PLANIFICAÇÕES SECUNDÁRIO PLANIFICAÇÃO DA DISCIPLINA DE APLICAÇÕES INFORMÁTICAS B 12º ANO DE ESCOLARIDADE CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS Introdução à Programação Introdução Linguagens naturais e formais Algoritmos e pseudocódigos Conceitos fundamentais Dados e tipos de dados Operadores aritméticos e prioridades Operadores lógicos Variáveis e constantes Declaração de variáveis Assignação Instruções de entrada e saída Traçagem de algoritmos e controlo de erros Estruturas de controlo Sequencial Seleção Repetitivas METAS/OBJETIVOS Compreender e desenvolver algoritmos Utilizar uma linguagem estruturada para desenvolver programas Utilizar a programação orientada aos eventos no desenvolvimento de programas OPERACIONALIZAÇÃO (DESCRITORES) Reconhecer as limitações das linguagens formais (as linguagens de programação) face às linguagens naturais. Definir o conceito de algoritmo. Reconhecer a importância do pseudocódigo. Especificar os diferentes tipos de dados. Identificar os diferentes operadores aritméticos e as regras de prioridade. Reconhecer compatibilidades. Reconhecer os métodos e clarificar a importância do tracing de algoritmos. Apresentar as estruturas de ATIVIDADES E ESTRATÉGIAS Salientar a aproximação das linguagens de programação estruturadas, às linguagens naturais, nomeadamente o Inglês; Apresentar os conceitos enunciados e exercitar exaustivamente todos os aspetos relevantes, como a prioridade de operadores, compatibilidade de tipos, construção e interpretação de algoritmos, traçagem; Utilizar uma linguagem estruturada de apoio à aprendizagem, com a apresentação de exemplos e elaboração de pequenos programas. Criar pequenas aplicações em Pascal para ilustrar a utilização de sub-rotinas evidenciando as vantagens MATERIAIS CURRICULARES E RECURSOS DIDÁTICOS - Computadores - Projetor - Compilador para linguagem estruturada - Caderno diário - Plataforma Moodle - Materiais digitais - Internet - Fichas de trabalho prático - Fichas de avaliação CALENDARIZAÇÃO/ BLOCOS 1º Período 36 aulas/50min MODALIDADES AVALIAÇÃO Avaliação diagnóstica, formativa e sumativa
Arrays Vetores Matrizes Cadeias de caracteres Sub-rotinas Funções e procedimentos Variáveis globais e locais Passagem de parâmetros Introdução à programação orientada por objetos Noção de objeto Comparação de linguagens orientadas ao fluxo e por objetos Exemplificação com linguagem orientada a objetos e eventos Controlos Formulários Tipos de dados Estruturas de controlo Sub-rotinas controlo em linguagem de pseudocódigo. Aplicar estruturas de decisão e estruturas repetitivas na elaboração de algoritmos. Explicar o que são estruturas lineares estáticas de dados. Distinguir algoritmos de ordenação de algoritmos de pesquisa. Executar operações básicas com matrizes. Definir o conceito de subrotina. Explicitar os conceitos de variáveis locais e globais. Distinguir o conceito de passagem de parâmetros por valor de passagem de parâmetros por referência. destas estruturas Apresentação baseada em exemplos de programação orientada por objetos Utilizar uma linguagem orientada a objetos e eventos para criar pequenas aplicações. Criar aplicações simples usando a programação orientada aos eventos com recurso a sub-rotinas e demais conceitos aprendidos nos pontos anteriores.
Introdução à Teoria da Interatividade Do GUI aos ambientes imersivos Evolução histórica da interface homem-máquina Os ambientes gráficos atuais, ergonomia e sentidos Realidade virtual Conceito Simulação da realidade Realidade imersiva e não imersiva O conceito de Características ou componentes da Comunicação Feedback Controlo e resposta Tempo de resposta Adaptabilidade Co-criatividade Níveis e tipos de Níveis segundo a relação homem-máquina Níveis segundo a ação Caraterizar a interface Homemmáquina Compreender o conceito de realidade virtual Compreender o conceito de Reconhecer as caraterísticas da Reconhecer a evolução histórica dos ambientes gráficos Compreender a importância da ergonomia e de outras componentes sensoriais (o som) para além da imagem, na interface homem-máquina Compreender o conceito de realidade virtual e identificar situações de realidade virtual Distinguir realidade virtual imersiva de não imersiva Compreender o conceito de Conhecer um ou mais modelos de caracterização de tipos e níveis de Identificar os diferentes tipos e níveis de segundo uma classificação Caracterizar os diferentes tipos de. Relacionar os diferentes tipos de com o ambiente de trabalho Reconhecer características de em soluções informáticas Identificar componentes de em produtos digitais dos conceitos, fomentando, sempre que possível, o debate com os alunos Abordagem teórica e simples, de forma a despertar nos alunos a consciência da caracterização da realidade virtual Observação, via Internet e vídeos, de modelos de realidade virtual Síntese da abordagem realizada de modo a sistematizar as classificações encontradas e, sobretudo, os parâmetros a ter em conta para a caracterização dos diferentes tipos de que se abordaram Em pequeno grupo de trabalho, identificar as características de uma solução digital que possa dar resposta a uma ou mais variáveis relacionadas com a - Computadores - Projetor - Softwares de simulação - Caderno diário - Plataforma Moodle - Materiais digitais - Internet - Fichas de trabalho prático - Fichas de avaliação 2º Período 9 aulas/50min
sensorial Tipos de Como avaliar soluções interativas Conceitos Básicos Multimédia Tipos de média Quanto à sua natureza espácio-temporal Quanto à sua origem Conceito de multimédia Modos de divulgação de conteúdos multimédia Online Offline Linearidade e não-linearidade Tipos de produtos multimédia Baseados em páginas Baseados no tempo Tecnologias multimédia Representação digital + Amostragem + Quantização + Codificação Conhecer o conceito de multimédia e os modos de divulgação Identificar as tecnologias multimédia Caracterizar os diferentes tipos de media existentes Definir o conceito de multimédia Diferenciar modos de divulgação de produtos multimédia Online de Offline Estabelecer a diferença entre aplicações multimédia lineares e não-lineares Distinguir produtos multimédia baseados em páginas de baseados no tempo Compreender como é feita a representação digital da informação e como é realizada a amostragem, a quantização e a codificação num sistema digital Enumerar os recursos de hardware necessários para a construção de um sistema multimédia mencionando algumas características elementares dos seus dos conceitos, fomentando, sempre que possível, o debate com os alunos Abordagem teórica e simples, por forma a despertar nos alunos a consciência da importância da utilização dos diferentes tipos de media, conteúdos e tecnologias multimédia Pesquisa de informação relacionada os diversos tipos de software para tratamento dos diversos tipos de média e as suas funções, mostrando que, sobretudo nas aplicações freeware, há muitos exemplos de aplicações com funções muito específicas. - Computadores - Projetor - Caderno diário - Plataforma Moodle - Materiais digitais - Internet - Fichas de trabalho prático - Fichas de avaliação 9 aulas/50min
Recursos necessários + Hardware Dispositivos de entrada Dispositivos de saída Dispositivos de armazenamento # Ópticos # Magnéticos # Semicondutores + Software # De captura # De edição # De reprodução componentes Enumerar os recursos de hardware necessários para a construção de um sistema multimédia mencionando algumas características elementares dos seus componentes Utilização dos Sistemas Multimédia Imagem Bases sobre teoria da cor aplicada aos sistemas digitais Modelos aditivos e subtrativos Modelo RGB Modelo CMYK Modelo HSV Modelo YUV Modelo HTML Reconhecer modelos de cor digital Conhecer as técnicas de digitalização e processamento de imagem, áudio e vídeo Reconhecer os diferentes modelos de cores usados em suportes impressos e eletrónicos Esclarecer como se definem as cores, recorrendo a Identificar os formatos de ficheiros de imagens mais comuns, relevando as características mais importantes de cada um, nomeadamente a sua dos conceitos, recorrendo, sempre que possível, a Aulas práticas para que os alunos utilizem o computador e estimular o trabalho de grupo Utilização do computador para acompanhamento da apresentação, efetuada pelo professor - Computadores Saber utilizar - Software de animação softwares de edição 2D Geração e captura de de imagem, áudio e - Caderno diário - Projetor - Scanner - Máquinas fotográfica digital - Software de edição de imagem vetorial e mapa de bits - Software de edição de áudio - Software de edição de vídeo 12 aulas/50min
imagem Formatos de ficheiros de imagem Formatos mais comuns Compressão de imagens Retoques de imagem Alteração dos atributos da imagem Alteração da resolução Alteração das dimensões Alteração do espaço e/ou modo de cor Alteração da profundidade de cor Alteração do formato do ficheiro Alteração de brilho, contraste e saturação Adequação dos atributos da imagem ao tipo de documento Técnicas de captura de imagens Gravação em suportes ópticos de memória Gráficos vetoriais Noção Características Uso de um programa de desenho vídeo Saber criar pequenas animações 2D adequação ao tipo de suporte onde as imagens vão ser colocadas Demonstrar como efetuar a conversão de formatos de ficheiros Explicar o que é a compressão de imagens Retocar e melhorar imagens alterando os atributos das mesmas Alterar atributos de imagens para uma melhor adequação à sua utilização Conhecer software de gravação, organização e exibição de imagens em suportes ópticos de memória Distinguir imagens vetoriais e de mapa de bits, enunciando as características mais importantes de cada um Criar desenhos e criar efeitos em cada um dos tipos, recorrendo a software específico Combinar ficheiros de ambos os tipos Através de software adequado e respetivos manuais, praticar a criação de gráficos e a edição básica de imagens digitais, incluindo a conversão de formatos - Plataforma Moodle - Materiais digitais - Internet - Fichas de trabalho prático - Fichas de avaliação
Imagens de mapa de bits Noção Características Uso de um programa de edição de imagem Combinação de ambos os tipos 3º Período 3 aulas/50min Texto Formatação de texto Conjuntos de caracteres ASCII Unicode Outros Fontes Características das fontes Fontes bitmapped, Type1, TrueType e OpenType Uso de um gestor de fontes Uso racional das fontes Reconhecer a importância da escolha de caracteres e fontes e os critérios a usar na formatação de texto em diversos tipos de suportes Utilizar adequadamente um gestor de fontes Analisar de forma crítica o uso de fontes em documentos de diferentes tipos dos conceitos, fomentando, sempre que possível, o debate com os alunos Utilização de um gestor de fontes 6 aulas/50min Som Aquisição e reprodução de som Formatos de ficheiros Software De captura de som De reprodução de som Conhecer as noções básicas sobre captura, edição e gravação, em suportes de memória auxiliar, de sons em diferentes formatos Converter formatos de dos conceitos, recorrendo, sempre que possível, a
De edição de som De conversão de formatos De gravação óptica Vídeo Aquisição, edição e reprodução de vídeo Standards Compressão Necessidade da compressão Quando e como aplicar a compressão Codecs - Uso de hardware De captura De reprodução - Uso de software De edição De conversão de formatos De reprodução De gravação em suporte óptico ficheiros Capturar, editar e gravar sons num suporte óptico Explicitar as noções básicas sobre a captura, edição e gravação, em suportes de memória auxiliar, de vídeo digital Utilizar adequadamente o hardware e o software necessários à captura de vídeo e o seu armazenamento no disco rígido do computador Utilizar programas de edição de vídeo e criação de CD e/ou DVD vídeo Capturar, editar e gravar um vídeo num suporte óptico Utilizando software adequado praticar tarefas de edição e compressão de som, como: extração de fragmentos, alteração de envelopes, eliminação de frequências, etc dos conceitos, recorrendo, sempre que possível, a Realizar a captura de vídeo e o seu armazenamento no disco rígido do computador Através de software de edição e conversão de vídeo, criar um pequeno filme prevendo diversos meios de distribuição 12 aulas/50min 9 aulas/50min Animação Animação 2D Técnicas de animação em computador Captura e geração de sequências de imagens Conhecer algumas técnicas de animação digital Realizar um miniprojecto de animação digital com dos conceitos, recorrendo, sempre que possível, a Através de software Uso de software de animação
GIFs animados Geração de ficheiros SWF Interpolação de movimento Interpolação de formas (shape tweewning ou morphing) Gráficos animados Outros software de animação 2D adequado, e de tutoriais, praticar a criação de animações 2D Publicação (Opcional) Divulgação de vídeos e som via rede Métodos Streaming Download progressivo Download Recursos necessários Codecs específicos Produção Uso de software servidor e cliente Reconhecer os métodos, as tecnologias e o software necessário para a divulgação de vídeos e som a partir de um servidor de uma rede Aplicá-los em software cliente e servidor Articulações: Possível articulação com as disciplinas de matemática e física no tema Introdução à programação, com a utilização dos conceitos de geometria, trigonometria e formulários da física.