REGULAMENTO TÉCNICO. 2. As partidas (categoria masculina e feminina) terão duração de 30 minutos corridos (2 tempos de 15 minutos) com intervalo de 5
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- Matheus Henrique Aranha
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1 REGULAMENTO TÉCNICO FUTSAL 1. A competição de Futsal será regida pelas regras oficiais em vigor no país, da Confederação Brasileira de Futebol de Salão (CBFS), obedecendo às normas contidas neste regulamento. 2. As partidas (categoria masculina e feminina) terão duração de 30 minutos corridos (2 tempos de 15 minutos) com intervalo de 5 Observação: o cronômetro será parado em pedidos de tempo técnico, em caso de cartão vermelho e quando o árbitro entender necessário e determinar. 3. O Sistema de pontuação será: a) 03 (três) pontos por vitória; b) 01 (um) ponto por empate; c) 0 (zero) ponto por derrota. 3.1 Na categoria feminina, a forma de disputa será todos contra todos. Vence a equipe que somar a maior quantidade de pontos. 3.2 Na categoria masculina serão divididos em três grupos, classificando para próxima fase a equipe que mais pontuar dentro de cada grupo e a segunda melhor equipe mais pontuada de todos os grupos.
2 4. Desempate: a) Saldo de gols. b) Maior número de gols marcados. c) Confronto direto d) Sorteio. 5. As equipes deverão apresentar-se para o jogo, devidamente uniformizadas, calções, camisetas iguais e numeradas, sendo que o equipamento dos jogadores compõe-se de camisa de manga curta, ou manga comprida, calção curto, meias de cano longo, caneleiras, tênis confeccionados com lona, pelica ou couro macio, com solado e revestimento lateral de borracha ou material similar, ficando terminantemente proibido o uso de camisa sem manga e de sapatos com solado de couro ou pneu, ou que contenham travas. 5. O goleiro usará uniforme com camisa numerada de cor diferente dos jogadores de linha de ambas as equipes e árbitros, sendo-lhe permitido, com exclusividade, para fins de proteção, o uso de calça de agasalho sem bolso e sem zíper. 6. O goleiro linha deverá utilizar camisa numerada (com o mesmo número que iniciou a partida conforme consta na súmula), de cor diferente dos jogadores de linha de ambas as equipes e árbitros. Poderá ocorrer o uso de colete quando necessário. 8. Em caso de coincidência nas cores de uniformes será realizado um sorteio para definir a equipe que deverá efetuar a troca dos uniformes ou o uso de coletes fornecido pela organização.
3 9. Estará automaticamente suspensa da partida subsequente à pessoa física que for expulsa ou receber 03 (três) cartões amarelos, consecutivos ou não. 10 A contagem de cartões, para fins de aplicação de suspensão automática, é feita separadamente por tipologia de cartões. O cartão vermelho não anulará o cartão amarelo já recebido na mesma ou em outra partida da competição O atleta suspenso por cartões amarelo ou vermelho cumprirá um jogo de suspensão, caso entre sem cumprir a suspensão no próximo jogo, a equipe adversaria poderá entrar com recurso com o prazo de até 1h 30 min após o término da partida. Sendo assim a equipe infratora perderá o jogo de 3x Caso ocorra o WO, a equipe adversária terá seu placar final do jogo como 1 0, e o gol será anotado para o capitão da equipe do jogo em questão. 12. A partida pode iniciar com 3 (três) jogadores, se os atletas forem chegando no decorrer da partida os mesmos serão relacionados em súmula, podendo participar da partida em questão. 13. Os casos omissos serão resolvidos pela Diretoria.
4 HANDEBOL 1. A Competição de Handebol será realizada de acordo com as regras oficiais da IHF adotada pela Confederação Brasileira de Handebol (CBHb), salvo o estabelecido neste Regulamento. 2. O tempo de duração de cada jogo será de 40 (quarenta) minutos corridos e divididos em 02 (dois) tempos de 20 (vinte) minutos cada um, com 5 (cinco) minutos de intervalo. 3. O Sistema de pontuação será: a) 03 (três) pontos por vitória; b) 01 (um) ponto por empate; c) 0 (zero) ponto por derrota. 3.1 Na categoria feminina, a forma de disputa será todos contra todos, vencendo a equipe que tiver a maior pontuação. 3.2 Na categoria masculina serão divididos em grupos, classificando para próxima fase a equipe que mais pontuar. 4. Os uniformes deverão obedecer à regra da modalidade, o Regulamento Geral e aos seguintes critérios: 4.1. Camisas numeradas nas costas Tênis e meia. Observações: I. Os goleiros deverão ter uniformes de cores diferentes da sua equipe e da equipe adversária, inclusive dos goleiros adversários.
5 II. Excepcionalmente, havendo coincidência de cores da camisa do goleiro com quaisquer outros jogadores, a organização fornecerá um colete de cor contrastante. 5. Resultado final, quando 02 equipes terminarem empatadas, o desempate far-se-á da seguinte maneira e em ordem sucessiva de eliminação: 5.1. Maior número de vitórias. 5.2 Maior número de gols marcados em todos os jogos disputados. 5.3 Menor número de gols sofridos em todos os jogos disputados. 6. Em caso do não comparecimento de uma equipe dentro do horário estipulado para o jogo, após a contagem do tempo determinado pelo edital do evento será declarada ausente, aplicando-se o WxO em favor da equipe presente, à qual será declarada vencedora pelo placar de 01x00. Caso nenhuma das duas equipes se façam presentes em tempo hábil, será declarado o duplo não comparecimento, atribuindo-se derrota a ambas as equipes. 7. Não será permitido jogar com piercing, brinco, colar, presilha ou qualquer outro objeto que ponha em risco a integridade física dos atletas. 8. Os casos omissos serão resolvidos pela Diretoria.
6 VOLEIBOL 1. A competição de Voleibol será regida pelas regras oficiais da Federação Internacional de Voleibol (FIVB) salvo os dispostos contidos neste regulamento técnico. 2. Os sets são disputados até 25 pontos. 3. Vencerá a partida a equipe que vencer 2 (dois) sets. 4. Vencerá um set por seu caráter decisivo, a equipe que primeiro alcançar a marca de 25 pontos, com uma diferença mínima de 2 pontos. Em caso de empate em 24 x 24, o jogo continua até que a diferença de dois pontos seja atingida (26 x 24, 27 x 25; ). 5. Nas competições a pontuação correspondente em cada partida será: a) 03 (três) pontos para a equipe vencedora por 2 sets a 0; b) 02 (dois) pontos para a equipe vencedora por 2 sets a 1; c) 01 (um) ponto para a equipe perdedora por 2 sets a 1; d) 00 (zero) ponto para a equipe perdedora por 2 sets a O sistema de desempate caso haja duas ou mais equipes com a mesma quantidade de pontos será o seguinte: a) Sets average nos jogos entre as equipes empatadas (divisão dos sets vencidos pelos sets perdidos, classificando-se o maior coeficiente); b) Pontos average nos jogos entre as equipes empatadas (divisão dos pontos marcados pelos pontos sofridos, classificando-se o maior coeficiente);
7 c) Sets average em todos os jogos do grupo na fase (divisão dos sets vencidos pelos sets perdidos, classificando-se o maior coeficiente); d) Pontos average em todos os jogos do grupo na fase (divisão dos pontos marcados pelos pontos sofridos, classificando-se o maior coeficiente); 9. Cada equipe terá direito a 01 (um) pedido de tempo de 01 minuto no set, o qual deverá ser solicitado pela capitã ou pela (o) técnica (o) da equipe. 10. Os participantes deverão comparecer uniformizados para os jogos, sendo constituído de camisetas idênticas (sua numeração ficará livre) e shorts, shorts/saia e/ou legging (preferencialmente iguais). 11. Substituições conforme as regras da FIVB. 12. A equipe declarada INCOMPLETA para o set ou para a partida perderá o set ou a partida. A equipe adversária receberá os pontos ou sets necessários para vencer o set ou a partida. A equipe declarada incompleta manterá seus pontos e sets ganhos até o momento da declaração. 13. Caso o WO ocorra, a equipe adversária terá seu placar final do jogo como 2 0, em sets, parciais de 25 0 em cada set. 14. Os casos omissos serão resolvidos pela Diretoria.
8 BASQUETEBOL 1. A competição de basquetebol será regida pelas regras oficiais da Confederação Brasileira de Basquetebol (CBB), salvo os dispostos contidos neste regulamento técnico. 2. A partida terá duração de 40 minutos, divididos em 4 quartos de 10 minutos corridos, tendo os 03 últimos minutos de cada quarto cronometrado, parando o cronômetro apenas nos pedidos de tempo. Em caso de empate, ocorrerá uma prorrogação de 05 minutos sendo apenas o último minuto cronometrado. Caso permaneça o empate haverá quantas prorrogações se façam necessárias até que se conheça o vencedor. O intervalo entre o 1º e o 2º quarto, e o 3º e 4º quarto será de 01 minuto, e entre o 2º e 3º quarto um intervalo de 5 minutos. 4. Nas competições por grupos ou turno/ returno, ou ainda todos contra todos, classifica-se a equipe que obtiver maior número de pontos. A pontuação correspondente em cada partida será: a) 03 (TRÊS) pontos para vitória; b) 01 (um) ponto para derrota ou insuficiência de jogadores durante a partida; 5. O sistema de desempate adotado no sistema de dispulta todos contra todos, seguirão esta ordem: a) Saldo de pontos nos jogos entre as equipes empatadas; b) Ataque mais positivo nos jogos entre as equipes empatadas; c) Defesa mais positiva nos jogos entre as equipes empatadas;
9 6. As camisas e calções dos atletas de uma mesma equipe deverão ser iguais, com numeração nas costas. Os números a serem utilizados são livres. Em caso de coincidência nas cores de uniformes será realizado um sorteio para definir a equipe que deverá efetuar a troca dos uniformes ou o uso de coletes fornecido pela organização. 7. Estará automaticamente suspenso do jogo subseqüente, o participante que for punido com falta desqualificante. Não sofrerá punição o participante que for eliminado da partida por ultrapassar o limite de (05) cinco faltas pessoais, (02) duas faltas técnicas ou (02) duas faltas anti-desportivas. 9. Caso o W x O ocorra, a equipe que se fizer presente no local e horário estipulado terá seu placar final do jogo como vencedor por Os casos omissos serão resolvidos pela Diretoria.
10 TÊNIS DE MESA 1. Durante os jogos serão obedecidas às Regras Oficiais vigentes da CBTM (Confederação Brasileira de Tênis de Mesa), salvo os dispostos contidos neste Regulamento Técnico. 2. A partida será disputada na melhor de 5 (cinco) sets até 11 (Onze) pontos. Um set será vencido pelo atleta que primeiro completar 11 pontos a não ser que ambos os atletas tenham completado 10 pontos, quando o set será vencido pelo atleta que conquistar uma vantagem de 2 pontos de diferença. Com o placar 10-10, a seqüência de sacar e receber devem ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque alternado até o fim do jogo. 3. A pontuação correspondente ao resultado de cada partida será: a) 03 (três) pontos por vitória; b) 01 (um) para a derrota em jogo jogado; c) 00 (zero) para a derrota por W x O ou por jogo não terminado. 4. Os critérios de desempates para classificação, serão nesta ordem: a) Confronto direto (no caso de empate entre dois atletas); b) Saldo de sets nos jogos entre os atletas empatados; c) Saldo de pontos nos jogos entre os atletas empatados; 5. É permitido o uso de camisa, shorts, calça de agasalho, saias, tênis e meias de qualquer cor ou cores, exceto que, quando uma bola branca está em uso somente a gola e as mangas da camisa podem ser brancas,
11 e, quando uma bola laranja está em uso, somente àquelas partes podem ser de cor laranja Não será permitido o uso de calça jeans, tergal ou similar. 6. Caso o W x O ocorra o adversário terá seu resultado convertidos em 3 sets x 0, para efeito de pontuação dos(as) demais atletas e o atleta adversário terá seu placar final do jogo como Os casos omissos serão resolvidos pela Diretoria.
12 TRUCO 1. A competição de Truco será regida pelas regras oficiais da Federação Paranaense de Truco (FPRT), salvo os dispostos contidos neste regulamento técnico. 2. Carteada: 2.1 O sorteio para saber quem iniciará dando as cartas, será feito pela escolha por parte de cada jogador de uma carta do baralho, com o valor das cartas seguindo a ordem do truco: paus, copa, espada e ouro, a partir do três. 2.2 Na primeira vaza ou carteada, de cada mão, as cartas deverão ser abertas, não sendo permitido fechá-las no baralho. 2.3 No corte, a carta do companheiro não poderá ser vista, assim como é proibido olhar a boca do baralho ou carta de cima, como também, o carteador não poderá em hipótese alguma olhar qualquer carta de seu parceiro e a boca do baralho, tendo como penalidade a perda do corte ou a dada, havendo reincidência, perda do ponto na jogada. 2.4 Quando alguém jogar duas cartas de uma só vez na mesa, a carta de baixo estará cortando ou matando a carta jogada pelo adversário, e a carta de cima será a torna. Para prevenir qualquer problema solicitamos aos jogadores que procurem jogar na mesa uma carta por vez, sempre na sua hora, e evite mostrar cartas segurando-as na mão. 2.5 As cartas serão dadas uma a uma, no sentido anti-horário, virando a última (13ª carta) e, após as três vazas jogadas, deverão permanecer todas abertas na mesa, devendo ser recolhidas pelo próximo carteador. 2.6 Caso algum jogador recolher as cartas antes do carteador de direito, deverá ser advertido para não mais fazê-lo. Em caso de reincidência a
13 dupla adversária ganhará 01(um) ponto e continuará normalmente dando a carteada. 2.7 Será permitido fazer maço com as cartas que estiverem abertas na mesa, podendo o jogador encarregado do corte cerrar o baralho sucessivamente até três vezes, se assim o desejar. Tanto o embaralhamento como o corte e a dada de cartas deverá ser feito sobre a mesa de jogo. 2.8 Após o término de uma partida (12 pontos), o baralho segue normalmente para o início da mão seguinte/da vez. 2.9 Se houver incorreção na dada das cartas (Ex.: olhar a carta; carta virada; duas ou quatro cartas; etc.) perde a carteada e o baralho passa normalmente para o jogador colocado a seguir na mesa. Na reincidência do jogador ou da dupla, perde ponto e passa o baralho a frente. 3 É proibido trucar com duas ou com quatro cartas. O erro deverá ser acusado, passando-se o baralho para o jogador colocado a seguir na mesa. Na reincidência, a dupla perde ponto e passa o baralho. 4 O baralho poderá ser trocado a qualquer momento da partida, desde que solicitado pelos participantes e tenha a anuência da comissão organizadora. 5 É terminantemente proibido o uso de objetos que reflitam as cartas ou quer que sejam, assim como, marcar as cartas (ex.: com unhas, tintas, rasuras, outros produtos, etc.) sob pena da dupla ser desclassificada e eliminada. 6 Em caso de qualquer irregularidade e/ou procedimento ilícito durante o jogo/etapa por parte de algum jogador/dupla, se comprovado, a dupla que cometeu o fato, será desclassificada e eliminada da competição.
14 7. Empate: 7.1 Havendo empate na primeira vaza, ninguém é obrigado a mostrar sua carta maior na segunda vaza, mesmo com trucada, terminando a mão somente na terceira vaza, valendo então, a maior carta jogada. Em caso de empate nas três vazas, sem trucada, ninguém ganha o ponto, passando-se o baralho para o jogador seguinte da mesa. 7.2 Só poderá retrucar quando a pontuação permitir, como ex.: a dupla que tiver até oito pontos poderá retrucar, se tiver nove pontos ou mais não poderá fazê-lo porque a intenção de retrucar no escuro é para jogar pelo empate. Neste caso, o retruco é inválido, valendo só a trucada e seguindo-se a partida normalmente. 8. Mão de onze 8.1 Só é permitida a troca de cartas para a dupla que atingir onze pontos, a dupla que ainda não alcançou os onze pontos não poderá fazê-la. A troca de cartas é uma premiação para a dupla que já fez os onze pontos. 8.2 Se ambas as duplas tiverem onze pontos, a jogada será no escuro, ou seja, não poderão ser trocadas as cartas por nenhuma das duplas. Assim, caso algum jogador/dupla, na dada de carta (onze a onze) veja a carta do companheiro ou adversário, perderá a disputa/partida (perna) e, sendo a nega, perderá a partida/confronto. 8.3 Se houver três empates na mão de onze ganhará os pontos a dupla que não tiver os onze pontos. 8.4 Se houver três empates e ambas as duplas têm onze pontos, ninguém ganha e o baralho passa para o jogador a seguir na mesa. 9. Conversa
15 9.1 Durante o jogo, a única comunicação permitida será através de sinais, nenhuma palavra que guie ou interfira na jogada poderá ser trocada entre os companheiros da dupla, nem como sinais de forma verbal, além de outros idiomas. 9.2 É terminantemente proibido o comando do jogo por algum dos jogadores no sentido de influir ou alterar a jogada para ganhar o ponto em disputa. A penalidade para esta infração é a perda dos pontos em disputa e, na reincidência, a perda da partida. 9.3 As normas estabelecidas neste artigo não impedem que algum dos participantes pergunte quem distribuiu as cartas ou de quem é determinada carta sobre a mesa. 9.4 A trucada ou retrucada, assim como a chamada, só terá valor se expressa verbalmente. O artifício de gesticular afirmativa ou negativamente induzindo ou não a chamada só valerá se houver expressão verbal (Ex.: joga! Não quero! etc.). Se, eventualmente, houver uma trucada ou retrucada e o jogador jogar as cartas abertas na mesa sem se expressar verbalmente (joga ou não joga) significa que o mesmo ou a dupla correu/desistiu da jogada. 10. Súmula e baralho 10.1 Os pontos deverão ser devidamente anotados na súmula de jogo e sempre confirmados pela dupla adversária Os baralhos a serem utilizados nas disputas serão exclusivamente os fornecidos pela Organização. 11. Caso o WO ocorra o adversário terá seu resultado convertidos em 2 x 0, para efeito de pontuação dos(as) demais atletas e a dupla adversária terá seu placar final do jogo como 12 0.
16 12. A forma de disputa será mata-mata, classificando para próxima rodada a dupla que vencer 2 partidas (12 pontos) 13. Os casos omissos serão resolvidos pela Diretoria.
17 QUEIMADA 1. A modalidade de Queimada será disputada de acordo com as regras deste regulamento. 2. A partida terá duração de 02 (dois) tempos de 10 (dez) minutos, com 01 (um) minuto de intervalo para troca de quadra. 2.2 A partida inicia-se com o apito do árbitro principal e encerra-se com o apito do cronometrista. 2.3 O cronômetro será parado durante as substituições, ou quando o árbitro principal assim determinar. 2.4 Será vencedora a equipe, que decorridos os minutos regulamentados, conte com o maior número de jogadores que não tenham sido queimados. 2.5 Em caso de empate, ao final do tempo regulamentar, haverá um intervalo de 02 (dois) minutos para descanso e em seguida uma prorrogação de 02 (dois) tempos de 02 (dois) minutos. (morte súbita). 3. O uniforme a ser utilizado pelo atleta será constituído de tênis, camiseta ou coletes numerados e calção. (NÃO É OBRIGATÓRIO QUE SEJA NUMERADA). 4 A equipe poderá dar início a partida com 02 (dois) atletas, sendo o limite máximo de atletas em quadra de 10 (dez).
18 4.1 O capitão da equipe ou os atletas queimados lançarão a bola que ultrapassar a linha de fundo da quadra adversária ou estiverem pelas laterais da mesma, o lançamento deverá ser feito atrás da linha de fundo ou de seu prolongamento, a equipe que não cumprir o disposto neste item perderá a posse da bola. 5. Todos os jogadores poderão arremessar a bola em direção a quadra adversária, desde que a mesma não tenha ultrapassado os limites da sua própria quadra. 5.1 O jogador que ultrapassar as linhas que delimitam a quadra, estando este com a posse de bola, não será considerado queimado e a bola deverá ser revertida para o capitão da outra equipe. 5.2 O atleta sem posse de bola, que durante o jogo ultrapassar as linhas que delimitam a quadra será considerado "queimado", estando a sua equipe com ou sem a posse de bola. 5.3 O atleta somente poderá bater bola após tê-la segurado. 5.4 Será considerado "Queimado" o jogador que for atingido em qualquer parte do corpo pela bola e esta venha a cair no chão antes de novo lançamento. 5.5 Será considerado "Queimado" o jogador que tente segurar a bola e não conseguindo, a derrube no chão. 5.6 Se o atleta segurar a bola e cair com ela dominada, não será considerado "Queimado" mesmo que a bola toque o chão.
19 5.7 Se, no mesmo lançamento, a bola bater em 02 (dois) ou mais jogadores da mesma equipe e depois cair no chão, todos aqueles que tiverem sido tocados por ela serão "Queimados". 5.8 Se a bola antes de bater no jogador, tocar o chão, este não será considerado "Queimado". 5.9 Se a bola bater simultaneamente no chão e no jogador, este não será considerado "Queimado" Se a bola tocar em 01 (um) jogador e antes que toque o chão for segurada por um companheiro da equipe ou tocada por qualquer jogador da equipe adversária, aquele não será considerado "Queimado" e o jogo prosseguirá normalmente O atleta após ser queimado deverá dirigir-se ao outro lado da quadra onde deverá permanecer até o final do jogo. 7. Será considerado jogo passivo toda bola que não seja lançada com intenção de queimar um atleta adversário. 7.1 O jogo passivo será permitido até o 3º (terceiro) lançamento consecutivo. O não cumprimento deste, implicará em penalidade para a equipe, com a perda da posse de bola. 8. O atleta poderá ficar de posse de bola no máximo 10 (dez) segundos. 9. Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora.
20 JUDÔ 1. A competição de Judô será realizada de acordo com este Regulamento. 2. A forma de disputa será realizada apenas na categoria Absoluto; 3. O tempo de luta será de 04 (quatro) minutos para ambos os naipes. 4. O atleta deverá comparecer ao local de competição com antecedência e devidamente uniformizado, tendo 01 (um) judogui azul ou 01 (um) judogui branco. 5. As regras utilizadas pela arbitragem serão as mesmas utilizadas pela Federação Internacional de Judô no ano de Cada Atleta será responsável por si, a UFMT e a Organização dos Jogos Universitários não tem nenhuma responsabilidade por quaisquer reclamações de lesão, doença ou morte. Haverá atendimento de profissionais da saúde a disposição para atender a eventualidades.
21 JIU-JITSU 1. A competição de Jiu-Jitsu será realizada de acordo com este Regulamento. 2. A forma de disputa será realizada apenas na categoria Absoluto; 3. O tempo de luta será de 06 (seis) minutos. 4. O atleta deverá comparecer ao local de competição com antecedência e devidamente uniformizado. 5. As regras utilizadas pela arbitragem serão as mesmas utilizadas pela Federação Internacional de Jiu-Jitsu no ano de Cada Atleta será responsável por si, a UFMT e a Organização dos Jogos Universitários não tem nenhuma responsabilidade por quaisquer reclamações de lesão, doença ou morte. Haverá atendimento de profissionais da saúde a disposição para atender a eventualidades.
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