"Controle de Mídias" Marcelo Prioste Os formatos de arquivo de vídeo, aúdio e animação (Flash ou W3D) podem ser manipulados por controles específicos da linguagem Lingo. Além de "play", "stop" e "pause", podemos, no caso do vídeos e do Flash parar em determinado trecho e acionar outro ou, até mesmo, trocar valores entre variáveis (no caso do Flash). No exemplo abaixo serão mostrados os scripts básicos para controlar um vídeo, em que botões aplicados no Stage irão fazer as funções de "play", "stop", "avançar" e "recuar". Então é só seguir atentamente a seqüência abaixo: 1- Importe um vídeo que, automaticamente, ficará disponível no Cast. 2- Arraste o vídeo para o Score, como Sprite 6, e alinhe-o no centro do Stage; 3- Desenhe quatro botões utilizando-se da janela Tool Palette (figura 21), que tem botões prontos; 4- Organize-os no Score de maneira que o sprite 1 seja o botão "play", o sprite 2 seja o botão "stop", o sprite 3 seja o botão "avançar" e o sprite 4 seja o botão "recuar". Alinhe-os no Stage logo abaixo do vídeo; 5- Como tudo ocorrerá em apenas um frame do Director, este deverá ficar em loop. Coloque o behavior no frame pelo caminho mais rápido. Clique diretamente na janela Score no canal responsável pelos behaviors nos frames (está acima do canal 1). 6- Na janela script que se abrirá digite a rotina abaixo e depois feche-a: on exitframe go to the frame 7-Abra então a janela Behavior Inspector e crie um behavior novo chamado "play". Então será necessário editar o script diretamente clicando no botão correspondente.
2 "Controle de Mídias" 8- Nesta janela script que se abriu, que é na verdade o behavior "visto por trás", digite as linhas abaixo: set the movierate of sprite 6 to 1 9- Crie os outros behaviors da mesma forma que o item 7. A diferença é que cada um terá o script da maneira que está descrita abaixo: Para o behavior "stop": set the movierate of sprite 6 to 0 Para o behavior "avançar": set the movierate of sprite 6 to 2 Para o behavior "recuar": set the movierate of sprite 6 to -2 10- Arraste cada behavior para cima do respectivo botão no Stage. ATENÇÃO: Observe para ver se o próprio Director já não fez isto. Evite que o mesmo behavior esteja duplicado no sprite para não gerar conflitos. 11- Para que o vídeo não inicie automaticamente ao executar sua apresentação, procure pelas propriedades do vídeo e clique na opção "paused". Então dê um play no Director e verifique como o vídeo passou a ser controlado pelos botões. Como podemos observar nos behaviors, o controle do vídeo está na propriedade "the movierate". Quando a colocamos em "1" o vídeo, que está no sprite 6 é tocado. Em "0" o vídeo pára, em "-2" o vídeo vai no sentido inverso acelerado e em "2" ele avança acelerado.
"Controle de Mídias" 3 Utilização dos comentários (--) Em casos como o descrito acima nota-se a necessidade de registrar o que significam algumas expressões para que seja mais fácil enter o que foi feito no futuro pelo próprio autor, ou por outro programador que venha a editar o projeto. É de fundamental importância, em qualquer linguagem ou software que contenha uma linguagem de programação, documentar muito claramente tudo o que foi feito. Para isto é preciso, em primeiro lugar a organização, nomeando todas os elementos e apagando tudo que não for utilizado. E como auxílio há o recurso dos comentários, que são linhas colocadas dentro do código mas não são interpretadas, servindo para o desenvolvedor explicar tudo o que significa aquele trecho. Para inserir um comentário é simples: basta utiliza dois hífens consecutivos: -- Exemplo: -- Esta linha não será interpretada pelo programa. Manipulação de som O som pode ser utilizado como um formato de vídeo sem imagem. Isto permite um controle mais preciso do áudio, em que toda a programação para controlá-lo permanecerá exatamente a mesma. O formato Flash (swf) também pode conter apenas o áudio e ser controlado de várias formas. Estas opções depem muito de alguns fatores como: O tipo de controle que é preciso ter para a aquele som; A relevência do som no meu projeto; Se há necessidade de sincronizá-lo a algum evento com grande precisão; Se tenho conhecimento suficiente de softwares editores de áudio para prepará-lo corretamente antes de importá-lo. Todas as questões acima devem fazer parte de um projeto de sonorização que integrarão o projeto como um todo, e devem ser bem ponderadas antes de inserir as trilhas de áudio. Uma das formas de inserir som em produções digitais feitas com o Director é o uso do comando PUP- PETSOUND, que permite executar um arquivo de áudio que está no Cast diretamente, sem precisar o- cupar os canais de som do Score. É um recurso que oferece apenas controles para tocar o som e para interrrompê-lo. Entretanto, pode ser muito útil para inserção de ruídos e efeitos que estarão vinculados a uma determinada ação. Por exemplo: produzir um botão que, ao ser clicado, toque um determinado som. Neste caso o script do Behavior que estará no botão é o seguinte: puppetsound 2, "som_de_clique.wav"
4 "Controle de Mídias" O código acima será interpretado como: Ao clicar-me execute o som no canal 2 cujo nome no cast é "som_de_clique.wav" Encerre a rotina Nota-se que é importante nomear corretamente o Cast member, pois é através do nome que o behavior será capaz de identificá-lo. Podemos também acionar até 7 canais de áudio simultaneamente, mas deve-se considerar o limite do processador e da placa de áudio do equipamento. E, se a intenção for interromper a execução de determinado som em um canal específico, basta criar um behavior com o script abaixo: puppetsound 2, 0 Isto significa: Ao clicar-me interrompa a execução do som no canal 2 Encerre a rotina Existem ainda outras formas de trabalhar com o som. Uma delas é com a criação de "cue points" em softwares específicos para edição de áudio. Assim, quando importado, o som já virá com "marcações" que serão reconhecidas pelo Director e também poderão ser acionadas através da programação Lingo. A importância dos Xtras O software Macromedia Director, apesar de ser cheio de recursos e possibilidades possue, como todo produto, seja ele digital ou não, suas limitações e imperfeições. Para minimizar eventuais incapacidadaes, como manipular formatos de arquivos diferentes, promover integração mais profunda com o sistema operacional ou a criação e o gerenciamento de banco de dados, há a possibilidade da implementação dos XTRAS. Os XTRAS são softwares complementares desenvolvidos por várias outras empresas e programadores indepentes em todo o mundo, que visam dar outras funcionalidades ao Director, ampliar seu espectro de atuação. Basta uma rápida pesquisa na Web com as palavras "Director" e "Xtras" para observarmos a gama de recursos que estão disponíveis. Muitos são pagos, mas há vários totalmente, ou parcialmente gratuitos, depo do uso que se prete fazer a partir do que é definido pela política de quem desenvolveu aquele XTRA.
"Controle de Mídias" 5 Este é o final do curso, mas pode também ser o começo de muitas outras coisas. Tomara que estas aulas tenham servido de estímulo, na verdade a intenção foi criá-las como um breve "aperitivo" para todas as coisas que podem ser feitas com o Director. O que vimos até aqui foi o "mínimo do mínimo" para começar a se aventurar com esta ferramenta e sua linguagem de programação. As possibilidades são infinitas, mas o que garantirá um bom convívio com esta ferramenta será a constante pesquisa, e a Web é o melhor lugar para fazer isto. Pesquisar em sites e fóruns é o melhor caminho para saciar dúvidas e conhecer novidades, além de reconhecer, com modéstia, que o ato de aprer no universo da hipermídia é mais do que uma constante, é uma necessidade.
"Controle de Mídias 6 Conecte! Site que oferece diversos Xtras: http://www.xtrasy.com/ Empresa brasileira que produz Xtras: http://xtras.tabuleiro.com/ Empresa que trabalha com o Director: http://www.mamutemidia.com.br/ Simulador do pregão da Bolsa de Valores feito em Director: http://www.scalper.com.br/ Bibliografia ROSENZWEIG, Gary. Advanced lingo for Games. EUA. Hayden Books, 2000.