XVI OLIPET OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO REGULAMENTO OFICIAL

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1 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO DISPOSIÇÕES GERAIS REALIZAÇÃO A será realizada nos dias 12, 13 e 26 de setembro e 03 e 04 de outubro de 2015 no Centro de Práticas Esportivas da Universidade de São Paulo. CERIMÔNIA DE ABERTURA Em cada grupo, nos respectivos dias, sempre às 08h30. PARTICIPAÇÃO Cada grupo possui uma faixa etária específica. Será permitida a participação de crianças/adolescentes mais novos na categoria imediatamente acima, ficando essa participação sob responsabilidade da instituição. Não há exigências quanto ao número de participantes do sexo masculino ou feminino. Todos os participantes deverão apresentar-se uniformizados. Para os grupos III e IV o uniforme precisa ser numerado. Cada instituição deverá apresentar a relação nominal completa dos seus participantes até a segunda-feira da semana de realização do evento do seu respectivo grupo. Ela poderá ser enviada por (prodhe@usp.br) ou pessoalmente, na sede do Prodhe. Nos grupos em que houver a necessidade de preenchimento do IDE Indicadores de Desenvolvimento Esportivo para formação de subgrupos, as instituições que não encaminharem as relações nominais no prazo terão suas equipes colocadas automaticamente no subgrupo com as maiores somatórias do IDE. Haverá a possibilidade de inscrição individual para participação no G I e G IV (obs.: um familiar deverá comparecer ao Congresso Técnico para efetivar a inscrição mediante assinatura de Termo de Autorização). MEDIAÇÃO Será feita por jovens indicados pelas instituições parceiras e preparados em encontros de formação organizados pelo PRODHE. Se necessário, as instituições participantes deverão se organizar para completar o quadro de mediadores. Cada instituição participante deverá colaborar com o envolvimento de pelo menos um educador nas seguintes opções: o Apoio à coordenação geral em um dos dias do evento, responsabilizando-se, mediante orientação do PRODHE, pela coordenação de um dos espaços de jogo. o Apoio à preparação dos jovens mediadores atuando em um encontro de formação, em conjunto com o PRODHE, no desenvolvimento das regras de uma

2 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO modalidade esportiva e suas adaptações de acordo com as características dos torneios de cada grupo etário. PREMIAÇÃO G I e G II - brinde de participação. G III e G IV brinde de participação para todos e medalhas para duas equipes. Brinde de participação: oferecemos um item que procura estimular o desenvolvimento esportivo e que atende a algum aspecto das necessidades da prática esportiva. Nessa edição o brinde será uma medalha ou broche (a confirmar), valorizando e premiando o envolvimento e o desenvolvimento de cada participante. MOMENTO DE CELEBRAÇÃO Foto oficial das equipes e geral de todos os participantes. A ser encaminhada posteriormente por às instituições participantes. LANCHE Responsabilidade de cada instituição. Para os mediadores será de responsabilidade da organização. PRAZO DE DESISTÊNCIA 16 de agosto. Se necessário, serão comunicadas as instituições em Lista de Espera ou será revisado o formato de disputa. QUADRO DE REALIZAÇÃO E PARTICIPAÇÃO Grupo Grupo I e 2005 Grupo III 2002 e 2001 Grupo III 2002 e 2001 Dias e horários 12/09 Sábado - 08h30 às 13h 13/09 Domingo 08h30 às 14h 13/09 Domingo 08h30 às 14h 26/09 Sábado - 08h30 às 14h 26/09 Sábado - 08h30 às 14h Local Modalidades Participantes Campo 2 e Pista de Atletismo Quadras externas 09 e 10 Módulos 3 e 4 Campo 4 Módulos Cobertos 3 e 4 Circuito de 4 jogos com habilidades 160 crianças. motoras diversas e 4 provas de atletismo Torneio de Futsal 80 adolescentes. Torneio de 80 adolescentes. Basquetebol Torneio de Futebol de Campo 112 adolescentes. Torneio de Voleibol 96 adolescentes.

3 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO Grupo II 2004 e /10 Sábado - 08h30 às 14h Módulo coberto 4, Quadras externas 3 e 4 e Campo 3 Circuito de 6 jogos pré-desportivos: voleibol, basquetebol, handebol, futebol, flag e kin-ball 180 crianças. Grupo IV 2000 e /10 Domingo 08h30 às 11h Módulos cobertos 3 e 4 Torneio de Streetball (Basquete 3 x 3) 56 adolescentes. 04/10 Domingo 08h30 às 11h Quadras externas Torneio de Handebol (4 x 4) 04/10 Domingo 11h30 às 13h30 Módulos cobertos 3 e 4 Torneio de Voleibol (4 x 4) 04/10 Domingo 11h30 às 13h30 Campo 4 Torneio de Futebol (3 x 3) Obs.: em função da possibilidade de reformas nos espaços físicos do CEPEUSP os locais poderão sofrer alterações, bem como, em consequência disso, as características dos jogos/modalidades esportivas. Por exemplo, uma modalidade pode ser transferida de um espaço fechado (módulo) para espaço aberto (quadra) ou pode ser transferida de uma quadra para um campo gramado.

4 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO GRUPO I Para quem 160 crianças nascidas em 2005 e Poderão participar crianças nascidas em 2004 que tenham seu Desenvolvimento Esportivo compatível com os desafios oferecidos para este grupo. A participação destes educandos deverá ser uma sugestão do educador, baseada em suas observações da prática e referenciada pelo instrumento do IDE (Indicadores de Desenvolvimento Esportivo, mesmo instrumento disponível para o Grupo II), que deverá ser preenchido pelo educador e educando para que cheguem ao consenso de que a participação na competição em um grupo fora de sua faixa etária é a melhor opção. Este recurso deverá ser utilizado não para levar vantagem no torneio, mas sim para possibilitar a participação do educando em uma situação competitiva mais adequada ao seu Desenvolvimento Esportivo atual. Quando 12/09, sábado, das 8h30 às 13h. Aonde Pista de Atletismo e Campo 02 do Centro de Práticas Esportivas da Universidade de São Paulo. Nosso dia 08h30: abertura. 08h45 às 10h15: 1 a rodada. 10h15 às 10h45: pausa para descanso e lanche. 10h45 às 12h15: 2 a rodada. 12h30: encerramento celebração foto oficial das equipes e de todos os participantes. entrega do Brinde de Participação. O que As Estações do Desenvolvimento no Esporte serão compostas por um circuito de 6 estações, sendo 04 Provas de Atletismo e 02 Jogos. Como: a proposta pedagógica A formação das equipes: as crianças se organizarão livre e autonomamente para circular e participar das estações, não importando a instituição às quais pertençam. Solicitamos aos educadores das instituições participantes que não façam uma pré-

5 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO programação da sequência de participação dos educandos, deixando as escolhas de interação aos próprios educandos. As crianças não poderão repetir os jogos para dar oportunidade a todas. As Estações do Desenvolvimento no Esporte : espaço onde as crianças receberão estímulos para compreender a dinâmica da atividade, para buscar soluções, um melhor aproveitamento e para refletir sobre a atuação individual e coletiva. Haverá duas categorias de estações: Provas de Atletismo e Jogos. A criança só poderá trocar de categoria após passar por todas as Estações. A troca será durante a pausa. Cada estação durará entre 20 (Provas de Atletismo) e 35 minutos (Jogos), dividida em 3 etapas: Preparação: aproximadamente 5 minutos. Os mediadores esportivos de cada estação reunirão as 20 primeiras crianças que chegarem ao local, esclarecerão dúvidas sobre o jogo/prova e relembrarão as principais regras, podendo fazer alguns combinados. As crianças entregarão o Passaporte aos mediadores. O jogar: Os jogos terão 2 tempos de 10 minutos cada com intervalo de 5 minutos, e as Provas de Atletismo um tempo único de 10 minutos. Cada Jogo e Prova terá uma descrição e representação gráfica. Avaliação final: No final da Estação, cada equipe e o mediador se reúnem para avaliar a prática dos Valores Olímpicos. Cada criança recebe o seu passaporte vistado pelo mediador. Junta-se todos os participantes para a avaliação dos valores olímpicos e uma conversa sobre a participação, o que aprenderam e como colocaram os valores em prática. O Passaporte do Desenvolvimento : instrumento pedagógico, um cartão individual com os nomes das estações e com espaço para anotar o nome, a instituição a qual representa e a avaliação dos valores olímpicos ao final de cada jogo. Seu uso: Antes do evento: cada instituição deve preparar os passaportes de seus participantes e cada criança deve anotar o nome e instituição. Durante o evento: a criança circulará com o seu passaporte. Ao chegar a cada estação serão organizadas de acordo com a necessidade. Antes do jogo, os passaportes serão entregues ao mediador esportivo, que após o jogo devolverá para que cada criança faça a avaliação. E após a avaliação o mediador dará um visto no nome daquele jogo para comprovar que a criança passou pela estação.

6 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO Após o evento: os passaportes ficarão com as crianças. Sugerimos que os educadores de cada instituição peçam para as crianças levarem os passaportes nos dias seguintes de atividade, conversem sobre os jogos e as avaliações e utilizem para compartilhar com as crianças que eventualmente não participaram do evento. Avaliação: é um recurso pedagógico e referencial de aprendizagem. Ter um momento para a criança pensar sobre sua prática será importante para práticas futuras. A partir da compreensão e vivência das atividades cada criança pode ser estimulada a pensar em alternativas, caso venham a ter funções diferentes nas atividades ou jogar novamente em suas instituições. Os Mediadores: a presença de Jovens preparados para mediar as relações e a aprendizagem durante os jogos é fundamental para que a participação de cada criança ganhe significado. Mediador esportivo: cada Estação do Desenvolvimento no Esporte terá dois mediadores Jovens preparados para mediar, auxiliar durante a prática dos jogos, que serão responsáveis pelas 4 etapas previstas para cada estação. Monitoria Esportiva e coordenação: jovens e educadores responsáveis pela montagem das Estações do Desenvolvimento no Esporte, pela Abertura e Encerramento do evento e pela mobilização para o envolvimento dos familiares. Os familiares e as Estações do Desenvolvimento no Esporte : os familiares podem andar livremente pelos campos, contanto que não atrapalhem o andamento dos jogos.

7 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO Estações do Desenvolvimento no Esporte - Jogos Nome do Jogo: Pega-pega derruba cone Objetivo do Jogo: Fazer mais pontos que a outra equipe. Aprender conhecendo: elaborar estratégias. Aprender sendo: compreender papel na equipe/estratégia. Aprender fazendo: correr, esquivar-se. Aprender convivendo: ajudar a equipe. Número de participantes: 10 participantes por equipe. Material: 10 Cones, 10 sinalizadores e 2 jogos de 10 coletes. Descrição: As equipes deverão se dividir em duas colunas, frente à frente e de forma oposta à coluna correspondente da equipe adversária. Cada equipe terá metade do tempo de jogo para desempenhar o papel de pegador e a outra metade para de derrubar os cones. Ao sinal de inicio as duplas de atacantes e defensores iniciam o jogo. Os atacantes terão de derrubar os cones tocando com uma das mãos e só deverão parar quando forem pegos ou quando derrubarem todos os cones. Os pegadores perseguirão os atacantes até pegá-los ou até todos os cones serem derrubados. Ao final de cada disputa será contado o número de cones derrubados e os pontos somados para a equipe. Arrumam-se os cones e outras duplas reiniciam o jogo. Ganha a equipe que ao final do tempo marcar mais pontos. Representação gráfica:

8 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO Nome do Jogo: Não deixa cair Objetivo do Jogo: Fazer com que a bola caia no campo adversário. Aprender conhecendo: elaborar estratégias. Aprender sendo: compreender papel na equipe/estratégia. Aprender fazendo: bater, rebater,segurar. Aprender convivendo: ajudar a equipe. Número de participantes: 20 crianças. Material: 02 bolas Omnikin de 36 ou 41 cm, 02 jogos de 10 coletes cores diferentes Descrição: O campo de jogo possui uma área central neutra, onde a bola que cair não vale como ponto (essa área funciona como uma rede). Para o inicio, as equipes deverão estar posicionadas cada um em sua meia quadra e com uma bola no ponto central de cada meia quadra. Ao sinal, os jogadores baterão nas bolas tentando fazer com que caiam no campo do adversário, que rebatendo ou segurando a bola tentará impedir a queda. Se um jogador segurar a bola, o mesmo dá continuidade batendo na bola do local onde segurou. A bola pode ser rebatida para um jogador da própria equipe segurar ou pode ser rebatida para o lado adversário, dando continuidade ao jogo. Se a bola for rebatida para fora da quadra, reinicia-se o jogo do ponto central. Quando a bola cai na quadra é ponto e o jogo reinicia do ponto central com qualquer jogador. Quando a bola cai na área central, reinicia-se com a outra equipe do ponto central. A bola pode ser rebatida quantas vezes forem necessárias até ser passada para o outro lado, colocada para fora da quadra ou segura por um jogador. Todas as batidas na bola só poderão ser feitas com movimentos do braço de baixo para cima. Para conhecer a bola Omnikin visite o site (no jogo serão usadas as bolas Omnikin de futebol e voleibol). Representação gráfica: P O N T O C E N T R A L Á R E A C E N T R A L P O N T O C E N T R A L

9 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO Estações do Desenvolvimento no Esporte Provas de Atletismo Nome do Jogo: Lançamento de pelota Objetivo do Jogo: Lançar a pelota o mais distante possível. Aprender conhecendo: Identificar como agir frente a diferentes situações. Aprender sendo: esforçar-se, superar-se Aprender fazendo: lançar Aprender convivendo: Organizar-se. Número de participantes: 20 participantes por rodada. Material: 30 bolas (bolas de tamanho semelhante à iniciação esportiva nº 8 e/ou H0 handebol). Descrição: Nesta estação os participantes serão organizados em subgrupos formando baterias. Em um campo demarcado, a cada bateria os jogadores deverão lançar a pelota o mais distante que conseguirem. Após o lançamento, devem buscar a bola, retornar por fora do campo em direção à área de lançamento, e aguardar sua vez novamente. As crianças terão 10 minutos para praticar, tendo a oportunidade de observar o quanto conseguiram melhorar na realização do lançamento. Representação gráfica:

10 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO Nome do Jogo: Salto em Distância Objetivo do Jogo: Saltar o mais longe possível. Aprender conhecendo: Identificar como agir frente a diferentes situações. Aprender sendo: esforçar-se, superar-se Aprender fazendo: Correr, saltar. Aprender convivendo: Organizar-se. Número de participantes: 20 participantes por rodada. Material: Caixa de areia Descrição: Nesta estação os participantes serão organizados em 02 subgrupos para praticar o salto em distância em duas caixas de areia. Os jogadores deverão posicionar-se de frente para a caixa de areia para iniciar a corrida e executar o salto o mais longe possível. O impulso deverá ser dado na tabua. As crianças terão 10 minutos para praticar com a oportunidade de observar o quanto conseguiram melhorar. Representação gráfica:

11 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO Nome do Jogo: Corrida de revezamento Objetivo do Jogo: Correr o mais rápido possível. Aprender conhecendo: Identificar como agir frente a diferentes situações. Aprender sendo: Concentrar-se, esforçar-se, superar-se Aprender fazendo: Correr. Aprender convivendo: Organizar-se. Número de participantes: 20 participantes por rodada. Material: Pista, 04 bastões e 4 cones. Descrição: Os participantes serão divididos em 4 equipes. Cada equipe organiza-se com um participante atrás do outro e posiciona-se em uma raia da pista de atletismo. O primeiro integrante de cada equipe receberá o bastão para o revezamento. Ao sinal de largada, o primeiro de cada equipe deverá correr (15 metros) até o cone posicionado à frente na raia, contorná-lo e retornar na mesma raia, entregando o bastão para o próximo de sua equipe. E assim sucessivamente até que todos tenham realizado o percurso. As crianças terão 10 minutos para praticar, tendo a oportunidade de observar o quanto conseguiram melhorar. Representação gráfica:

12 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO Nome do Jogo: Corrida de 50 metros Objetivo do Jogo: Correr o mais rápido que conseguir Aprender conhecendo: Identificar como agir frente a diferentes situações. Aprender sendo: esforçar-se, superar-se Aprender fazendo: Correr Aprender convivendo: Organizar-se. Número de participantes: 20 participantes por rodada. Material: Área demarcada, apito ou jacaré. Descrição: Os participantes serão divididos em subgrupos de 6 crianças e posicionados um em cada raia da pista de atletismo. A cada largada sairão 6 participantes, que deverão correr o mais rápido possível a distância de 50 metros até cruzar a linha de chegada. Ao final, deverão retornar caminhando por fora da pista ao ponto de partida para a formação de um novo subgrupo e uma nova largada. As crianças terão 10 minutos para praticar, tendo a oportunidade de observar o quanto conseguiram melhorar. Representação gráfica:

13 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO GRUPO II Para quem 180 crianças nascidas em 2004 e Quando 03/10, sábado, das 8h30 às 14h. Aonde Campo de futebol 3, quadra externa 3 e módulos cobertos 3 e 4 do Centro de Práticas Esportivas da Universidade de São Paulo. Nosso dia 08h30: abertura e entrega dos Mapas do Desenvolvimento Esportivo. 09h às 13h30: 9 rodadas (6 rodadas de jogos e 3 rodadas de pausas para descanso e lanche para cada equipe). 13h30: encerramento celebração foto oficial das equipes e de todos os participantes. entrega do Brinde de Participação. O que Circuito de 6 jogos pré desportivos (basquete 3 x 3, voleibol 4 x 4, flag 5 x 5, futebol 5 x 5, handebol 5 x 5 e kin-ball). Como: a proposta pedagógica A dinâmica do torneio: privilegia uma formação e uma preparação multidesportiva ao oferecer 6 jogos de modalidades coletivas diferentes e com práticas em espaços diversificados. Ao mesmo tempo, também possibilita uma grande participação das crianças e a possibilidade de se organizarem em função de suas preferências esportivas. Durante a abertura do evento, as 18 equipes participantes receberão o Mapa do Desenvolvimento Esportivo. Cada equipe terá 6 rodadas de jogos jogará 1 vez cada um dos 6 jogos pré-desportivos, sempre com equipes diferentes - e 3 rodadas de descanso. A sequência de rodadas, com horário, local e adversário, estará descrita no Mapa. Ao término das rodadas todas as equipes participarão do encerramento do evento. A formação dos grupos: procura garantir que as crianças joguem com aquelas que estejam mais próximas do seu nível de desenvolvimento esportivo.

14 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO Em suas instituições, as crianças deverão preencher o instrumento IDE Indicadores de Desenvolvimento Esportivo, utilizado para promover disputas com mais potencial de desenvolvimento para os participantes. O IDE de cada criança deverá constar na Ficha de Relação Nominal, possibilitando a totalização do IDE da equipe. As 18 equipes serão divididas em 2 grupos de 9 (1º grupo com as maiores somatórias e 2º grupo com as menores somatórias do IDE) e jogarão somente com equipes do mesmo grupo (para garantir uma boa fluência da Tabela de Jogos haverá uma situação de exceção em que as 3 equipes com menor IDE do 1º grupo farão 2 jogos com as 3 equipes de maior IDE do 2º grupo). A Ficha deverá ser encaminhada até dia 28 de setembro. As instituições que não encaminharem nesse prazo terão suas equipes colocadas automaticamente no grupo com as maiores somatórias do IDE. A dinâmica dos jogos: as crianças receberão orientações para compreender a dinâmica do jogo, para jogar e buscar as soluções durante o jogo e para refletir sobre a atuação individual e coletiva no jogo. Cada rodada durará 30 minutos, dividida em 3 etapas: Preparação: As equipes deverão seguir as indicações do Mapa do Desenvolvimento Esportivo para chegarem ao local no horário pré-estabelecido. O mediador esportivo de cada jogo reunirá as 2 equipes e esclarecerá dúvidas sobre o jogo, podendo fazer alguns combinados. O jogo: duração de 12 minutos. Obs.: cada jogo pré-desportivo possui uma descrição das adaptações para a competição. Avaliação: após a atividade principal, cada equipe fará uma avaliação do seu desenvolvimento esportivo a partir dos Valores Olímpicos (no verso do Mapa do Desenvolvimento Esportivo). Depois, as 2 equipes serão reunidas em roda pelo mediador, que conduzirá uma avaliação geral e orientará o preenchimento do resultado da partida no Mapa do Desenvolvimento Esportivo. O Mapa do Desenvolvimento Esportivo : instrumento pedagógico contendo o mapa do CEPEUSP, a tabela de jogo da equipe e a avaliação do desenvolvimento esportivo. Indica a ordem dos jogos e das pausas e os adversários em cada partida, com espaço para o registro dos resultados. Seu uso: Durante os jogos: as equipes circularão com o seu Mapa durante todo o evento, servindo de guia e auxiliando na organização das mesmas e no cumprimento da tabela de jogos.

15 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO Após os jogos: ao término de cada partida os resultados dos jogos deverão ser registrados no Mapa, facilitando um melhor aproveitamento nas atividades subseqüentes. Este registro deverá ser transferido para o Quadro Geral. O Quadro Geral : instrumento pedagógico contendo a relação de todas as equipes participantes do evento. Exposto nas Tendas Central e do Campo 3, permitirá uma visão mais ampla do desempenho de todos os participantes. Seu uso: Durante os jogos: ao término de cada jogo, o capitão da equipe dirige-se à Tenda Central ou do Campo 3 para registrar os resultados das partidas (vitória, derrota ou empate) para depois juntar-se a sua equipe e seguir as indicações do Mapa. Após os jogos: a equipe irá reunir-se em frente à Tenda Central. Com o auxílio de seu educador e dos registros contidos no Quadro Geral e no Mapa do Desenvolvimento Esportivo, as crianças terão uma noção do desenvolvimento esportivo da equipe ao longo do torneio. Os Mediadores: a presença de pessoas preparadas para mediar as relações e a aprendizagem durante os jogos é fundamental para que a participação de cada criança ganhe significado. Mediador esportivo: cada espaço de jogo terá dois mediadores jovens ligados a uma das instituições participantes -, com papel semelhante ao de árbitro, mas responsável não apenas pelo cumprimento das regras, mas por explicá-las sempre que considerar que isso seja importante para o desenvolvimento esportivo dos jogadores. O mediador conversará com os técnicos e/ou jogadores em situações graves ou insistentes, tanto em relação a aspectos comportamentais como técnicos ou táticos, visando que o jogo potencialize o desenvolvimento esportivo dos participantes. Em caso de dúvida em algum lance, o mediador poderá conversar com os envolvidos diretamente e, se necessário, rever sua decisão ou voltar o lance, se a situação permitir. O mediador conduzirá as rodas de Preparação e Avaliação. Monitoria Esportiva e coordenação: jovens e educadores responsáveis pela montagem dos espaços de jogo, pela Abertura e Encerramento do evento. Os Jogos pré-desportivos: Basquete N de participantes: 6 por equipe divididos em 2 grupos de 3 jogadores.

16 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO Material: bola de basquete mirim, tabela de mini basquete (altura aproximada de 2,40 m). Objetivo: fazer mais pontos do que a equipe adversária. Descrição: 2 jogos simultâneos 3 x 3 em meia quadra entre as mesmas equipes. Após o rebote de defesa é preciso sair do garrafão para iniciar o ataque. A Marcação deve ser individual. Todas as faltas serão cobradas com saída de bola na lateral. Atenção com andadas, duas saídas e condução de bola. Se um jogador insistir nessas violações, marcar e explicar rapidamente o que está acontecendo. Uso do IDE: cada equipe deverá dividir seus jogadores de forma que metade seja formada pelos de maior somatória do IDE e a outra metade pelos de menor somatória. Essas duas metades jogarão simultaneamente em cada meia quadra durante 12 minutos. Ao final desse tempo os placares das duas quadras serão somados. Vence a equipe que obtiver a maior somatória de pontos. Futebol N de participantes: 5 por equipe. Material: traves (medindo aproximadamente 3,70 x 1,90 m) e bolas de futebol nº 4. Objetivo: fazer mais gols que a equipe adversária. Descrição: jogo de futebol 5 X 5. O jogo começa no meio do campo com uma das equipes e assim reinicia a cada gol. Só o goleiro pode tocar a bola com as mãos. Os jogos serão realizados na grama com cones na linha lateral demarcando as áreas do goleiro. O lateral será cobrado com a mão (marcar reversão se a bola não sair de cima da cabeça movimento de cima para baixo e/ou pular com os 2 pés) e o escanteio com o pé. Não haverá impedimento. Atenção com os contatos físicos exagerados. A dimensão do campo será de aproximadamente 20 m x 30 m. Handebol N de participantes: 5 por equipe. Material: bola de handebol H1, trave (medindo aproximadamente 2,00 x 1,60 m). Objetivo: fazer mais gols que a equipe adversária. Descrição: jogo de handebol 5 X 5, com marcação individual. Atenção com andadas, duas saídas e condução de bola. Se um jogador insistir nessas

17 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO violações, marcar e explicar rapidamente o que está acontecendo. Atenção com os contatos físicos exagerados. Acompanhar o jogo de perto para indicar locais e formas de cobrar as violações (lateral, de dentro da quadra, deixar a bola no local). A distância da área para o gol será adaptada para 5 metros. Vôleibol N de participantes: 4 por equipe. Material: bola de iniciação, rede de vôlei (altura aproximada de 1,90m). Objetivo: Fazer mais pontos que a equipe adversária. Descrição: jogo de voleibol 4 x 4 em quadra medindo 7 m x 7 m (total de 14 m x 7 m). Há o rodízio normal de jogadores. Cada equipe poderá realizar no máximo 3 toques antes de passar a bola para o outro lado da rede. O saque poderá ser realizado com saque por baixo ou toque, da linha de fundo da quadra reduzida. Marcar dois toques ou condução somente quando a bola praticamente parar nas mãos do jogador. Flag N de participantes: 5 por equipe. Material: bola de iniciação n o 10, coletes para todos os jogadores, cada equipe com uma cor diferente. Objetivo: passar a linha de fundo da equipe adversária com a bola para marcar o ponto. Descrição: Todos os integrantes deverão prender um colete no shorts, deixando-o de forma visível na lateral do corpo com um comprimento suficiente para ser puxado com facilidade pelo adversário (na altura dos joelhos). O jogo começa com as duas equipes em linha no fundo do seu campo. Uma delas começa com a bola, tendo um lançador com a bola posicionado à frente da linha de fundo. A equipe atacante inicia o jogo fazendo um passe atrás pelo lançador para qualquer um dos jogadores de sua equipe. A equipe pode então progredir com os jogadores correndo com a bola na mão ou trocando passes entre si sempre jogando a bola para trás. Para impedir a progressão do adversário, a equipe de defesa deverá tentar tirar o colete daquele que estiver com a bola nas mãos. Caso consiga, a bola é mantida com a equipe atacante que iniciará o jogo do local onde o adversário conseguiu pará-la, devendo a equipe adversária estar numa distância de 5 passos. Cada equipe tem 3 chances para chegar à linha de fundo

18 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO adversária. Caso não consiga, inverte-se a posse de bola. É permitido progredir livremente com a bola na mão e realizar passes para trás. É permitido interceptar a bola no ar. Caso isso aconteça, o jogo segue normalmente, com troca de funções das equipes, sem interrupção. Procede-se da mesma forma se a bola cair no chão (se a bola cair no chão durante um passe a posse de bola é invertida com o jogo sendo reiniciado do local onde a bola caiu). Se a bola sair pela lateral, é cobrada lateral com posse de bola para a equipe adversária. Não é permitido contato entre os jogadores. Falta é cobrada do lugar da ocorrência. A dimensão do campo será de 20 m x 35 m. Kin-ball N de participantes: 4 por equipe. Material: bola de Kin-ball, coletes para todos os jogadores, cada equipe com uma cor diferente. Espaço de jogo: quadra de 20x20m. Objetivo: lançar a bola de forma que as equipes adversárias não consigam recepciona-la antes de tocar o piso da quadra de jogo. Descrição: A posse de bola começa com uma das 3 equipes envolvidas no jogo para realizar o lançamento. Para um lançamento estar correto, três dos jogadores da equipe devem estar agachados e em contato com a bola. Antes do lançamento, o lançador deve gritar Omnikin mais a cor de uma das duas equipes de oposição (p.e., Omnikin Vermelho!), para que esta equipe recepcione a bola. É proibido jogar a bola para baixo. A mesma pessoa não pode fazer dois lançamentos consecutivos. Na recepção, pode-se tocar a bola com todas as partes do corpo. Se a bola cair no chão, as duas outras equipes marcam ponto. A partir do momento em que três jogadores da mesma equipe tem contato com a bola, eles não podem se mover. Um ou dois jogadores podem correr com a bola para encontrar uma posição mais favorável no campo. Quando a bola vai para fora dos limites do campo, é admitida falta à equipe que tocou por último, em consequência é dado um ponto para as outras equipes. Sempre que uma equipe comete uma falta as duas equipes ganham um ponto cada. Se no jogo houver obstrução involuntária, a posse de bola retorna à equipe que lançou.

19 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO GRUPO III - FUTSAL Para quem 60 adolescentes nascidos em 2002 e 2001 (6 equipes com no máximo 10 inscritos). Quando 13/09, domingo, das 8h30 às 14h. Aonde Quadras externas 09 e 10 do Centro de Práticas Esportivas da Universidade de São Paulo. Nosso dia 08h30: abertura. 09h às 11h00: 1ª fase. 11h15 às 13h15: 2ª fase. 13h30: encerramento Celebração foto oficial das equipes e de todos os participantes. Premiação e entrega do Brinde de Participação. O que Torneio da modalidade esportiva futsal com 6 equipes e máximo de 10 adolescentes inscritos por equipe. Como: a proposta pedagógica A dinâmica do torneio: a estrutura de disputa tem como prioridade propor condições mais igualitárias de jogo e de possibilidades de ser campeão, além de estimular o desenvolvimento através de metas e de possibilitar que as equipes joguem o máximo possível. 1ª Fase: divisão em 2 grupos de 3 equipes ordenadas a partir da soma dos IDEs Indicadores de Desenvolvimento Esportivo (todos os jogadores deverão preencher o formulário do IDE e o valor obtido constar na Ficha de Relação Nominal. Será considerada a soma dos IDEs individuais dividida pelo total de jogadores inscritos da equipe). Todos jogarão contra todos no grupo. 2ª Fase: haverá a formação de 2 novos grupos de 3 equipes, ordenados a partir do preenchimento pelas equipes do formulário do IDE coletivo, a ser entregue na hora. Todos jogarão contra todos no grupo.

20 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO Desempate: em caso de empate para a premiação, o critério de desempate será a maior pontuação nas Metas de Jogo. Persistindo o empate, os educandos das demais equipes participantes decidirão. Premiação: para as 2 equipes - sendo uma de cada grupo da 2ª fase - que acumularem mais pontos ao longo do torneio (Metas de Compromisso e Organização, Desempenho Esportivo e Metas de Jogo na 1ª e 2ª fases). A dinâmica dos jogos: cada jogo terá 4 etapas: Estabelecimento das Metas de Jogo: cada equipe registrará em uma ficha específica a sua meta e entregará para o mesário. Roda Inicial: os mediadores esportivos reunirão as 2 equipes, inclusive os reservas, e esclarecerão possíveis dúvidas sobre as regras do jogo. O jogo: 2 tempos de 8 minutos com 2 minutos de intervalo. Roda Final: em separado, cada equipe avaliará sua Meta de Jogo e justificará a pontuação atribuída. Após isso, as 2 equipes, com a mediação dos educadores, se reunirão para compartilhar a avaliação. Roda Final após encerramento da Fase: ao término de cada fase, as equipes de cada grupo se reunirão com os mediadores esportivos para uma avaliação conjunta das Metas de Jogo, compartilhando a avaliação feita nas rodas finais de cada jogo e chegando a um consenso quanto à pontuação, conforme critérios explicados abaixo no item Metas de Jogo. Cada equipe será representada por dois jogadores e um educador. As Regras: tem por referência as regras oficiais para a faixa etária e as adaptações necessárias para um melhor aproveitamento da dinâmica educativa do jogo. Tempo de jogo: o jogo será disputado em 2 tempos de 8 minutos com 2 minutos de intervalo. Cada equipe terá direito a um pedido de tempo de 1 minuto. O cronômetro somente será parado nas penalidades máximas ou quando solicitado pela arbitragem. Bola: cedida pela organização. Sistema de Pontuação: apresenta possibilidades que vão além do tradicional resultado do jogo. O objetivo é estimular a reflexão sobre o que ocorreu no jogo, as interferências e as relações dos aspectos técnicos, táticos e comportamentais com o desempenho objetivo.

21 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO O Desempenho Esportivo: corresponde ao resultado objetivo da partida, com 3 pontos para vitória, 2 para empate e 1 para derrota. Em caso de W.O., a equipe presente receberá 5 pontos (3 pela vitória e 2 pelas Metas de Jogo) e a ausente 0 ponto. O placar será considerado 1 x 0. As Metas: Meta de Compromisso e Organização: 2 pontos para as equipes que encaminharem a Ficha de Relação Nominal no prazo (dia 08 de setembro) e 2 pontos para as equipes que não alterarem mais do que 20% da Lista de Inscritos. Ausência e inclusão são consideradas alterações. As Metas de Jogo: o trabalho com metas propicia uma referência para a preparação das equipes e a possibilidade de continuidade após a realização dos torneios, valorizando a preparação do grupo para participar do evento e o seu processo de aprendizagem e desenvolvimento esportivo. o A cada jogo, a equipe deve escolher 1 meta e justificar essa escolha. A meta deverá ser escolhida e justificada a partir do Quadro de Desenvolvimento Esportivo da equipe. Este quadro será preenchido a partir das informações que cada jogador fornecer no formulário individual de Indicadores de Desenvolvimento Esportivo, ou seja, o quadro da equipe será a soma dos indicadores individuais. o As metas escolhidas deverão ser diferentes de jogo para jogo. o Após o jogo, cada equipe fará uma autoavaliação, se atribuirá 0, 1 ou 2 pontos e justificará com exemplos o porquê da pontuação. Os critérios para a autoavaliação devem ser: a coerência da meta com o Quadro de Desenvolvimento Esportivo da equipe ; a coerência da pontuação com o que a equipe demonstrou em quadra; o quanto a meta foi desafiadora para a realidade do grupo; o quanto a meta relacionou-se com aspectos importantes da modalidade, da dinâmica de jogo ou da aprendizagem do grupo; os exemplos para justificar a pontuação foram claros, coerentes e observáveis. Ao final de cada partida e de cada fase, os participantes se reunirão para verificar as autoavaliações. Uma equipe poderá discordar da outra contanto que apresente justificativas e exemplos claros. A partir dessa conversa e da mediação se chegará a um consenso, registrando-se a pontuação em súmula. Cabe aos educadores das equipes ajudarem na mediação, mas sem apresentar

22 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO justificativas e argumentos em relação às metas, ficando isso exclusivamente para os jogadores. Obs.: importante que a equipe esteja com seu Quadro de Desenvolvimento Esportivo em mãos para justificar suas escolhas. Os Mediadores: a presença de pessoas preparadas para mediar as relações e a aprendizagem durante os jogos é fundamental para que a participação de cada adolescente ganhe significado. Mediador esportivo: em cada espaço de jogo haverá dois mediadores, com papel semelhante ao de árbitros, mas responsáveis não apenas pelo cumprimento das regras, mas por explicá-las sempre que considerarem que isso seja importante para o desenvolvimento esportivo dos jogadores. Mesário: em cada espaço de jogo haverá um mesário, responsável pelo acompanhamento do jogo através do preenchimento na súmula dos itens previstos e na tabela do resultado final. Monitoria Esportiva e coordenação: jovens e educadores responsáveis pela preparação dos espaços esportivos, pela Abertura e Encerramento do evento, pelo controle da pontuação e por qualquer questão não prevista no regulamento.

23 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO GRUPO III - BASQUETEBOL Para quem 70 adolescentes nascidos em 2002 e 2001 (7 equipes com no máximo 10 inscritos). Quando 13/09, domingo, das 8h30 às 14h. Aonde Módulos cobertos 3 e 4 do Centro de Práticas Esportivas da Universidade de São Paulo (sujeito à mudança para campo gramado). Nosso dia 08h30: abertura. 09h às 11h00: 1ª fase. 11h15 às 13h15: 2ª fase. 13h30: encerramento Celebração foto oficial das equipes e de todos os participantes. Premiação e entrega do Brinde de Participação. O que Torneio da modalidade esportiva basquetebol com 7 equipes e máximo de 10 inscritos por equipe. Como: a proposta pedagógica A dinâmica do torneio: a estrutura de disputa tem como prioridade propor condições mais igualitárias de jogo e de possibilidades de ser campeão, além de estimular o desenvolvimento através de metas e de possibilitar que as equipes joguem o máximo possível. 1ª Fase: divisão em 2 grupos de 3 e 4 equipes ordenadas a partir da soma dos IDEs Indicadores de Desenvolvimento Esportivo (todos os jogadores deverão preencher o formulário do IDE e o valor obtido constar na Ficha de Relação Nominal. Será considerada a soma dos IDEs individuais dividida pelo total de jogadores inscritos da equipe). Todos jogarão contra todos no seu grupo. No grupo de 3 equipes a pontuação será proporcional ao grupo de 4 equipes (divisão do número de pontos obtidos por 2 número de jogos e multiplicado por 3). 2ª Fase: haverá a formação de 2 novos grupos de 3 e 4 equipes, ordenados a partir do preenchimento pelas equipes do formulário do IDE coletivo, a ser entregue na hora. Todos jogarão contra todos no grupo.

24 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO Desempate: em caso de empate para a premiação, o critério de desempate será a maior pontuação nas Metas de Jogo. Persistindo o empate, os educandos das demais equipes participantes decidirão. Premiação: para as 2 equipes - sendo uma de cada grupo da 2ª fase - que acumularem mais pontos ao longo do torneio (Metas de Compromisso e Organização, Desempenho Esportivo e Metas de Jogo na 1ª e 2ª fases). A dinâmica dos jogos: cada jogo terá 4 etapas: Estabelecimento das Metas de Jogo: cada equipe registrará em uma ficha específica a sua meta e entregará para o mesário. Roda inicial: os mediadores esportivos reunirão as 2 equipes, inclusive os reservas, e esclarecerão possíveis dúvidas sobre as regras do jogo. O jogo: duração de 12 minutos. Roda Final: em separado, cada equipe avaliará sua Meta de Jogo e justificará a pontuação atribuída. Após isso, as 2 equipes, com a mediação dos educadores, se reunirão para compartilhar a avaliação. Roda Final após encerramento da Fase: ao término de cada fase, as equipes de cada grupo se reunirão com os mediadores esportivos para uma avaliação conjunta das Metas de Jogo, compartilhando a avaliação feita nas rodas finais de cada jogo e chegando a um consenso quanto à pontuação, conforme critérios explicados abaixo no item Metas de Jogo. Cada equipe será representada por dois jogadores e um educador. As Regras: tem por referência as regras oficiais para a faixa etária e as adaptações necessárias para um melhor aproveitamento da dinâmica educativa do jogo. Tempo de jogo: o jogo será disputado em tempo único de 12 minutos. Cada equipe terá direito a um pedido de tempo de 1 minuto. O cronômetro somente será parado nos lances livres ou quando solicitado pela arbitragem. Substituições: livres. Bola: mirim ou feminina, cedida pela organização. Sistema de Pontuação: apresenta possibilidades que vão além do tradicional resultado do jogo. O objetivo é estimular a reflexão sobre o que ocorreu no jogo, as interferências e as relações dos aspectos técnicos, táticos e comportamentais com o desempenho objetivo.

25 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO O Desempenho Esportivo: corresponde ao resultado objetivo da partida, com 3 pontos para vitória, 2 para empate e 1 para derrota. Em caso de W.O., a equipe presente receberá 5 pontos (3 pela vitória e 2 pelas Metas de Jogo) e a ausente 0 ponto. O placar será considerado 1 x 0. As Metas: Meta de Compromisso e Organização: 2 pontos para as equipes que encaminharem a Ficha de Relação Nominal no prazo (dia 08 de setembro) e 2 pontos para as equipes que não alterarem mais do que 20% da Lista de Inscritos. Ausência e inclusão são consideradas alterações. As Metas de Jogo: o trabalho com metas propicia uma referência para a preparação das equipes e a possibilidade de continuidade após a realização dos torneios, valorizando a preparação do grupo para participar do evento e o seu processo de aprendizagem e desenvolvimento esportivo. o A cada jogo, a equipe deve escolher 1 meta e justificar essa escolha. A meta deverá ser escolhida e justificada a partir do Quadro de Desenvolvimento Esportivo da equipe. Este quadro será preenchido a partir das informações que cada jogador fornecer no formulário individual de Indicadores de Desenvolvimento Esportivo, ou seja, o quadro da equipe será a soma dos indicadores individuais. o As metas escolhidas deverão ser diferentes de jogo para jogo. o Após o jogo, cada equipe fará uma autoavaliação, se atribuirá 0, 1 ou 2 pontos e justificará com exemplos o porquê da pontuação. Os critérios para a autoavaliação devem ser: a coerência da meta com o Quadro de Desenvolvimento Esportivo da equipe ; a coerência da pontuação com o que a equipe demonstrou em quadra; o quanto a meta foi desafiadora para a realidade do grupo; o quanto a meta relacionou-se com aspectos importantes da modalidade, da dinâmica de jogo ou da aprendizagem do grupo; os exemplos para justificar a pontuação foram claros, coerentes e observáveis. Ao final de cada partida e de cada fase, os participantes se reunirão para verificar as autoavaliações. Uma equipe poderá discordar da outra contanto que apresente justificativas e exemplos claros. A partir dessa conversa e da mediação se chegará a um consenso, registrando-se a pontuação em súmula. Cabe aos educadores das equipes ajudarem na mediação, mas sem apresentar

26 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO justificativas e argumentos em relação às metas, ficando isso exclusivamente para os jogadores. Obs.: importante que a equipe esteja com seu Quadro de Desenvolvimento Esportivo em mãos para justificar suas escolhas. Os Mediadores: a presença de pessoas preparadas para mediar as relações e a aprendizagem durante os jogos é fundamental para que a participação de cada adolescente ganhe significado. Mediador esportivo: em cada espaço de jogo haverá dois mediadores, com papel semelhante ao de árbitros, mas responsáveis não apenas pelo cumprimento das regras, mas por explicá-las sempre que considerarem que isso seja importante para o desenvolvimento esportivo dos jogadores. Mesário: em cada espaço de jogo haverá um mesário, responsável pelo acompanhamento do jogo através do preenchimento na súmula dos itens previstos e na tabela do resultado final. Monitoria Esportiva e coordenação: jovens e educadores responsáveis pela preparação dos espaços esportivos, pela Abertura e Encerramento do evento, pelo controle da pontuação e por qualquer questão não prevista no regulamento.

27 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO GRUPO III - VOLEIBOL Para quem 48 adolescentes nascidos em 2002 e 2001 (4 equipes com no máximo 12 inscritos). Quando 26/09, sábado, das 8h30 às 14h. Aonde Módulos cobertos 3 e 4 do Centro de Práticas Esportivas da Universidade de São Paulo. Nosso dia 08h30: abertura. 09h às 11h00: 1ª fase. 11h15 às 13h15: 2ª fase. 13h30: encerramento Celebração foto oficial das equipes e de todos os participantes. Premiação e entrega do Brinde de Participação. O que Torneio da modalidade esportiva voleibol com 4 equipes e máximo de 12 adolescentes inscritos por equipe. Como: a proposta pedagógica A dinâmica do torneio: a estrutura de disputa tem como prioridade propor condições mais igualitárias de jogo e de possibilidades de ser campeão, além de estimular o desenvolvimento através de metas e de possibilitar que as equipes joguem o máximo possível. 1ª Fase: grupo único, as equipes serão ordenadas a partir da soma dos IDEs Indicadores de Desenvolvimento Esportivo (todos os jogadores deverão preencher o formulário do IDE e o valor obtido constar na Ficha de Relação Nominal. Será considerada a soma dos IDEs individuais dividida pelo total de jogadores inscritos da equipe). Todos jogarão contra todos no grupo. 2ª Fase: Todos jogarão contra todos novamente e as equipes serão ordenadas a partir da classificação na 1ª fase (vide Sistema de Pontuação). Roda de Avaliação das Metas de Jogo: ao término de cada fase, as equipes de cada grupo se reunirão com os mediadores para uma avaliação conjunta das Metas de Jogo, compartilhando a avaliação e chegando a um consenso quanto à pontuação,

28 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO conforme critérios explicados abaixo no item Metas de Jogo. Cada equipe será representada por dois jogadores e um educador. Desempate: em caso de empate para a premiação, o critério de desempate será a maior pontuação nas Metas de Jogo. Persistindo o empate, os educandos das demais equipes participantes decidirão. Premiação: para as 2 equipes que acumularem mais pontos ao longo do torneio (Metas de Compromisso e Organização, Desempenho Esportivo e Metas de Jogo na 1ª e 2ª fases). A dinâmica dos jogos: cada jogo terá 4 etapas: Estabelecimento das Metas de Jogo: cada equipe registrará em uma ficha específica a sua meta e entregará para o mesário. Roda inicial: os mediadores esportivos reunirão as 2 equipes, inclusive os reservas, e esclarecerão possíveis dúvidas sobre as regras do jogo. O jogo: 2 sets de 21 pontos. Avaliação das Metas: em separado, cada equipe avaliará sua Meta de Jogo e justificará a pontuação atribuída. A pontuação final será definida na Roda de Avaliação das Metas de Jogo, ao final de cada fase. As Regras: tem por referência as regras oficiais para a faixa etária e as adaptações necessárias para um melhor aproveitamento da dinâmica educativa do jogo. Os sets: O jogo será disputado em dois sets de 21 pontos, podendo haver empate em sets. Cada equipe terá direito a um pedido de tempo de 1 minuto. Altura da rede: 2,10 metros. Substituições: livres. Bola: cedida pela organização. Sistema de Pontuação: apresenta possibilidades que vão além do tradicional resultado do jogo. O objetivo é estimular a reflexão sobre o que ocorreu no jogo, as interferências e as relações dos aspectos técnicos, táticos e comportamentais com o desempenho objetivo. O Desempenho Esportivo: corresponde ao resultado objetivo da partida, com 3 pontos para vitória, 2 para empate e 1 para derrota. Em caso de W.O., a equipe presente receberá 5 pontos (3 pela vitória e 2 pelas Metas de Jogo) e a ausente 0 ponto. O placar será considerado 1 x 0. As Metas:

29 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO Meta de Compromisso e Organização: 2 pontos para as equipes que encaminharem a Ficha de Relação Nominal no prazo (dia 21 de setembro) e 2 pontos para as equipes que não alterarem mais do que 20% da Lista de Inscritos. Ausência e inclusão são consideradas alterações. As Metas de Jogo: o trabalho com metas propicia uma referência para a preparação das equipes e a possibilidade de continuidade após a realização dos torneios, valorizando a preparação do grupo para participar do evento e o seu processo de aprendizagem e desenvolvimento esportivo. o A cada jogo, a equipe deve escolher 1 meta e justificar essa escolha. A meta deverá ser escolhida e justificada a partir do Quadro de Desenvolvimento Esportivo da equipe. Este quadro será preenchido a partir das informações que cada jogador fornecer no formulário individual de Indicadores de Desenvolvimento Esportivo, ou seja, o quadro da equipe será a soma dos indicadores individuais. o As metas escolhidas deverão ser diferentes de jogo para jogo. o Após o jogo, cada equipe fará uma autoavaliação, se atribuirá 0, 1 ou 2 pontos e justificará com exemplos o porquê da pontuação. Os critérios para a autoavaliação devem ser: a coerência da meta com o Quadro de Desenvolvimento Esportivo da equipe ; a coerência da pontuação com o que a equipe demonstrou em quadra; o quanto a meta foi desafiadora para a realidade do grupo; o quanto a meta relacionou-se com aspectos importantes da modalidade, da dinâmica de jogo ou da aprendizagem do grupo; os exemplos para justificar a pontuação foram claros, coerentes e observáveis. Ao final de cada fase, os envolvidos em cada grupo (mediador esportivo, mesário, 1 educador por equipe e 2 jogadores por equipe) se reunirão para verificar as autoavaliações. Uma equipe poderá discordar da outra contanto que apresente justificativas e exemplos claros. A partir dessa conversa e da mediação se chegará a um consenso, registrando-se a pontuação em súmula e no Quadro de Controle. Cabe aos educadores das equipes ajudarem na mediação, mas sem apresentar justificativas e argumentos em relação às metas, ficando isso exclusivamente para os jogadores. Obs.: importante que a equipe esteja com seu Quadro de Desenvolvimento Esportivo em mãos para justificar suas escolhas.

30 OLIMPÍADA DO PROJETO ESPORTE TALENTO Mediadores: a presença de pessoas preparadas para mediar as relações e a aprendizagem durante os jogos é fundamental para que a participação de cada adolescente ganhe significado. Mediador esportivo: em cada espaço de jogo haverá dois mediadores, com papel semelhante ao de árbitros, mas responsáveis não apenas pelo cumprimento das regras, mas por explicá-las sempre que considerarem que isso seja importante para o desenvolvimento esportivo dos jogadores. Mesário: em cada espaço de jogo haverá um mesário, responsável pelo acompanhamento do jogo através do preenchimento na súmula dos itens previstos e na tabela do resultado final. Monitoria Esportiva e coordenação: jovens e educadores responsáveis pela preparação dos espaços esportivos, pela Abertura e Encerramento do evento, pelo controle da pontuação e por qualquer questão não prevista no regulamento.

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