada um desses frames possui suas próprias camadas de animação. d) Desenhos em transparência, dispostos uns sobre os outros. Cada um desses frames possui suas próprias camadas de animação. 9 - Quando um painel é estendido, o que ele revela? a) Se expandem e não revelam nada; b) Revelam truques do Flash; c) Revelam opções antes ocultas para otimizar espaço; d) Revelam outros painéis Qual é o valor padrão de FPS no Flash? a) 48 FPS; b) 56 FPS; c) 12 FPS; d) 24 FPS. TDP Siga o passo a passo do livro do aluno para criar um documento novo. Aula Ferramentas de ilustração Object drawing Path Prezado professor, inicie a aula com uma breve abordagem reforçando a necessidade de uso de objetos vetoriais para diminuição de tamanho dos arquivos copilados do Flash. Deixe os alunos cientes de que eles estarão aptos depois desta aula a criar desenhos vetoriais complexos Object drawing - Primitive object Rectangle Retângulo Professor, procure fazer o retângulo e o que se pede no passo a passo do livro do aluno em tempo real, enquanto explica. Explique para o aluno o papel das opções Position and size, no painel de propriedades das ferramentas. Relembre a eles o que são as coordenadas cartesianas e como usar os valores de X e Y para definir uma posição de objeto no stage. 9

10 Incentive-os a repetirem o que o senhor executar quando desenhar no stage. Deixe claro ao aluno que objetos criados com essa ferramenta são dotados de contorno e preenchimento, e que o Flash trata ambos como dois elementos independentes um do outro. Crie um Primitive usando a ferramenta Rectangle primitive tool e mude diretamente no objeto a curvatura dos cantos usando a Subselection tool, também no painel de propriedades Oval Professor, procure fazer o círculo e o que se pede no passo a passo do livro do aluno em tempo real, enquanto explica. Volte a comentar sobre as propriedades Position and size, no painel de propriedades das ferramentas. Demonstre para eles a alteração da largura e da altura de objetos pelo painel, usando os campos Width e Height. Entre nos conceitos de geometria se necessário, explicando que todo círculo é formado por 360º. Aborde as diferenças entre um path fechado e um aberto Polystar Professor, procure fazer polígonos com variadas quantidades de lados, seguindo o que se pede no passo a passo do livro do aluno em tempo real, enquanto explica. Desenhe estrelas, em diferentes formas e tamanhos, e peça aos alunos para imitá-lo Ferramentas de seleção Selection tool Use a ferramenta de seleção para mover os desenhos que acabou de fazer. Mostre que o contorno pode ser selecionado separadamente do preenchimento, e até movido para fora do conjunto. Mude a curvatura de um vetor repousando o mouse com a ferramenta sobre uma parte do traçado do objeto. Mostre como é mutável todo e qualquer desenho vetorial. Duplique um objeto movendo-o com a tecla Ctrl pressionada Subselection tool Use a Subselection tool e faça algumas intervenções nos desenhos no stage. Comente que é possível dar forma a qualquer desenho, acrescentando ou removendo nós e movendo-os Lasso tool Laço Demonstre na prática a utilização da ferramenta. Selecione pedaços dos desenhos no stage em detrimento de outros e mova-os após a seleção. Utilize o laço poligonal também. Selecione trechos dos objetos e apague-os. Faça com que os alunos notem que podem dar qualquer forma a um desenho oriundo de uma forma primitiva Merge objects Demonstre na prática a sobreposição de objetos e o resultado disso. Mostre também que objetos em camadas diferentes não interferem uns sobre os outros. Peça para seus alunos que o imitem. Dê um desafio a essa altura da aula. Peça para seus alunos desenharem contornos de bandeiras, por exemplo. Peça a eles que usem o recurso de Merge objects para fazer composições Object drawing mode Peça a seus alunos que desenhem retângulos comuns com o botão Object drawing mode ativado. Peça também que façam retângulos primitivos usando a Rectangle tool e a Rectangle primitive tool. Antes de explicar a diferença entre os dois tipos de retângulos, incentive-os a descobrirem a diferença eles mesmos. Após ter elucidado a diferença, explique que um Shape é diferente de um Primitive, mesmo que eles possuam comportamentos similares no stage Free transform Use a Free transform para modificar as dimensões de um objeto no stage. Explique como rotacionar um objeto e como mudar seu eixo de rotação movendo o ponto central do objeto de lugar. Mostre a eles que, repousando o cursor sobre o objeto com essa ferramenta, ele muda de ícone, podendo representar uma seta para cima e para baixo, para a distorção Skew (move uma face do desenho para cima ou para baixo e também para esquerda e para direita) ou ainda um pequeno círculo que representa a rotação. 10

11 Flash CS Cores Cores sólidas Volte novamente a falar sobre path fechados e abertos. Tente aplicar preenchimento de cor em um path aberto e depois em um fechado para que os alunos notem a necessidade de fechar os paths para trabalhar com cores. Siga como descrito no passo a passo do livro do aluno para elucidar o uso do recurso de cores do Flash. Crie objetos com cores transparentes, sem cores de preenchimento, apenas com cor de contorno, objetos só com cor de preenchimento e sem cores de contorno. Explique que o padrão hexadecimal de numeração de cores é o padrão usado para web. E é aplicável não só no Flash, mas em todos os softwares de computação gráfica. Explique as diferenças entre cores para web e monitores: as cores RGB e as cores de impressão, as cores CMYK. Use o laço poligonal para fazer uma seleção em um pedaço de um path e mude a cor apenas da seleção Paint bucket tool Faça uma demonstração prática da ferramenta Ink bottle tool Faça uma demonstração prática da ferramenta Cores gradiente e Gradient transform Após explicar o funcionamento de preenchimentos gradiente, proponha um desafio para a turma: fazer um desenho rudimentar e colori-lo. Pode-se desenhar um cenário, casas, bandeiras etc, com a condição de que os alunos usem o recurso de preenchimento gradiente no desenho Erase tool Faça uma demonstração prática da ferramenta. Exercícios 1 - O que é um path? a) Path é todo desenho vetorial feito no flash; b) Path é todo desenho importado de outro programa; c) Path é toda imagem bitmap; d) Path é todo texto aplicado ao Flash. 2 - Qual é o atalho da Pen tool? a) A letra A ; b) A letra P ; c) A letra C ; d) A letra H. 3 - Quais são as opções adicionais de utilização da Pen tool? a) Delete e Convert archor point tool; b) Add e Primitive; c) Add, Delete e Convert archor point tool; d) Add e Delete. 11

12 4 - Usando as opções da Primitive object tool, qual é a diferença entre Rectangle tool e Rectangle primitive tool? a) Não há diferença; b) No Rectangle primitive tool, o Flash entende o contorno e o preenchimento do retângulo como objetos únicos. No primeiro não: o software entende como objetos distintos; c) O segundo, após ser criado, não pode ter a propriedade de cantos arredondados modificada no painel de propriedades. O primeiro sim. No Rectangle primitive tool, o Flash entende o contorno e o preenchimento do retângulo como objetos distintos. No primeiro não: o software entende como um único elemento; d) O primeiro, após ser criado, não pode ter a propriedade de cantos arredondados modificada no painel de propriedades. O segundo sim. No Rectangle primitive tool, o Flash entende o contorno e o preenchimento do retângulo como objetos distintos. No segundo não: o software entende como um único elemento. 5 - Com a opção Oval, da ferramenta Primitive object tool, nós podemos fazer formas de donuts ou rosquinhas. Qual propriedade, no painel de propriedades, é responsável por isso? a) Inner radius; b) Inner corner; c) Inner gradient; d) Inner space. 6 - Ao criarmos um polygon, ou polígono, no painel de propriedades, precisamente em Tool settings, podemos definir a quantidade de lados que o desenho terá. Qual o campo de propriedade é responsável por isso? a) Number of polygons; b) Number of sides; c) Number of stars; d) Number of faces. 7 - Somente poderá receber preenchimento de cor um path que for: a) Um path fechado. Quando o Archor point inicial une-se ao final. b) Um path aberto; c) Um path aberto. Quando o Archor point inicial une-se ao final; d) Quando for um Archor point. 8 - O que significa RGB? a) Red, Green e Black; b) Red, Grey e Black; c) Red, Green e Bold; d) São as cores primárias: vermelho (red), verde (green) e azul (blue). 9 - O que faz a Ink bottle tool? a) Muda a cor do contorno de um path; b) Muda a cor de preenchimento do path; c) Muda a cor do preenchimento gradiente do path; d) Muda a cor de todo o path Quais os dois tipos de preenchimento gradiente? a) Somente linear; b) Somente radial; c) Somente greyscale; d) Linear e radial. 12

13 Flash CS 5 TDP Professor, por favor, siga o passo a passo do trabalho de desenvolvimento prático no livro do aluno. Incentive seus alunos a tentarem desenhar com a Pen tool a silhueta de algum objeto ou animal que eles desejarem, ou proponha você mesmo o desafio. Aula Aplicando texto Text layout framework Professor, por favor, mostre na prática como era o processo de criar um link sobre o texto em versões anteriores do programa para que o aluno note a justificativa de se trabalhar com a versão atualizada do Flash. Para tanto, crie uma caixa de texto do tipo Classic text/static text. Sobre esse texto, crie um botão. Deixe o botão transparente, colocando o Shape apenas no frame de Hil do botão. Nesse botão, aplique a função ActionscriptgetURL e mande o link para um site que achar conveniente. Copile o SWF e mostre o link em ação. Agora mostre o mesmo processo, só que com uso dos novos recursos do software. Crie um link diretamente na caixa de texto, sem necessidade de botões, assim como é exemplificado no livro do aluno. Ao abordar a necessidade de se usar a última versão de Flash player para usar os recursos TFL, apresente o conceito de Flash player e sua utilidade aos seus alunos. De forma resumida, um Flash player é: O Flash player, ou Adobe Flash player, é um complemento para todos os browsers que tem como objetivo poder reproduzir arquivos SWF e FLV neles. Somente com o Flash player instalado é possível um navegador de internet abrir um site ou um conteúdo multimídia em Flash. Recomende aos alunos a instalação das atualizações de Flash player sempre que possível Text type Após a explicação sobre os três tipos de textos dentro do TFL, crie três caixas de texto no stage e aplique para cada uma um tipo de texto. Copile o arquivo e mostre aos alunos as diferenças em tempo de execução dos três tipos diferentes Painel Character Durante a explicação sobre o painel Character, crie no stage uma caixa de texto e aplique um texto sobre ela, seguindo os passos do livro do aluno. Mostre os recuos de parágrafo e de tabulação que aparecem quando se edita o texto, na caixa de texto. Saliente a similaridade desses recursos de tabulação e dos encontrados no Microsoft Word, por exemplo. Troque a fonte da caixa de texto e aplique diferentes estilos, enquanto explica para elucidar, na prática, o aluno. Entre no conceito de arquivos de fonte. Explique que fontes tipo TTF não são indicadas, pois são fontes feitas a partir de imagens bitmap, e logo não possuem muita qualidade, sem falar que a maioria delas é feita de forma amadora e nem sempre conta com todos os caracteres para sua utilização, principalmente caracteres especiais. Fontes TTF são mais pesadas também. Fontes Type -1 ou Postscript são fontes desenvolvidas para mídia impressa. Não convém usá-las em projetos de Flash, por mais que a qualidades delas seja melhor. As fontes OTF são as mais indicadas, pois foram projetadas para web. Entretanto, alerte o aluno que também há muitas fontes OTF de qualidade duvidosa. 13

14 Incentive-os a buscarem fontes em sites que comercializam fontes, ou a comprarem os pacotes de fontfolio de empresas especializadas na criação de fontes tipográficas. Para converter texto em curva no Flash, é necessário selecionar o texto e aplicar o comando Ctrl + B duas vezes Embed fonts Siga como elucidado no livro do aluno. Aproveite e inclua e exclua diversas fontes do projeto para que os alunos entendam a lógica. Explique para os alunos que nem todos os Characters Ranges precisam ser embutidos no projeto, pois há caracteres de idiomas que provavelmente o aluno não irá usar de uma vez no mesmo site, como caráter em hebraico, japonês, chinês etc Advanced character Durante a explicação, crie links em trechos do texto selecionado. Depois disso, copile os arquivos e demonstre a atuação de cada um dos tipos diferentes de Target em um link. Caso o senhor não possua um arquivo HTML dividido em frames, pode usar os exemplos das páginas a seguir para elucidar a ação dos diferentes tipos de alvo do link em atuação no navegador: _BLANK: _PARENT: _TOP: Pode ser que essas páginas não estejam mais disponíveis no futuro. Nesse caso, seria interessante possuir HTMLS prontos para exemplificar esse recurso para os alunos. Se o horário permitir, faça uma breve demonstração do uso das propriedades Case, Digit case, Digit width, Ligatures e Break. Ajuste a posição da caixa de texto no stage, mudando os valores nos campos da aba Position and size Conteiner and flow Demonstre na prática que uma caixa de texto no modo Classic text se expande para acolher o texto inserido nela. Antes, éramos obrigados a cortar o texto excedente da caixa e colá-lo manualmente em outra caixa, em versões anteriores Colunas Conteiner and flow Desafio: peça para os alunos fazerem um layout simples de um site usando esses recursos. Peça para eles incluírem efeitos de texto e imagens Color effect Aplique cada um dos efeitos em uma caixa de texto e mude suas propriedades. Sem entrar em detalhes, com os alunos crie uma animação na timeline em que uma caixa de texto possua uma cor em um frame e assuma gradativamente outra cor, em outro frame Display Para elucidar esse efeito, aplique em uma camada abaixo da camada de texto algumas imagens ou algo para dar contraste com o texto. Depois, aplique cada um dos Blend modes sobre a caixa de texto para que o aluno perceba o que acontece com ela quando sobreposta a algum objeto com cores Filters Aplique um exercício prático aos alunos. Peça para eles aplicarem filtros às caixas de texto do layout que eles fizeram durante o TDP. Depois, mostre a eles os demais botões da aba Filters: o Presets, no qual você pode salvar uma configuração de filtro, o Clipboard, para copiar e colar, o Enable or disable filter, o botão na forma de olho para ocultar e revelar o filtro, o Reset filter, para reverter uma configuração aplicada, e o Delete filter, para ser usado quando se quiser descartar um filtro aplicado. 14

15 Flash CS Classic text Após a explicação referente aos três tipos de texto, faça uma demonstração prática do funcionamento de um texto dinâmico. Crie uma caixa de texto como Classic text e escolha o tipo Dynamic text. Coloque uma instância nessa caixa de texto, no caso, a Nome. No frame em que se encontra esse texto dinâmico, via painel Actionscript, inclua o seguinte código: importflash.display.sprite; importflash.text.*; vartexto:string = Flash CS5.5 ; nome.text = texto;. Não tente ensinar actionscript agora para os alunos, apenas demonstre que esse código irá pegar a variável e aplicar à caixa de texto. Mostre que a caixa de texto está vazia para os alunos. Copile o arquivo e mostre o SWF com a caixa de texto preenchida com o valor da variável. Exercícios 1- Quais os dois modos de ferramenta de texto no Flash CS5? a) Classic e TLF; b) Old e TFL; c) Classic e FLT; d) Old e FTL. 2 - Para usar os recursos do TFL, precisamos copilar o arquivo com qual versão mínima de Flash player? a) 8; b) 9; c) 10 ou superior; d) 9 ou inferior. 3 - O Read only é o texto tipo: a) Somente leitura; b) Texto selecionável; c) Um texto que você poderá modificar mesmo depois de o arquivo ser copilado; d) Texto dinâmico. 4 - Para evitarmos problemas de visualização de fontes, por conta de elas não estarem instaladas na máquina do usuário final, nós devemos: a) Não converter o texto em curva; b) Embutir o texto no arquivo copilado; c) Substituir a fonte; d) Apagar o texto. 5 - Devemos usar no Flash fontes do tipo: a) TTF; b) Type -1; c) TTF e Type-1; d) OTF. 15

16 6 - No painel Character, a opção Use device fonts faz: a) O Flash player usar as fontes de sistema instaladas na máquina do usuário; b) O Flash player instalar as fontes na máquina do usuário; c) O Flash player desinstalar as fontes na máquina do usuário; d) O Flash player exportar as fontes na máquina do usuário. 7 - Por que devemos embutir as fontes nos projetos de Flash? a) Porque a fonte estará instalada no computador do usuário final de seu site; b) Por que pode ser que a fonte não esteja instalada no computador do usuário final de seu site; c) Porque a fonte será instalada no computador do usuário final de seu site; d) Porque a fonte será substituída no computador do usuário final de seu site. 8 - Em Embed fonts, no campo Character range, nós: a) Marcamos quais caracteres serão embutidos no arquivo; b) Embutimos a fonte toda; c) Selecionamos a família de fontes inteira para embutir no arquivo; d) Marcamos quais os caracteres que não serão embutidos no arquivo. 9 - Qual modo de ferramenta de texto nos permite inserir hyperlinks diretamente em um trecho de texto? a) Classic text; b) Classic text e TLF; c) TLF e Classic text; d) TLF Quais os tipos de texto no modo Classic text? a) Read only, Selectable e Editable; b) Static text, Dynamic text e Input text; c) Static text, Selectable e Input text; d) Read only, Dynamic text e Editable. TDP Professor, por favor, siga o passo a passo do trabalho de desenvolvimento prático no livro do aluno. Aula Símbolos O que é um símbolo? Professor, por favor, após a explicação sobre símbolos contida no item 4.1 do livro do aluno, dê exemplos de aplicações práticas com os símbolos. Como, por exemplo, uma imagem de fundo que é usada repetidas vezes no projeto. Ao invés de ter sempre uma cópia da imagem em si, convém convertê-la em um Graphic e usar suas instâncias quando precisar duplicá-la. No exercício com texto dinâmico da aula anterior, o senhor criou um Dynamic text e o instanciou. Aborde novamente o assunto. Explique que ainda que cada cópia de instância de um símbolo no projeto seja um mesmo elemento, cada instância pode ser diferenciada apenas lhe aplicando um nome de instância, o que tem valor prático durante a programação de códigos actionscript. 16

17 Flash CS 5 Exemplifique da seguinte forma: Crie um símbolo Movie clip, e, nesse clipe de filme, crie três frames. Em cada frame, mude a cor do Shape, de forma que cada frame tenha uma cor. Fig. 4.3 Fig. 4.1 Fig. 4.2 Coloque mais uma camada nesse clipe de filme e, no primeiro frame dessa camada, coloque o código: Stop(); Depois disso, volte ao stage e instancie o Movie clip como desejar. Como exemplo, ele foi batizado com o nome bola. Fig

18 Agora crie um botão. Deixe-o com uma cor diferente das que você usou nos três frames do Movie clip. Faça três cópias do mesmo botão e instancie-os com os nomes btn1, btn2 e btn3. O resultado deverá ser similar a isto: Fig. 4.5 Fig. 4.6 Agora crie mais uma camada no stage e, no primeiro frame, insira, pelo painel de código, o seguinte código actionscript: Fig

19 Flash CS 5 Lembrando que não precisa se preocupar em explicar o código em sua totalidade aos alunos. O código por extenso: importflash.display.sprite; importflash.text.*; importflash.display.movieclip; btn1.addeventlistener(mouseevent.click, trocacor); btn2.addeventlistener(mouseevent.click, trocacor); btn3.addeventlistener(mouseevent.click, trocacor); functiontrocacor(event:mouseevent):void { switch (event.currenttarget.name) { case btn1 : bola.gotoandstop(1); break; case btn2 : bola.gotoandstop(2); break; case btn3 : bola.gotoandstop(3); break; } } Agora clique alternadamente sobre os botões e mostre aos seus alunos a cor do Movie clip sendo alterada. Moral da história: um único botão, com três instâncias, e cada um deles executando uma atividade diferente, pois foram instanciadas com nomes diferentes Entrando em um símbolo. Como editá-lo? Na prática, esse item é uma continuação do exercício anterior. Demonstre como funciona a hierarquia dos símbolos. Use os símbolos criados no exercício anterior. Exercícios 1 - O que é um símbolo? a) É todo o elemento que pode ser reaproveitado no projeto por meio de instâncias do original; b) É todo o elemento que não pode ser reaproveitado no projeto por meio de instâncias do original; c) É todo elemento clonado no palco; d) É todo elemento no projeto. 2 - Quais os três tipos de símbolos? a) Shape, Drawing object, path; b) Graphic, Movie clip e Button; c) Shape, Movie clip e Button; d) Path, Movie clip e Button. 19

20 3 - Quais os três estados de um botão? a) Up, Over e Hit; b) Up, Down e Hit; c) Up, Over, Down e Hit; d) Up, Over e Down. 4 - Quais os quatro frames de um botão? a) Up, Over e Hit; b) Up, Down e Hit; c) Up, Over, Down e Hit; d) Up, Over e Down. 5 - Qual tecla de atalho nós usamos para converter um desenho em símbolo? a) F5; b) F6; c) F7; d) F O estado Up em um botão é o objeto em: a) Repouso; b) Quando o cursor do mouse repousa sobre ele; c) Quando o cursor do mouse é clicado; d) É o estado desativado. 7 - O que é uma instância? a) Um objeto diferente do objeto original; b) uma cópia simples do original; c) Um clone do original; d) Uma sombra do objeto original. 8 - Qual destes símbolos possui seus próprios frames de animação e camadas em seu interior? a) Graphic; b) Button; c) Movie clip; d) Todos os anteriores. 9 - O que faz um botão? a) Objeto que, ao ser clicado, executa uma ação previamente programada; b) Nada, pois é um objeto estático; c) Converte objetos em símbolos; d) Apenas retorna uma informação ao usuário Quais símbolos podem receber nomes de instâncias? a) Somente Movie clip; b) Somente Graphic; c) Todos os símbolos; d) Somente Button. 20

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