Cenário de Aprendizagem

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Transcrição:

Cenário de Aprendizagem Carla Oliveira Fernanda Tavares José Sousa Paulo Nogueira Tendências Relevantes Programação e Aplicações - usando o scratch 2.0, criar jogos/quizes educativos centrados em conteúdos do 1º ciclo, por exemplo: - criação de quizes ou labirintos aplicando os conhecimentos de Estudo do Meio, Matemática ou de Português. De: Nível atual de Maturidade da Sala de Aula do Futuro Papel do aluno: Nível 2 - Enriquecer Papel do professor: Nível 3 - Melhorar Objetivos de aprendizagem e avaliação: Nível 2 - Enriquecer Capacidade da escola de apoiar a inovação na sala de aula: Nível 3 - Melhorar Ferramentas e recursos: Nível 1 -Trocar Para: Nível desejado de Maturidade da Sala de Aula do Futuro Papel do aluno: Nível 3 - Melhorar Papel do professor: Nível 4 - Ampliar Objetivos de aprendizagem e avaliação: Nível 3 - Melhorar Capacidade da escola de apoiar a inovação na sala de aula: Nível 4 - Ampliar Ferramentas e recursos: Nível 2 - Enriquecer Objetivos de avaliação e de aprendizagem Objetivos: - Estimular o gosto pela aprendizagem; - Promover a interação entre ciclos; - Introduzir o aluno no mundo da programação através de uma linguagem de programação lúdica, levando o aluno a formar uma visão analítica entendendo e resolvendo problemas reais utilizando como ferramenta a programação; - Explorar componentes estruturais de programação (variáveis, estruturas de decisão e de repetição, ou outros que respondam às necessidades do projeto) disponíveis no ambiente de programação; - Efetuar a integração de conteúdos (texto, imagem e som) com base nos objetivos estabelecidos no projeto, estimulando a criatividade dos alunos na criação dos produtos (jogos, animações, histórias interativas, etc.); - Identificar um problema a resolver ou conceber um projeto desenvolvendo perspetivas interdisciplinares e contribuindo para a aplicação do conhecimento e pensamento computacional em outras áreas disciplinares; - Respeitar os direitos de autor e a propriedade intelectual da informação utilizada. Competências: - Desenvolvimento da criatividade e do pensamento crítico para a resolução de problemas e a tomada de decisões; - Domínio de uma língua estrangeira (inglês);

- Capacidade de trabalhar colaborativamente; - Criação de aplicações inovadoras, interativas e didáticas; - Desenvolvimento de hábitos de trabalho e competências de pesquisa, seleção e tratamento da informação, tendo em vista a produção de conhecimento; - Literacia digital; - Aplicação de uma linguagem de programação visual; - Sociabilização com os seus pares e demais intervenientes; - Consciencialização do papel dos alunos enquanto consumidores de um mercado cada vez mais global; - Promoção da partilha intergeracional. Avaliação: - No decurso da atividade, deverá ser realizada uma avaliação formativa, a qual será dada a conhecer ao aluno, via fórum da plataforma Moodle, por forma a viabilizar o conhecimento da sua evolução no projeto. - Na avaliação final do projeto é avaliada a qualidade do contributo dos alunos na dinâmica do funcionamento de cada tarefa (quiz), centrando-se na aplicação prática dos conhecimentos e das competências adquiridas. Esta avaliação será feita através de um fórum, na plataforma Moodle; - No final de cada tarefa, existe um feedback oral que permite ao aluno verificar os conhecimentos adquiridos, sempre de uma forma colaborativa, de modo a desenvolver competências de análise e crítica. O professor terá ao seu dispor todo um conjunto de informações diversificadas que lhe permitirão avaliar os alunos. - O produto final também será avaliado pelos alunos do 1º Ciclo, usando um formulário online; Papel dos alunos Investigar/Aprender: Inicialmente os alunos irão familiarizar-se com o Scratch e com os conteúdos programáticos do 1º ciclo; Planear: O alunos antes de iniciarem os seus projetos devem planear o trabalho a desenvolver por cada elemento do grupo, estipulando prazos a cumprir (os projetos são realizados em grupo). Criar: Os alunos criam aplicações/programas destinados a alunos do 1º ciclo. Avaliação: Os alunos fazem uma autoavaliação do seu projeto de acordo com os objetivos delineados e tendo em conta o feedback dos professores. A evolução dos alunos no sentido da concretização dos seus objetivos é feita através do constante feedback do professor, assim como dos outros grupos, que testarão os quizes na fase da sua elaboração. Papel do Professor Neste cenário em concreto, onde a tecnologia está associada, pressupõe-se que o aluno desempenhe o papel principal (ativo) e o professor assuma o papel de mediador. É crucial que os professores organizem o processo de ensino e aprendizagem para preparar os alunos para uma

sociedade em que a informação e o conhecimento têm um novo status e na qual predominam as tecnologias digitais. O professor assume o papel de facilitador do trabalho dos alunos, investigando em função dos interesses dos projetos. Deve organizar o trabalho no sentido de aproveitar as competências evidenciadas pelos alunos para assumirem o papel de especialistas e/ou coordenadores de equipa. O professor centra a aprendizagem no aluno e, por ser digitalmente competente, usa ferramentas da Web2.0 para promover a comunicação e enriquecer o processo de ensino/aprendizagem. Essencialmente, o professor deve orientar, apoiar e acompanhar o trabalho realizado pelos alunos por forma a que estes alcancem os seus objetivos. Capacidade das Escolas no suporte à Inovação Tendo em atenção que o cenário produz recursos destinados a diferentes temas do currículo do 1º ciclo, os conhecimentos das várias áreas disciplinares estarão interligados. Os docentes da disciplina de TIC assumem um papel mais ativo na programação em termos técnicos enquanto os docentes das restantes disciplinas envolvidas estarão mais dedicados a questões de conteúdos. Para além de formação em trabalho de projeto, não será necessária outro tipo de formação, visto que cada docente dedica-se à sua área disciplinar. Para um melhor desenvolvimento deste cenário era desejável que existisse um espaço comum no horário dos professores para o trabalho colaborativo. Ferramentas e Recursos Hardware: - Auriculares com Microfones para gravação de voz - Os alunos gravam o texto de cada pergunta. Pretende-se que alunos de 1º ciclo (os utilizadores) com mais dificuldades de leitura ou aqueles que ainda não aprenderam a ler também possam responder aos quizes; - Computadores - os alunos criam os seus projetos; - Vídeoprojetor - o professor utiliza a projeção, sempre que for necessário, para exemplificar as tarefas a desenvolver ou se surgirem dúvidas generalistas. Software: Scratch 2.0 - software que permitirá a construção de quizes e/ou jogos. Tecnologias - Internet - servirá para a pesquisa de imagens, textos e acesso a outras tecnologias Web; - Plataforma Moodle - servirá como um suporte ao ensino e aprendizagem. Serão disponibilizados, guiões, manuais e fóruns; - Drive do Gmail (Gantter e Desenhos do Google) - os alunos com a app Gantter vão planificar o trabalho a realizar estipulando as tarefas e os prazos a cumprir. O documento será partilhado com o professor que verificará se os prazos se encontram a ser cumpridos e interage na sala de aula com os alunos sempre que for necessário;

Gantter Os alunos do 4º ano do 1º ciclo, em grupos, vão criar a tela inicial de cada jogo/quiz recorrendo à ferramenta de desenho da drive do gmail. Pretende-se um trabalho colaborativo entre os alunos do 4º e 8º ano: Os alunos terão acesso a computadores ou a dispositivos móveis com instalação prévia da linguagem de programação orientada a objetos - Scratch. Numa primeira fase, os alunos, irão ter o apoio dos professores para navegar na aplicação e terem o primeiro contacto com a interface do software em causa. Posteriormente estarão habilitados a usarem de forma autónoma o scratch, concluindo tarefas que foram incumbidos de realizarem. Os recursos digitais produzidos com o Scratch terão como função substuir abordagens mais tradicionais do ensino aprendizagem. Com a promoção da utilização do hardware, tecnologias e recursos digitais, acima citados, pretendemos evitar a mera replicação de situação de ensino/aprendizagem e proporcionar um papel ativo ao aluno capaz de criar projetos e tomar decisões. Partindo de um nível de maturidade de 1 (Trocar), respeitante às ferramentas e recursos, na qual a tecnologia é pouco utilizada, onde o projetor de slides passou a ser o videoprojetor, ou seja, a tecnologia foi colocada nas salas de aulas mas as metodologias mantém-se, consideramos que este cenário permitirá uma alteração no processo de ensino/aprendizagem, na qual os professores e alunos vão utilizar a tecnologia para a realização de tarefas substituindo as abordagens tradicionais (nível de maturidade 2 - Enriquecer). Dada a natureza do cenário aqui proposto, ousamos dizer que é possível atingir o nível de maturidade 3 (Melhorar), uma vez que os alunos vão utilizar a

tecnologia para colaborar, comunicar e estimular a criatividade (criação de quizes e jogos). Pessoas e lugares Mediadores e Orientadores do Projeto: Professor de TIC, Português, Inglês, História, Ciências Naturais e um professor do 1º ciclo, que deverá assegurar uma turma de 4º ano No desenvolvimento deste cenário estarão envolvidos os professores de TIC do 3º ciclo, lançando aos alunos do 8º ano o desafio da produção de quizes/jogos/aplicações destinadas aos seus colegas do 1º ciclo. A criação desses jogos/aplicações decorrerá na sala de aula de TIC, na biblioteca escolar (onde os alunos, em pequenos grupos, darão continuidade ao trabalho iniciado na sala de aula). Utilizadores: Os professores e alunos do primeiro ciclo estarão envolvidos como utilizadores dos recursos produzidos pelos seus colegas do 8º ano.

Narrativa do Cenário Sala de Aula do Futuro Título: Educação, Tecnologias e Programação O professor de Informática que leciona a disciplina de TIC proporciona aos alunos do 8º ano a realização de projetos que permitam a aplicação do conhecimento em Scratch 2.0 em casos concretos. Pretende-se que os alunos criem quizes com perguntas de cultura geral bilingue (português e inglês) destinados aos alunos do 1º Ciclo, quizes com conteúdos de Português, Matemática e de Estudo do meio. De forma a promover a autonomia e a tomada de decisão, todo o projeto deverá ser planeado pelos alunos, recorrendo à ferramenta Gantter para planearem as tarefas e os prazos a cumprir. Este ficheiro deve ser partilhado com o professor de TIC que será o mediador de todo o processo e intervirá sempre que se verificar que os prazos ou as tarefas não se encontrem a ser cumpridas. Sempre que o grupo de alunos cumprir uma determinada tarefa deverá assinalar o seu cumprimento ou então serem registados possíveis constrangimentos para a sua conclusão. Na disciplina de português o professor vai promover atividades que permitam aos alunos (re)formularem perguntas da área de português com uma linguagem adequada aos alunos do 1º ciclo. Os alunos podem pesquisar na Internet alguma da informação necessária. Nesta disciplina, os alunos gravam as perguntas, recorrendo ao microfone e auriculares, que vão usar no seu projeto. Nas disciplinas de história e ciências naturais os professores vão promover atividades que permitam aos alunos pesquisarem, selecionarem e tratarem a informação de modo a formularem perguntas adequadas aos conteúdos programáticos do 1º ciclo. Todo o projeto desenvolvido é apoiado pelo professor no que diz respeito à correção de erros ortográficos, construção frásica e conteúdos científicos. Na disciplina de inglês o professor vai apoiar os alunos na tradução de todo o quiz ou jogo. Os alunos podem utilizar tradutores online. No 1º ciclo os alunos de 4º ano vão criar os backgrounds (tela principal de cada projeto). Este background será criado na ferramenta de desenho da drive do Gmail permitindo desta forma que todos os alunos envolvidos (alunos do 4º ano e de 8º ano) tenham acesso e possam comentar os trabalhos dos seus colegas de forma a assinalarem melhorias a realizar. Os alunos do 8º ano vão utilizar estes desenhos para a concepção de cada projeto. Na disciplina de TIC, compete ao professor a promoção de um ambiente de aprendizagem motivador, implementando estratégias e práticas onde as TIC constituam uma parte

integrante. A sua atividade principal é a de mediador e deverá centrar-se no acompanhamento dos projetos, na análise das dificuldades dos alunos, na estimulação da autoaprendizagem e na gestão das aprendizagens dos seus alunos. Após a conclusão dos projetos será criado pela turma um Website na ferramenta Wix (ferramenta da Web 2.0) onde serão disponibilizados os URL s com os trabalhos desenvolvidos. Este Website será divulgado à comunidade educativa. Os alunos do 1º ciclo, neste caso do 4º ano, acedem ao Website e avaliam os trabalhos dos seus colegas de acordo com um formulário online previamente criado pelos alunos do 8º ano e professores envolvidos. Notas: Estamos a partir do principio que os alunos do 1º ciclo (4º ano) e o respectivo professor se encontrem no nível de maturidade 2 (Enriquecer) e possam atingir o nível 3 (Melhorar). Caso seja necessário, o professor de TIC deverá orientar o professor do 1º ciclo no manuseamento da ferramenta de desenho da Drive. Este cenário também pode ser aplicado apenas por um professor, por exemplo, o professor de história propõe aos alunos um projeto no qual os alunos têm que criar um quiz com perguntas sobre uma temática à escolha da disciplina de história. Contudo, pressupõe que os alunos e professores tenham conhecimento no manuseamento do software Scratch 2.0. Este documento é uma tradução livre do modelo de Cenários da Sala de Aula do Futuro (acessível em http://fcl.eun.org/pt_pt/tool3p1) realizada no âmbito do Curso de Formação Laboratórios de aprendizagem: Cenários e Histórias de Aprendizagem (2015).