Linguagem de Programação III

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A figura abaixo representa uma classe denominada Carteira. Esta classe é composta dos métodos depositar(valor) e retirar(valor) e do atributo saldo.

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Transcrição:

Linguagem de Programação III Aula-2 Introdução à Programação Orientada a Objetos Prof. Esbel Tomás Valero Orellana

Modelos Modelos são representações simplificadas de objetos, pessoas, itens, tarefas, processos, conceitos. Ideias etc Exemplo da data: A Data é um modelo do data, representando de forma simplificada as informações (dados) que são necessárias para representar um determinado evento.

Modelos O modelo Data também tem operações associadas aos dados contidos nele, como por exemplo: Verificar se a data é valida Comparar cronologicamente com outra data Modificar a data De forma geral Modelos = Dados + Operações Modelos que contem somente Dados Modelos que contem somente Operações

Representação Utilizando sempre fonte monoespaçada Dados de modelos e operações serão representados com minúsculas alternadas de maiúsculas Modelos terão a primeira letra maiúscula. No exemplo anterior Modelo: Data Dados: dia mês ano

Modelos A informação que utilizamos num modelo dependem do contexto que em este modelo está sendo utilizado. Simplificações são, as vezes, necessárias. Pensemos no modelo utilizado para representar uma pessoa nos seguintes contextos. Pessoa professor da universidade. Pessoa funcionário da universidade. Pessoa aluno da universidade. Estes modelos podem ser utilizados para representar diferentes objetos.

Programação Orientada a Objetos Programação Orientada a Objetos (POO) é um paradigma de programação de computadores onde se usam classes e objetos, criados a partir de modelos para representar e processar dados usando programas de computadores. POO considera que os dados a serem processados e os mecanismos de processamento destes dados devem ser considerados em conjunto. Os dados dos modelos podem ser representados por tipos nativos da linguagem ou por outros modelos já existentes na linguagem ou criados pelo programador.

Encapsulamento Em muitos casos é recomendável deixar que sejam os mecanismos criados no modelo os únicas a modificar alguns dados dele e fazer que estes dados fiquem ocultos. A capacidade de ocultar dados dentro de modelos, permitindo que somente operações especializadas manipulem os dados ocultos chama-se encapsulamento, e é uma das características principais da POO.

Modelos Data dia mes ano inicializadata (d,m,a) dataevalida (d,m,a) mostradata ( )

Modelos Lampada estadodalampada acende ( ) apaga ( ) MostraEstado ( )

Modelos ContaBancaria nomedocorrentista saldo contaespecial abreconta (nome,deposito,eespecial) abrecontasimples (nome) deposita (valor) retira (valor) mostradados ( )

Modelos RegistroAcademico nomedoaluno numerodematricula datadenascimento ebolsista anodematricula inicializaregistro (nome,matricula,data,bolsa,ano) mostraregistro ( )

Classes Em POO os modelos analisados aqui serão implementados como classes. Os dados da classes são chamados de campos ou atributos da classe. As operações definidas numa classe são chamadas de métodos. Muitos autores utilizam o termo mensagem para se referir à chamada de um método da classe. Classes são estruturas das linguagens de POO para representar os modelos. Para representar dados específicos do modelo teremos que criar instâncias desta classe ou objetos

Exercício Fazer uma representação dos três modelos de pessoa dentro da universidade discutidos nesta aula (professor, funcionário e aluno). Considere em cada casso quais atributos e métodos cada modelo deve ter.

Classes em Java Uma classe em Java é sempre declarada com a palavra chave class seguida do nome da classe. O nome não pode conter espaços e deve sempre começar com letra. Não deve conter acentos e pode ter números. Não podem ser palavras reservadas em Java. Java diferencia maiúsculas e minúsculas nos nomes. O conteúdo da classe, todos atributos e métodos, está limitado por { e }.

Classe Vazia /** * A classe Vazia não possui atributos nem métodos, mas mesmo assim pode ser * usada para exemplificar as regras sintáticas básicas de Java, podendo * ate mesmo ser compilada. */ class Vazia // esta é a declaração da classe { /*Se houvesse atributos ou métodos para a classe Vazia, eles deveriam ser * declarados aqui dentro */ } // fim da classe Vazia

Classes em Java Comentários no código Comentários de uma única linha (//). Comentários em Bloco (/* */). Cometários em Bloco para documentação (/** */). É aconselhável que os arquivos contenham somente uma classe, e que os nomes dos arquivos sejam compostos dos nomes das classes com a extensão.java

Tipos de Dados Nativos boolean (true ou false): Valores Booleanos char (0 a 65535): Caracteres representados em 16 bits. byte (-128 a 127): Inteiro de 8 bits short (-32768 a 32767): Inteiro de 16 bits int (...): Inteiro de 32 bits long (...): Inteiro de 64 bits float (...): Ponto flutuante de precisão simples double (...): Ponto flutuante de precisão dupla

A classe String A classe String é usada para representar cadeias de caracteres. Nos exemplos utilizaremos instâncias desta classe que pela sua simplicidade pode ser considerada um tipo nativo de dado. As instâncias da classe String estão limitadas apenas pela capacidade de memória do computador.

Sintaxe de Atributos Devem ser iniciados por letras, estar compostos por uma única palavra, e podem ter letras e números. Os nomes podem ter acentos. Dois atributos de uma classe não podem ter o mesmo nome. Vários atributos do mesmo tipo podem ser declarados simultaneamente Como escolher que tipo de dado utilizar?

Sintaxe de Métodos Devem ser iniciados por letras, estar compostos por uma única palavra, e podem ter letras e números. Os nomes podem ter acentos. Métodos não podem ser criados dentro de outros métodos nem fora da classe à qual pertencem Cada método deve ter em sua declaração um tipo de retorno. Métodos que retornem alguma coisa diferente de void devem ter no seu corpo a palavra-chave return.