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Transcrição:

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A REALIDADE VIRTUAL COMO INSTRUMENTO DE PROMOÇÃO DE SAÚDE DE IDOSOS Ulissis Freire Ayres de Lima¹; Douglas Pereira da Silva²; Allen Suzane de França³; Erik Sobrinho de Andrade 4 ; Associação Paraibana de Ensino Renovado - ASPER ulyayres@hotmail.com INTRODUÇÃO O envelhecimento populacional é uma das realidades mais notórias atualmente, resultado do controle da fecundidade, baixo índice de mortalidade e dos avanços em pesquisas cientificas e produções tecnológicas e que se caracteriza como um fenômeno mundial. Aliado a este processo surge uma série e fatores que colocam os idosos em vulnerabilidade e a um maior declínio funcional comprometendo sua autonomia e independência (LISBOA e CHIANCA, 2012). Segundo Marinho et al (2013), o envelhecimento humano é um processo dinâmico e progressivo com alterações nos aspectos físicos, psicológicos e sociais que leva a uma diminuição da capacidade de interação entre indivíduos e o meio ambiente. Gonçalves et al (2010) acrescentam que com a ociosidade os declínios relacionados a aptidão física e capacidade funcional se agravam, consequências do sedentarismo e da inatividade corporal. Manter-se funcionalmente capaz é segundo Marchon, Cordeiro e Nakano (2010) ter a habilidade de realizar atividades básicas de vida diária (ABVD) de maneira autônoma e independente. Valcarenghi et al (2011), afirmam que há a necessidade de se identificar a incapacidade funcional do indivíduo idoso através da atenção a sua saúde, com o intuito de promover um envelhecimento ativo, independente e consequentemente uma melhora na sua qualidade de vida. Segundo Alves (2013), a independência funcional dos idosos deve ser exercitada através da prática de atividades corporais, conforme assegura as políticas públicas de saúde, como estratégia para a promoção e prevenção em saúde. 1 Docente do Curso de Fisioterapia das Faculdades ASPER. 2 Docente do Curso de Fisioterapia das Faculdades ASPER. 3 Fisioterapeuta das Faculdades ASPER. 4 Discente do Curso de Fisioterapia das Faculdades ASPER.

Batista et al (2012) afirmam que inovações terapêuticas vêm sendo utilizadas como um recurso a mais nas terapias convencionais, tornando-se uma importante aliada na promoção à saúde do idoso: a realidade virtual. De acordo com os autores supracitados, a realidade virtual é uma tecnologia que permite associar o imaginário com a realidade, através da simulação de vida real num ambiente tridimensional, bastante eficaz na melhora de pacientes e no processo de aprendizagem, uma vez que fornece um feedback imediato facilitando a avaliação da funcionalidade do usuário. A realidade virtual fornece vantagens sobre as convencionais, pois cria cenários que ativam movimentos naturais, moldados e graduados de acordo com a necessidade do indivíduo, além de fornecer ambientes que oportunizam a independência e autonomia na concepção da atividade (BRUIN et al, 2010). Os jogos que utilizam o corpo como mecanismo de controle, chamados de exergames, contribuem para várias habilidades com efeito positivo no humor, bem-estar emocional e melhora na qualidade de vida, motivando-os a manter um nível mínimo de atividade (GIRLEN et al, 2012). Nascimento et al (2013) descrevem sobre o crescimento no interesse dos idosos na utilização de instrumentos tecnológicos como meio de interagir buscando o bem-estar, promoção à saúde e melhoria da qualidade de vida, justificado pela adaptação destes mecanismos a esta população. Com base no exposto, este estudo teve como objetivo relatar sobre a produção científica relacionada à utilização da realidade virtual na promoção de saúde em idosos, através da tecnologia dos Exergames. MÉTODOS O presente trabalho de revisão sistemática foi realizado através de pesquisa em bases de dados eletrônicas disponíveis na internet: PubMed (Biblioteca Digital Médica dos Estados Unidos) e ferramentas de pesquisa Google Scoolar. Teve como recorte metodológico artigos científicos nacionais e internacionais publicados entre os anos de 2009 e 2014. A população estudada foi de indivíduos com idade igual ou superior a 60 anos, relacionados diretamente com os artigos encontrados, seguindo como critérios de inclusão os seguintes descritores e que tivessem relação entre si: realidade virtual, exergames, idosos, pulicados nos idiomas inglês e português. (83) 3322.3222

RESULTADOS E DISCUSSÃO Foi encontrada uma quantidade (n) aproximada de 982 artigos utilizando os descritores reality virtual e elderly, realidade virtual e idosos. Destes foram descartados 923 trabalhos a partir da associação da palavra exergame somando apenas 59 artigos (Quadro 1). Dos 59 artigos restantes foram excluídos 15 por focar suporte de tecnologia a internet e os 44 remanescentes divididos em três grupos segundo suas abordagens: Aspectos psicológicos, envelhecimento ativo e reabilitação (Quadro 2). Observa-se na população idosa efeito positivo da tecnologia virtual integrada pela interação, imersão e inclusão do indivíduo no ambiente tridimensional, surgindo da associação do imaginário (SPOSITO et al, 2013). O Exergame é visto como recurso que contribui na reintegração e manutenção do movimento que é a sua principal característica, diferente dos clássicos jogos que instigam ao sedentarismo, ou seja, os exergames permitem movimentos corporais globais enquanto os jogos convencionais atuam apenas no joystick com a movimentação apenas dos dedos (SOUSA, 2011). De acordo com Dias, Sampaio e Taddeo (2009) quando é adicionado ao tratamento convencional, métodos que motivem os pacientes na realização dos exercícios desejados, os objetivos são alcançados mais rápidos, isto devido a ludicidade que estimula a movimentação correta. Quadro 1: Caracterização quanto a quantidade (n) de trabalhos científicos encontrados nas bases de dados eletrônicas PubMed e Google Scoolar segundo os descritores. Descritores n % reality virtual, elderly, ( realidade virtual, idosos ) 982 100 reality virtual, elderly, ( realidade virtual, idosos ) Exergames 59 6 Observou-se a utilização dos exergames como recurso de promoção a saúde e auxilio na manutenção em vários aspectos (Quadro 2). Vaghetti e Botelho (2010) citam em sua pesquisa que com a tecnologia EXG, há uma influência comportamental e motivacional quando usados no âmbito psicológico, a começar pela criação de uma imagem virtual ou avatar semelhante à do usuário. Há na tecnologia uma maior interação e imersão para o mundo virtual. Batista et al (2012) acrescentam que as respostas aos estímulos externos com a

prática das atividades virtuais exercitam o cérebro do utente corrigindo e melhorando o déficit existente. No aspecto envelhecimento ativo propõe-se com interatividade associar a prática da atividade física, através da execução de diversos movimentos corporais à virtualidade, diminuindo o sedentarismo e promovendo a prática de hábitos saudáveis colaborando para o gasto calórico (VIEIRA, 2013) No grupo sobre reabilitação evidenciou-se uma ampla aceitação, ainda mais quando trabalhado com outros usuários ao mesmo tempo tornando-se incentivador de interação social (SOUSA, 2011). Pesquisas mostram o emprego da realidade virtual como meio de reabilitar disfunções motoras, déficit de equilíbrio e controle postural (VAGHETTI e BOTELHO 2010). Wiberling (2012) relata sobre as vantagens da realidade virtual como instrumento motivador na adesão ao recurso interativo, justificado pelo grau de imersão do usuário em poder manipular o mundo físico em ambiente virtual utilizando seu conhecimento intuitivo. Quadro 2: Caracterização dos grupos segundo as abordagens com os exergames Grupos n % Aspectos Psicológicos 10 22,8 Envelhecimento Ativo 17 38,6 Reabilitação 17 38,6 Evidencia-se na literatura objetivos específicos para a utilização de jogos virtuais com o público idoso, dentre os quais destacam-se o tratamento de alterações de funções cognitivas (BATISTA et al, 2013), reabilitação motora e melhora de equilíbrio (TREML et al, 2013), aumento do gasto calórico e interatividade (BEKKER e EGGEN, 2008), motivação ao tratamento (ALBUQUERQUE; SCALABRIN, 2007), socialização (BROX et al, 2011), atividade física (GOLDEISTEIN, 2013) entre outros. CONCLUSÃO Há na literatura grande carência de pesquisas sobre a tecnologia dos exergames como instrumento de promoção à saúde de idosos. Por mais que seja notório o crescimento das inovações tecnológicas como recurso na área de saúde, observa-se a necessidade de elaborar (83) 3322.3222

novos estudos para que a técnica seja disseminada com a finalidade de auxiliar a conduta terapêutica de vários profissionais. Espera-se ainda que este estudo sirva de subsídio para nortear a prática do lúdico nos níveis de atenção à saúde do idoso, promovendo dessa forma uma melhor aceitação nos procedimentos clínicos e envelhecimento saudável. REFERÊNCIAS ALBUQUERQUE, E.C.; SCALABRIN, E. E. O uso de computador em programas de reabilitação neuropsicológico. Psicologia Argumento, v. 25, n. 50, p. 267-273, 2007. ALVES, Josimara Cristina. USO DO NINTENDO WII COMO FERRMENTA DE TREINMENTO DA FUNCIONALIDADE, EQUILÍBRIO E QUALIDADE DE VIDA DE IDOSOS. Trabalho de conclusão de curso, (Graduação em Educação Física) Instituto Federal Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais Campus Muzambinho, 2013. BATISTA, Juliana Sechhi et al. Reabilitação virtual através do videogame Nintendo Wii em idosos com alterações cognitivas. Revista Brasileira de Ciências do Envelhecimento Humano, v. 9, n. 2, 2013. BEKKER, T.M.; EGGEN, B.H. Designing for children s physical play. In: Extended abstracts on Human factors in computing systems, 2008, Florence: Italy, 2008. p. 2871-2876. BROX, Ellen et al. Exergames para idosos: exergames Sociais para convencer os idosos a aumentar a atividade física. In: 5 ª Conferência Internacional sobre Tecnologias de computação pervasiva de Saúde de 2011. (Pervasive Health). IEEE, 2011. P. 546-549. DE BRUIN, PD Dr ED et al. Use of virtual reality technique for the training of motor control in the elderly. Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie, v. 43, n. 4, p. 229-234, 2010. DIAS, Rafael de Souza; SAMPAIO, Talo Levy Araújo; TADDEO, Leandro da Silva. FISIOTERAPIA x WII: A INTRODUÇÃO DO LÙDICO NO PROCESSO DE REABILITAÇÂO DE PACIENTES EM TRATAMENTO FISIOTERÀPICO. VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. Rio de Janeiro, RJ Brazil, October, 8th-10th 2009. GERLING, Kathrin M. et al. Motion-Based Game Design for Older Adults.GRAND 12, 2012. GONCALVES, Lúcia Hisako Takase et al. O idoso institucionalizado: avaliação da capacidade funcional e aptidão física. Cad. Saúde Pública, Rio de Janeiro, v. 26, n. 9, Set. 2010. LISBOA, Cristiane Rabelo; CHIANCA, Tânia Couto Machado. Perfil epidemiológico, clínico e de independência funcional de uma população idosa institucionalizada. Rev Bras Enferm [Internet], v. 65, n. 3, p. 482-8, 2012.

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