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Transcrição:

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO SUPERIOR FORMULÁRIO-SÍNTESE DA PROPOSTA - SIGProj EDITAL PROEXT 2014 Uso exclusivo da Pró-Reitoria (Decanato) de Extensão PROCESSO N : SIGProj N : 149614.648.76242.22032013 PARTE I - IDENTIFICAÇÃO TÍTULO: Jogos Eletrônicos para a Inclusão Digital Escolar e Educação Assistiva TIPO DA PROPOSTA: ( X )Programa ( )Projeto ÁREA TEMÁTICA PRINCIPAL: ( ) Comunicação ( ) Cultura ( ) Direitos Humanos e Justiça ( X )Educação ( ) Meio Ambiente ( ) Saúde ( ) Tecnologia e Produção ( ) Trabalho ( ) Desporto COORDENADOR: Alex Fernandes da Veiga Machado E-MAIL: alexcataguases@hotmail.com FONE/CONTATO: 3299892854 / 3299892854 SIGProj - Página 1 de 15

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO SUPERIOR FORMULÁRIO DE CADASTRO DE PROGRAMA DE EXTENSÃO Uso exclusivo da Pró-Reitoria (Decanato) de Extensão PROCESSO N : SIGProj N : 149614.648.76242.22032013 1. Introdução 1.1 Identificação da Ação Título: Coordenador: Tipo da Ação: Ações Vinculadas: Jogos Eletrônicos para a Inclusão Digital Escolar e Educação Assistiva Alex Fernandes da Veiga Machado / Docente Programa Não existem ações vinculadas Edital: PROEXT 2014 Faixa de Valor: Instituição: Unidade Geral: Unidade de Origem: IFETSEMG - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sudeste de Minas Gerais UGP - Unidade Geral Padrão UOP - Unidade de Origem Padrão Início Previsto: 01/01/2014 Término Previsto: 01/01/2015 Possui Recurso Financeiro: Gestor: Órgão Financeiro: Sim Alex Fernandes da Veiga Machado / Docente Conta Única 1.2 Detalhes da Proposta Carga Horária Total da Ação: 960 horas Justificativa da Carga Horária: Serão 20 horas semanais, distribuídos entre pesquisa, desenvolvimento, implantação e análise e apresentação dos resultados. SIGProj - Página 2 de 15

Periodicidade: Eventual A Ação é Curricular? Abrangência: Não Municipal Município Abrangido: Tem Limite de Vagas? Local de Realização: Período de Realização: Tem Inscrição? Rio Pomba - Minas Gerais Não Próprio Instituto, Escolas Municipais e Estaduais. Durante a vigência do programa. Sim Início das Inscrições: 01/01/2014 Término das Inscrições: 27/02/2014 Contato para Inscrição: Tem Custo de Insc./Mensalidade? Departamento Acadêmico de Ciência da Computação IFSudeste-MG, Campus Rio Pomba. E-mail: alex.machado@ifsudestemg.edu.br Telefone: (32)9989-2854 Não 1.3 Público-Alvo - Alunos de Escolas Municipais - Alunos de Escolas Estaduais - Comunidade, com ênfase nas crianças portadoras de necessidades especiais Nº Estimado de Público: 208 Discriminar Público-Alvo: A B C D E Total Público Interno da Universidade/Instituto 4 0 0 0 60 64 Instituições Governamentais Federais 0 0 0 0 0 0 Instituições Governamentais Estaduais 2 0 0 0 60 62 Instituições Governamentais Municipais 2 0 0 0 60 62 Organizações de Iniciativa Privada 0 0 0 0 0 0 Movimentos Sociais 0 0 0 0 0 0 Organizações Não-Governamentais (ONGs/OSCIPs) 0 0 0 0 0 0 Organizações Sindicais 0 0 0 0 0 0 Grupos Comunitários 0 0 0 0 20 20 Outros 0 0 0 0 0 0 Total 8 0 0 0 200 208 Legenda: (A) Docente (B) Discentes de Graduação (C) Discentes de Pós-Graduação (D) Técnico Administrativo SIGProj - Página 3 de 15

(E) Outro 1.4 Parcerias Nome Sigla Parceria Tipo de Instituição/IPES Participação Por meio dos professores e Laboratório de Multimídia Interativa - PET-Computação LAMIF Interna à IES PET-Computação / Capes alunos integrantes do LAMIF, auxiliar na pesquisa e desenvolvimento dos artefatos educativos que serão a base deste programa. 1.5 Caracterização da Ação Área de Conhecimento: Área Temática Principal: Área Temática Secundária: Ciência da Computação» Sistemas de Computação» Software Básico» Ciências Exatas e da Terra Educação Tecnologia e Produção Linha de Extensão: Pessoas com deficiências, incapacidades ou necessidades especiais Linha Temática: Subtema 1: Linha 17: Ciência, tecnologia e inovação para a inclusão social Inclusão digital 1.6 Descrição da Ação Resumo da Proposta: O programa 'Jogos Eletrônicos para a Inclusão Digital Escolar e Educação Assistiva' visa criar um grupo de pesquisa para o desenvolvimento de novas ferramentas pedagógicas para as escolas públicas de Rio Pomba e região. Para tanto pretende-se desenvolver jogos eletrônicos educativos com foco em diversas matérias do ensino fundamental ao médio. Utilizando tablets e computadores propõe-se o reforço escolar extra-classe, ministradas por bolsistas através destas aplicações lúdicas. Como resultado a curto prazo teríamos alunos mais qualificados e publicações científicas com relatos dos resultados alcançados. A longo prazo teríamos professores e instituições de ensino mais bem preparadas para receberem futuros investimentos educacionais tecnológicos. Outro projeto inerente ao nosso programa diz respeito à vertente educacional assistiva, que busca criar softwares educativos (apoiados em hardwares sofisticados como kinect e brain-computer interface) para portadores de deficiência (como visual, motora ou auditiva), permitindo a inclusão de crianças e adultos no contexto destas novas tecnologias de ensino. Palavras-Chave: inclusão digital, educação assistiva, jogos eletrônicos SIGProj - Página 4 de 15

Informações Relevantes para Avaliação da Proposta: - 1.6.1 Justificativa O desenvolvimento tecnológico que vem ocorrendo ao longo das quatro últimas décadas têm modificado de forma significativa as formas de produção e as relações sociais. Percebe-se que estas mudanças que evidenciam a necessidade de construção de um novo paradigma educacional em que aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a viver junto com outras pessoas e aprender a ser, passam a ser o foco do processo de aprendizagem. Essas novas demandas apresentadas à educação passam a exigir novas posturas da escola e provocam mudanças no papel do professor que, mais que ensinar, tem que construir caminhos para fazer aprender. Assim, a escola e os professores se vêem diante do que pode ser considerado um grande desafio e, ao mesmo tempo, uma grande oportunidade: utilizar os recursos disponibilizados pela informática para construir e difundir conhecimentos, centrando seus esforços nos processos de criação, gestão e regulação das situações de aprendizagem. Se, em um passado recente, a ideia de exclusão estava associada, predominantemente, à impossibilidade de acesso a bens de consumo, hoje, no Brasil, convivemos com a necessidade de promover a inclusão digital de amplos setores da sociedade que, estando impossibilitados de ter acesso às novas tecnologias da informação, correm o risco de ficar também impossibilitados de se apropriar adequadamente da informação e do conhecimento. Por entendermos que a exclusão digital se apresenta como um fator que contribui para a exclusão social buscamos oferecer uma contribuição no processo de inclusão digital dos alunos das escolas públicas, tornando-os mais capazes de atender às novas exigências sociais, econômicas e culturais que se apresentam na atual conjuntura. 1.6.2 Fundamentação Teórica É possível definir jogos eletrônicos como um sistema baseado em computador que responde a ação do usuário (toque, voz, movimento) e resulta na combinação de pelo menos um tipo de mídia estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmica (vídeo, áudio, animação). Sua produção é feita no computador, através de motores de desenvolvimento gráficos 2D e 3D, utilizando de sensores como teclado, câmera e microfone, e projetados, de forma individual ou múltipla, na tela de TV, celular, ou datashow. Este tipo de sistema tende a ser mais motivador (por sua forma dinâmica de apresentação dos resultados) do que os softwares tradicionais implementados na computação, tanto para os aprendizes quanto para os desenvolvedores, desta forma proporciona um ambiente lúdico no que se refere ao processo de ensino-aprendizagem e de pesquisa. O programa 'Jogos Eletrônicos para a Inclusão Digital Escolar e Educação Assistiva' visa desenvolver diversos projetos de extensão utilizando os jogos eletrônicos educativos como ferramenta pedagógica para a inclusão digital. A Tecnologia Assistiva (TA) é uma área de conhecimento que engloba recursos e serviços com o objetivo de proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de uma pessoa com deficiência ou com incapacidades advindas do envelhecimento. O objetivo da TA é o de promover qualidade de vida e inclusão social de seus usuários. Os profissionais que trabalham com a Tecnologia Assistiva são responsáveis pela avaliação do usuário e seleção do recurso apropriado; o desenvolvimento de novas tecnologias; o ensino sobre a utilização do equipamento e a implementação nos diferentes ambientes como a casa, a escola, a comunidade e o local de trabalho. A equipe de TA é de característica multidisciplinar e envolve professores, terapeutas ocupacionais, fonoaudiólogos, fisioterapeutas, engenheiros, entre outras áreas. SIGProj - Página 5 de 15

Com o objetivo de dar aos alunos com deficiência a possibilidade da comunicação, o acesso a conteúdos acadêmicos e a construção de novos conhecimentos, deveremos implementar nas escolas um projeto de educação assistiva que busque identificar e disponibilizar aos alunos os recursos necessários ao desenvolvimento da autonomia no uso do computador e outros dispositivos tecnológicos. 1.6.3 Objetivos OBJETIVOS GERAIS: - Melhorar a qualidade de ensino nas escolas públicas de Rio Pomba e região. - Fomentar a inclusão digital de alunos de baixa renda. - Fomentar a educação assistiva para indivíduos com deficiência motora, visual e auditiva das escolas e comunidade. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: - Criar um acervo de jogos eletrônicos educativos gratuitos a ser disponibilizados em um site web. - Desenvolver novas metodologias de ensino aplicados ao uso de dispositivos móveis (tablets) com jogos eletrônicos educativos. - Pesquisar e desenvolver novas aplicações interativas para indivíduos com deficiência visual (Ex: audiogames). - Pesquisar e desenvolver novas aplicações interativas para indivíduos com deficiência auditiva. - Pesquisar e desenvolver novas aplicações interativas para indivíduos com branda deficiência motora (Ex: utilizando kinect) - Pesquisar e desenvolver novas aplicações interativas para indivíduos com grave deficiência motora (Ex: utilizando brain-computer interface) - Realizar aulas extras de reforço escolar para grupos de alunos de escolas públicas (do ensino fundamental ao médio), em disciplinas a serem definidas. - Preparar as escolas públicas, através de treinamento feito aos professores, para o uso de dispositivos móveis e softwares educativos. - Documentar as inovações tecnológicas, além das facilidades e dificuldades dos métodos aplicados, com o intuito de disseminar o conhecimento científico agregado deste programa para a comunidade científica através dos artigos produzidos durante o desenvolvimentos dos projetos. 1.6.4 Metodologia e Avaliação Este programa inicialmente pretende firmar parcerias com as escolas públicas de ensino fundamental ao médio da região, para então identificar as disciplinas mais problemáticas e definir os conteúdos didáticos abordados. Da mesma forma, pretende cadastrar os interessados da comunidade/escola para as aulas específicas com tecnologia assistiva. Neste primeiro momento também serão analisados os requisitos para o desenvolvimento dos softwares educativos e para a educação assistiva. Os softwares desenvolvidos em forma de jogos eletrônicos educativos serão utilizados em conjunto com uma metodologia de ensino a ser definida em aulas de reforços nas escolas parceiras. Estas aulas serão extra-classe e ministradas por nossos bolsistas. Os professores receberão um treinamento para também serem aptos a ministrarem estas aulas. Os alunos terão aulas nos próprios laboratórios de informática das escolas e também em sala de aula com aplicativos nos dispositivos móveis (tablets) deste presente programa. Uma característica importante do método de ensino a ser adotado é a ênfase na 'passagem de fase do jogo' mediante 'entendimento do conteúdo', em outras palavras, os alunos que souberem mais chegaram às ultimas fases mais rápido. Os alunos com dificuldades terão que repetir as fases até aprender o conteúdo. É um método atualmente considerado estimulante por pesquisadores da educação. SIGProj - Página 6 de 15

Os serviços de tecnologia assistiva terão por objetivo a avaliação do usuário, a seleção do recurso apropriado, o ensino relativo à utilização do equipamento e sua implementação na sala de aula e em outros ambientes. Para tanto será criado um espaço (nas escolas públicas e/ou em nosso instituto) para realizar um atendimento educacional especializado complementar dos alunos e indivíduos da comunidade com necessidades educacionais especiais, possibilitando a ampliação de suas habilidades funcionais. Neste contexto, propõe-se a criação (por exemplo): - de audiogames para indivíduos com deficiência visual (jogo que poderia capturar os movimentos do usuários que receberia instruções sonoras durante o jogo), - jogos com requisitos visuais mais bem elaborados, para desenvolver a concentração de indivíduos com deficiência auditiva. - para indivíduos com branda deficiência motora, jogos envolvendo o dispositivo kinect poderia ser utilizado com requisitos de movimentos específicos em um jogo educativo ou mesmo em um jogo que auxiliasse a reabilitação. - para indivíduos com grave deficiência motora, seriam investigados e aprimorados técnicas para controlar o computador utilizando dispositivo de leitura das ondas cerebrais (os chamados brain-computer interface). Que permitiria a, por exemplo, tetraplégicos utilizar o computador como uma ferramenta lúdico-educativa. Todos os projetos do programa serão documentados, discutidos e avaliados, tendo sempre a presença de um profissional da área Pedagógica (consultor externo) mediando o processo. As contribuições serão agrupadas em artigos que serão submetidos a congressos da área. 1.6.5 Relação Ensino, Pesquisa e Extensão De acordo com o objetivo do Projeto Pedagógico de 2010 O Curso de Bacharelado em Ciência da Computação tem como propósito oferecer formação profissional suportada em base científica e tecnológica, em diretrizes alinhadas com as necessidades do mercado de trabalho e da pesquisa acadêmica, permitindo-lhes atuar como agentes de transformação do mundo pela intervenção e desenvolvimento de tecnologias, para promoção das instituições sociais e do homem., tem-se que o tema proposto vem de encontro com os ideais do curso, principalmente no que se refere a formação suportada por base científica e permitindo-lhes atuar como agentes de transformação. A multimídia interativa, que inclui o desenvolvimento de jogos eletrônicos, é uma subdivisão da Ciência da Computação pouco explorada e com grande potencial. A sólida base oferecida pelo nosso bacharelado aos bolsistas fundamentará as pesquisas necessárias à inovação nesta área. As aplicações e pesquisas desenvolvidas relacionadas à Multimídia Interativa e Jogos exercitam diversos conteúdos curriculares do aluno, tais como: Processamento de Imagens (Computação Gráfica), Interação Homem Máquina, Cálculo, Física, Inteligência Artificial, Processamento de Sistemas em Tempo Real (Sistemas Operacionais) e Engenharia de Software. Extra-curricularmente é possível citar aprendizagem em: Análise de Imagens, Sistemas Multimídias, Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos, Realidade Aumentada, Design Gráfico e Animação Gráfica. Observa-se que os cursos que têm a computação como atividade fim visam a formação de recursos humanos para o desenvolvimento científico e tecnológico da computação. O desenvolvimento de novas ferramentas para a educação assistiva, assim como novas metodologias de ensino para a inclusão digital de jovens de baixa renda garantem o teor investigativo do programa. A extensão é a essência do programa, presente nas aulas de reforço em escolas públicas e no treinamento do quadro docente das mesmas para as novas tecnologias. SIGProj - Página 7 de 15

1.6.6 Avaliação Pelo Público - Serão realizados questionários de satisfação para as diversas esferas envolvidas no programa: escolas públicas (diretores e professores), alunos e as pessoas da comunidade. - Através do confronto da avaliação de grupo de alunos que passaram e não passaram pela bateria de aulas de reforço utilizando os métodos propostos. - Através de uma avaliação qualitativa, realizado por um especialista da área, sobre indivíduos com deficiência que utilizaram os softwares interativos desenvolvidos. Pela Equipe - O andamento dos projetos que compõem este programa será avaliado através de questionário de satisfação. - Os alunos-bolsistas serão também avaliados, utilizando os critérios de produção e presença. 1.6.7 Referências Bibliográficas ALVES, D. O. Salas de Recursos Multifuncionais. Espaços para o Atendimento Educacional Especializado. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Especial. Brasília, 2006. BELLONI, Maria Luiza. Tecnologia e formação de professores: rumo a uma pedagogia pós-moderna?. In: Educação & Sociedade, Campinas-SP: CEDES, ano XIX, no 65, p. 143-162, dez. 1998. CAZETTA, Paola ; OLIVEIRA, Maria Cristina Silva ; MACHADO, Alex Fernandes da Veiga. Mathematics Teaching Based on a New Pedagogical Tool for M-Learning. In: SBGames, 2012, Brasília. Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2012. CENTER ON DISABILITIES - CALIFORNIA STATE UNIVERSITY NORTHRIDGE. Fundamental Assessment Process (FAP). Online Curriculum, ATACP - Assistive T echnology Application Certificate Program. Califórnia, EUA, 2006. COOK, A.M. & HUSSEY, S. M. Assistive T echnologies: Principles and Practices. St. Louis, Missouri, EUA. Mosby - Year Book, Inc. 1995. MACHADO, Alex Fernandes da Veiga ; CLUA, Esteban ; SANTOS, Ulysses. Um Software Educativo para o Ensino de Avicultura. In: SBGames, 2011, Salvador, BA. Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), 2011. MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas: Papirus, 2006. 1.6.8 Observações O programa 'Jogos Eletrônicos para a Inclusão Digital Escolar e Educação Assistiva' vem para potencializar as conquistas alcançadas pelo grupo PET-Computação deste instituto. Com média de 6 publicações completas anuais (incluindo internacionais) e mais de 10 projetos de extensões por ano, o PET-Computação possui a mesma linha de pesquisa central deste programa: desenvolvimento de jogos eletrônicos. Desta forma o grupo docente e discente envolvido não terá a latência de aprendizagem inerente à aprendizagem das tecnologias para o desenvolvimento dos softwares educativos, visto que agregamos uma experiência de mais de 2 anos nesta área. O conhecimento específico exigido para a condução da orientação dos projetos pode ser comprovado através do currículo do proponente (Lattes: http://lattes.cnpq.br/9832711276496155), o qual além de inúmeras publicações na área de jogos eletrônicos e informática na educação, possui sólida formação na área (bacharelado, mestrado e doutorado em Computação com a tese desenvolvida relacionado também a desenvolvimento de jogos). SIGProj - Página 8 de 15

1.7 Divulgação/Certificados Meios de Divulgação: Contato: Cartaz, Internet E-mail: alex.machado@ifsudestemg.edu.br Mais http://www.riopomba.ifsudestemg.edu.br/dcc/lamif/ informações: Emissão de Certificados: Participantes, Equipe de Execução Qtde Estimada de Certificados para Participantes: 8 Qtde Estimada de Certificados para Equipe de Execução: 17 Total de Certificados: 25 Menção Mínima: MS Frequência Mínima (%): 90 O programa prevê cursos de extensão para os professores das Justificativa de Certificados: escolas públicas trabalharem com os dispositivos móveis e softwares educativos. O número de participantes envolvidos é um 1.8 Outros Produtos Acadêmicos número mínimo, podendo ser bem maior. Os alunos das escolas públicas não receberão certificados, por ser Gera Produtos: classificado Sim basicamente como 'aulas de revisão/reforço'. A equipe de execução é composta por 12 bolsistas PET, mais 3 Produtos: bolsistas Artigo Completo deste programa e mais 2 professores orientadores. Jogo Educativo Oficina Resumo (Anais) Software Website Descrição/Tiragem: - 1.9 Anexos dec_alex.jpg tc_alex.jpg curriculo_alex.rtf dsc_2090.jpg dsc_2093.jpg Nome Tipo Declaração da Pró Reitoria de Extensão que a proposta foi aprovada nas instâncias competentes Termo de Compromisso da Reitoria de aplicação integral dos recursos nos projetos/programas selecionados Curriculum Lattes do coordenador Outros documentos Outros documentos SIGProj - Página 9 de 15

2. Equipe de Execução 2.1 Membros da Equipe de Execução Docentes da IFETSEMG Nome Regime - Contrato Instituição CH Total Funções Coordenador da Alex Fernandes da Veiga Dedicação exclusiva IFETSEMG 608 hrs Ação, Machado Gestor Discentes da IFETSEMG Não existem Discentes na sua atividade Técnico-administrativo da IFETSEMG Não existem Técnicos na sua atividade Outros membros externos a IFETSEMG Nome Instituição Carga Função João Paulo Campolina Lamas IF Sudeste MG 608 hrs Vice-Coordenador(a), Apoio Técnico Operacional Coordenador: Nome: Alex Fernandes da Veiga Machado RGA: CPF: 05583612690 Email: alexcataguases@hotmail.com Categoria: Diretor/Coordenador FG Fone/Contato: 3299892854 / 3299892854 Gestor: Nome: Alex Fernandes da Veiga Machado RGA: CPF: 05583612690 Email: alexcataguases@hotmail.com Categoria: Diretor/Coordenador FG Fone/Contato: 3299892854 / 3299892854 2.2 Cronograma de Atividades Atividade: Criação dos relatórios de aulas. Elaboração dos trabalhos científicos sobre os softwares desenvolvidos e as aulas ministradas. Participação e apresentação de trabalhos em congressos da área. Início: Out/2014 Duração: 4 Meses SIGProj - Página 10 de 15

Somatório da carga horária dos membros: 96 Horas/Mês Responsável: Alex Fernandes da Veiga Machado (C.H. 48 horas/mês) Membro Vinculado: João Paulo Campolina Lamas (C.H. 48 horas/mês) Atividade: Desenvolvimento e teste dos softwares. Planejamento das aulas. Início: Mar/2014 Duração: 6 Meses Somatório da carga horária dos membros: 96 Horas/Mês Responsável: Alex Fernandes da Veiga Machado (C.H. 48 horas/mês) Membro Vinculado: João Paulo Campolina Lamas (C.H. 48 horas/mês) Atividade: Firmamento das parcerias com as escolas da região. Levantamento da demanda por disciplinas e conteúdos didáticos. Cadastramento dos interessados da comunidade/escola para as aulas específicas com tecnologia assistiva. Análise dos requisitos para o desenvolvimento dos softwares educativos e para a educação assistiva. Início: Jan/2014 Duração: 2 Meses Somatório da carga horária dos membros: 96 Horas/Mês Responsável: Alex Fernandes da Veiga Machado (C.H. 48 horas/mês) Membro Vinculado: João Paulo Campolina Lamas (C.H. 48 horas/mês) Atividade: Treinamento dos professores da rede pública para o uso dos softwares. Aplicação das aulas de reforço semanais nas escolas públicas. Aplicação das aulas, também semanais, aos alunos com deficiência. Início: Mai/2014 Duração: 8 Meses Somatório da carga horária dos membros: 8 Horas/Mês Responsável: Alex Fernandes da Veiga Machado (C.H. 4 horas/mês) Membro Vinculado: João Paulo Campolina Lamas (C.H. 4 horas/mês) Responsável Atividade 2014 Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez Alex Fernandes da Veiga Machado Firmamento das parcerias com as escolas da... X X - - - - - - - - - - Alex Fernandes da Veiga Machado Desenvolvimento e teste dos softwares. Plan... - - X X X X X X - - - - Alex Fernandes da Veiga Machado Treinamento dos professores da rede pública... - - - - X X X X X X X X Alex Fernandes da Veiga Machado Criação dos relatórios de aulas. Elaboração... - - - - - - - - - X X X Responsável Atividade 2015 Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez Alex Fernandes da Veiga Machado Criação dos relatórios de aulas. Elaboração... X - - - - - - - - - - - SIGProj - Página 11 de 15

3. Receita 3.1 Arrecadação Não há Arrecadação. 3.2 Recursos da IES (MEC) Bolsas Valor(R$) Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes (3390-18) 14.400,00 Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores (3390-20) 0,00 Subtotal R$ 14.400,00 Rubricas Valor(R$) Material de Consumo (3390-30) 0,00 Passagens e Despesas com Locomoção (3390-33) 0,00 Diárias - Pessoal Civil (3390-14) 0,00 Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física (3390-36) 18.000,00 Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica (3390-39) Equipamento e Material Permanente (4490-52) 110.500,00 Encargos Patronais (3390-47) 6.480,00 3.3 Recursos de Terceiros Não há Recursos de Terceiros. 3.4 Receita Consolidada 0,00 Subtotal R$ 134.980,00 Total: R$ 149.380,00 Elementos da Receita (Com Bolsa) R$ Subtotal 1 (Arrecadação) 0,00 Subtotal 2 (Recursos da IES (MEC): Bolsas + Outras Rubricas) 149.380,00 Subtotal 3 (Recursos de Terceiros) 0,00 Total 149.380,00 Elementos da Receita (Sem Bolsa) R$ Subtotal 1 (Arrecadação) 0,00 Subtotal 2 (Recursos da IES (MEC): Rubricas) 134.980,00 Subtotal 3 (Recursos de Terceiros) 0,00 Total 134.980,00 4. Despesas Elementos de Despesas Arrecadação (R$) IES (MEC)(R$) Terceiros (R$) Total (R$) SIGProj - Página 12 de 15

Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes (3390-18) 0,00 14.400,00 0,00 14.400,00 Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores (3390-20) 0,00 0,00 0,00 0,00 Subtotal 1 0,00 14.400,00 0,00 14.400,00 Diárias - Pessoal Civil (3390-14) 0,00 0,00 0,00 0,00 Material de Consumo (3390-30) 0,00 0,00 0,00 0,00 Passagens e Despesas com Locomoção (3390-33) 0,00 0,00 0,00 0,00 Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física (3390-36) 0,00 18.000,00 0,00 18.000,00 Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica (3390-39) 0,00 0,00 0,00 0,00 Equipamento e Material Permanente (4490-52) 0,00 110.500,00 0,00 110.500,00 Outras Despesas 0,00 0,00 0,00 0,00 Outras Despesas (Impostos) 0,00 6.480,00 0,00 6.480,00 Subtotal 0,00 134.980,00 0,00 134.980,00 Total 0,00 149.380,00 0,00 149.380,00 Valor total solicitado em Reais: R$ 149.380,00 Cento e Quarenta e Nove Mil e Trezentos e Oitenta Reais A seguir são apresentadas as despesas em relação a cada elemento de despesa da atividade: Diárias - Pessoal Civil, Material de Consumo, Passagens e Despesas com Locomoção, Outros Serviços de Terceiros Pessoa Física, Outros Serviços de Terceiros Pessoa Jurídica, Equipamento e Material Permanente, Bolsistas e Outras Despesas. Nos respectivos quadros de despesas são apresentados itens específicos, sendo relevante destacar o campo Fonte. O campo Fonte refere-se à origem do recurso financeiro, podendo ser Arrecadação, Instituição e Terceiros. 4.1 Despesas - Diárias Não há Diárias. 4.2 Despesas - Material de Consumo Não há Material de Consumo. 4.3 Despesas - Passagens Não há Passagem. 4.4 Despesas - Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física Descrição Fonte Custo Total Contratação de um Pedagogo para consultoria técnica durante toda a execução do programa. IES (MEC) R$ 18.000,00 Total R$18.000,00 SIGProj - Página 13 de 15

Observação (referente à Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física)Como a formação dos orientadores e alunos-bolsistas remete à computação, é necessário a consultoria de um Pedagogo para nortear a seleção do conteúdo, planejamento e execução das aulas, assim como um propiciar um respaldo técnico sobre os relatórios elaborados. 4.5 Despesas - Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica Não há Serviço de Terceiros - Pessoa Jurídica. 4.6 Despesas - Equipamento e Material Permanente Descrição Qtde Custo Unitário Fonte Custo Total Brain Computer Interface Kit 2 R$ 22.000,00 IES (MEC) R$ 44.000,00 Kit de placa programável (Arduíno) 4 R$ 2.000,00 IES (MEC) R$ 8.000,00 Plataforma de desenvolvimento e acessórios. Incluindo kinect, datashow, mesa de desenho e computador multimídia. 3 R$ 7.000,00 IES (MEC) R$ 21.000,00 Tablet 25 R$ 1.500,00 IES (MEC) R$ 37.500,00 Total R$110.500,00 Observação: - Brain Computer Interface Kit: dispositivo que permite a leitura dos impulsos cerebrais para comunicação entre usuário e computador. Servirá para estudar possibilidades de aplicações interativas com usuários com deficiência motora elevada. - Kit de placa programável: permite a criação de dispositivos autônomos para o desenvolvimento de instalações interativas lúdicas. - Plataforma de desenvolvimento: computador e acessórios necessários para o desenvolvimento de jogos eletrônicos sofisticados. - Tablet: dispositivos móveis que servirão para o uso individual em sala de aula das aplicações lúdico-educativas. 4.7 Despesas - Bolsistas Nome do Bolsista [!] A ser selecionado [!] A ser selecionado [!] A ser selecionado Total Início/Térm ino 01/01/2014 01/01/2015 01/01/2014 01/01/2015 01/01/2014 01/01/2015 Fonte IES (MEC) IES (MEC) IES (MEC) Tipo Institucional Discente de Graduação Discente de Graduação Discente de Graduação Remuneração/M ês Custo Total R$ 400,00 R$ 4.800,00 R$ 400,00 R$ 4.800,00 R$ 400,00 R$ 4.800,00 R$14.400,00 Observação: Bolsistas responsáveis por conduzir as pesquisas, desenvolvimento e implantação dos softwares. Aplicar os treinamentos aos professores e aulas. Coordenar os bolsistas do grupo PET no que se refere aos projetos de extensão. Plano de Trabalho do(s) Bolsista(s) [!] A ser selecionado Carga Horária Semanal: 20 hora(s) Objetivos: Responsável pela engenharia dos sistemas a serem desenvolvidos. Atividades a serem desenvolvidas/mês: Jan-Fev: Coletar os dados e fazer a análise de requisitos para o desenvolvimento dos sistemas. Mar-Ago: Desenvolver os sistemas. Set-Jan: Dar manutenção nos sistemas, auxiliar na documentação. [!] A ser selecionado SIGProj - Página 14 de 15

Carga Horária Semanal: 20 hora(s) Objetivos: Preparar as aulas. Treinar os professores. Conduzir as aulas. Fazer os relatórios das aulas. Atividades a serem desenvolvidas/mês: Jan-Fev: Entrevistar os professores. Definir a metodologia de ensino a ser utilizada. Mar-Ago: Fazer o planejamento das aulas. Preparar o conteúdo didático. Set-Jan: Documentar as aulas e experimentos e escrever os artigos. [!] A ser selecionado Carga Horária Semanal: 40 hora(s) Objetivos: Apoiar o desenvolvimento do sistema e o planejamento e aplicação das aulas. Atividades a serem desenvolvidas/mês: Jan-Fev: Auxiliar no firmamento das parcerias com as escolas. Mar-Ago: Auxiliar no planejamento das aulas e no desenvolvimento do software. Mai-Jan: Auxiliar nas aulas e na elaboração dos artigos. 4.8 Despesas - Outras Despesas Descrição Fonte Custo Total INSS - 11% Arrecadação R$ 0,00 ISS - 5% Arrecadação R$ 0,00 PATRONAL - 20% Arrecadação R$ 0,00 SubTotal 1 R$ 0,00 INSS - 11% IES (MEC) R$ 1.980,00 ISS - 5% IES (MEC) R$ 900,00 PATRONAL - 20% IES (MEC) R$ 3.600,00 SubTotal 2 R$ 6.480,00 INSS - 11% Terceiros R$ 0,00 ISS - 5% Terceiros R$ 0,00 PATRONAL - 20% Terceiros R$ 0,00 SubTotal 3 R$ 0,00 Total R$6.480,00 4.9 Despesas - Resolução de Destinação Específica da IES (MEC) Discriminação R$ Total 0,00 Local, 22/03/2013 Alex Fernandes da Veiga Machado Coordenador(a)/Tutor(a) SIGProj - Página 15 de 15