Um experimento para compreender como os aspectos afetivos podem ser reconhecidos em AVAs

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Transcrição:

Um experimento para compreender como os aspectos afetivos podem ser reconhecidos em AVAs Magalí Teresinha Longhi Daniela Forgiarini Pereira Patrícia Alejandra Behar Magda Bercht XIII Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação

Motivação 1. Entende-se que os estados de ânimo são fenômenos afetivos mais representativos no cotidiano escolar e acadêmico. 2. Pesquisas indicam que alguns estados de ânimo determinam a predisposição para aprender e outros para desistir da aprendizagem. 3. A investigação dos estados de ânimo pode desencadear uma nova postura frente à tarefa de acompanhar a construção do conhecimento. 4. Percebe-se a importância de adaptar ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) para reconhecer os estados de ânimo do aluno. Hipótese Os estados de ânimo de um aluno podem ser reconhecidos em ambientes virtuais de aprendizagem através de um modelo computacional, que interrelacionem seus fatores de personalidade e de comportamento.

Objetivos Principal: identificação e mapeamento dos estados de ânimo do aluno durante as interações desenvolvidas no AVA ROODA. Específicos (a este trabalho): Distinguir quais estados de ânimo podem ser percebidos e são significativos na interação do aluno no AVA; Determinação de quais funcionalidades e como os aspectos afetivos ocorrem no ambiente ROODA e construção de um mapa de estados de ânimo Analisar e delinear estratégias de modelagem para reconhecimento dos estados de ânimo do aluno no AVA. Análise das tecnologias computacionais e desenvolvimento do protótipo AnimA.

Definição de termos

Definição de termos

Definição Mapeamento de termos dos EA Tran (2004) Scherer (2005)

Definição Protótipo Modelo de Afetivo AnimA-K termos Pasquali et alli (1997) IFP Tempo decorrido Número de testes Número de reinícios Pedidos de ajuda Forma de finalização Bercht (2001) Kantrowitz (2003) Tran (2004) Scherer (2005)

Definição Protótipo AnimA-K de AnimA-K termos

Máquina Definição Protótipo de de Inferência AnimA-K termos Agressão Dominância Mudança Autonomia Desempenho Persistência Independência Confiança Esforço Subjetividade afetiva Pedidos de ajuda Tempo decorrido Número de testes Número de reinícios Forma de finalização ESTADO DE ÂNIMO

Definição Estudo Protótipo de AnimA-K Caso termos Traços de personalidade Aluno Dominância Desempenho Agressão Persistência Mudança Autonomia S53 97 100 65 95 85 92 S54 60 80 18 65 43 45 S55 67 92 5 45 55 30 Comportamento observável Aluno Reg Tempo Pedidos de ajuda Início Fim Duração Total de Número de testes reinícios Regras Uso jogo jogo Forma de conclusão da atividade S53 1071 14:41:00 15:10:19 00:29:19 26 3 0 0 Completou S53 1073 14:43:28 14:43:34 00:00:06 0 0 0 0 Saiu da página S54 1070 14:40:50 14:54:46 00:13:47 13 0 0 0 Completou S55 1072 14:41:00 14:54:25 00:13:25 16 1 0 0 Completou S55 1074 14:59:01 15:25:23 00:26:22 0 0 0 0 Saiu da página

Definição Estudo Protótipo de AnimA-K Caso termos Padrão comportamental (modelo de Bercht) Aluno Registro Confiança Esforço Independência S53 1071 Muito baixa Máximo Total S54 1070 Baixa Grande Total S55 1072 Muito baixa Máximo Total Subjetividade afetiva em texto Registro Aluno Sentença Subjetividade da Subjetividade do frase texto 1 S53 0 ---- ---- 2 S54 1 Positivo Positivo 3 S55 1 Positivo Positivo (p) 4 S55 2 Neutro Positivo (p) 5 S55 3 Positivo Positivo

Definição Estudo Protótipo de AnimA-K Caso termos Agressão Agressão 5 Dominância Dominância 67 Mudança Mudança 55 Autonomia Autonomia 30 Desempenho Desempenho 92 Persistência Persistência 45 Independência Confiança Esforço Independência Confiança Esforço Total Muito Baixa Máximo Subjetividade afetiva afetiva Positiva Pedidos de ajuda Tempo decorrido Número de testes Número de reinícios Forma de finalização ESTADO DE ÂNIMO Hugin Lite V. 7.1

Definição Estudo Protótipo de AnimA-K Caso termos

Considerações Definição Protótipo AnimA-K termos Finais 1. A investigação envolveu quatro etapas: 1) fundamentação teórica; 2) construção e validação do objeto de aprendizagem; 3) aplicação do IFP e do objeto em disciplina da Ciência da Computação (UFRGS); e 4) a construção da Rede Bayesiana, remodelação e análise dos resultados. 2. Apresentação de investigação para compreender se e quais aspectos afetivos podem ser reconhecidos a partir de AVAs. 3. Decidiu-se por tratar o fenômeno afetivo estado de ânimo (satisfeito, insatisfeito, animado e desanimado), por constituir aspecto mais representativo do cotidiano acadêmico e escolar.

Considerações Definição Protótipo AnimA-K termos Finais 5. Parte-se agora, para análise de uma amostra com 85 sujeitos. Há necessidade de verificar a possibilidade de viés estatístico e confirmar as correlações intuitivamente consideradas. 6. O software Hugin mostrou-se uma ferramenta interessante para a análise das probabilidades. 7. As correlações entre variáveis deve ser bem entendida, e as tabelas de probabilidade condicionais (TPC) associadas devem ser bem organizadas. 8. No estudo de caso, os valores da TPC do nó estado de ânimo foram gerados aleatoriamente, o que pode explicar eventuais distorções.

Contato Magalí Teresinha Longhi mlonghi@cesup.ufrgs.br www.cesup.ufrgs.br/~mlonghi Daniela Forgiarini Pereira dfpr@terra.com.br Prof a. Dr a. Patricia Alejandra Behar pbehar@terra.com.br www.nuted.edu.ufrgs.br Prof a. Dr a. Magda Bercht bercht@inf.ufrgs.br www.mbercht.com