A UTILIZAÇÃO DE JOGOS COMO INTERVENÇÃO NA REALIDADE DA ESCOLA PARCEIRA NO CONTEXTO DO PIBID DE MATEMÁTICA



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Transcrição:

A UTILIZAÇÃO DE JOGOS COMO INTERVENÇÃO NA REALIDADE DA ESCOLA PARCEIRA NO CONTEXTO DO PIBID DE MATEMÁTICA Vinicius A. S. Guissi vinnyguissi@hotmail.com Thays R. S. Couto couto_thays@hotmail.com Paulo H. P. Souza Paullo_henri@hotmail.com Greyk N. A. B. Braga greyk_gamy@hotmail.com Vinícius Affonso vinaum_naum2@hotmail.com Resumo: O Subprojeto de Matemática do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência PIBID, da UNESP de Ilha Solteira, atuante desde o início de 2010 até a presente data, tem como coordenadora de área a Profª. Drª. Dalva Maria de Oliveira Villarreal, como supervisora a Profª. Tânia Maria Quintino Milhan juntamente com oito alunos bolsistas, cujo enfoque é trabalhar as superações de defasagens de aprendizagens dos alunos, propondo assim, atividades de intervenções integradas ao Plano Pedagógico da Escola Municipal de Ensino Fundamental: Aparecida Benedita Brito da Silva. O trabalho desenvolvido incluiu a formalização de atividades a-didáticas, fazendo os alunos falarem, refletirem e evoluírem. São utilizados jogos matemáticos, para fazer os alunos relacionarem os conteúdos trabalhados com os materiais lúdicos desenvolvidos no Período Integral com os conceitos formalizados pelo professor no Período Regular com a preocupação da diversificação na abordagem. Os conteúdos trabalhados foram escolhidos a partir de resultados de avaliações externas, que apontaram as fragilidades conceituais dos alunos. Palavras-chave: Ensino e aprendizagem de matemática; defasagem de aprendizagem; uso de jogos no ensino de matemática. Anais do XI Encontro Nacional de Educação Matemática ISSN 2178-034X Página 1

Introdução O Subprojeto de Matemática do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência PIBID da UNESP de Ilha Solteira -, tem adotado como estratégia a utilização de jogos para considerar as superações das defasagens de aprendizagens dos alunos. As atividades de intervenções são integradas ao plano de ensino da escola parceira que é Escola Municipal de Ensino Fundamental: Aparecida Benedita Brito da Silva. O referencial teórico considerado no desenvolvimento dos trabalhos inclui a formalização de atividades a-didáticas como propõe Brousseau (2009), utilizando-se de jogos e projetos. A Aprendizagem Pessoal discutida em Mota (2009) constitui também um referencial teórico do trabalho na utilização de material lúdico no ensino-aprendizagem de Matemática. As avaliações feitas pela escola direcionam as escolhas dos conteúdos a serem trabalhados pelo grupo. Consideramos neste trabalho as apresentações dos jogos aplicados em sala de aula abordando os seguintes assuntos: Operações Fundamentais, Situações Problemas, Sistema de Numeração Decimal, tratado nesse trabalho abreviadamente pela sigla SND, Frações e Raciocínio Lógico. 1. Experiência Desenvolvida - O Soroban, Bingo do SND e Tabuada Para suprir as defasagens de aprendizagem no SND foi desenvolvido o jogo: Soroban - ábaco japonês utilizado para cálculos e representação numérica, e o Bingo do SND e Tabuada, com o intuito de fazer com que os alunos compreendessem de forma lúdica a estrutura do SND, reforçando os conceitos trabalhados em sala de aula pela professora. A dinâmica desta atividade foi planejada nos seguintes passos: 1º - Ábaco Humano O sistema de numeração era representado pelos alunos e pelos professores. 2º - Ábaco Convencional Trabalhávamos a identificação deste com o 1, e representávamos diversos números. 3º - O Soroban Anais do XI Encontro Nacional de Educação Matemática ISSN 2178-034X Página 2

Um Soroban foi distribuído para cada aluno e representado na lousa, permitindo a possibilidade de cada aluno interagir livremente socializando suas descobertas com os colegas e a professor. 4º - Atividade em Folha Foi elaborada com o intuito de verificar a compreensão da representação do sistema de numeração decimal no Soroban. 5º - Somando com o Soroban Trabalhamos com os alunos os métodos aditivos do Soroban. 6º - Fixando conceitos com o Sorocalc. Atividades em laboratório de informática, utilizando o software Sorocalc, que simula um Soroban, foram desenvolvidas, permitindo que os alunos tivessem oportunidade de manipular um Soroban digital. Os passos descritos podem ser observados na Figura 01. Figura 01 : Desenvolvimento e aplicação do Soroban (SND) - Bolimática Para trabalhar as operações fundamentais foram confeccionados os seguintes jogos: Bolimática que é um jogo de Boliche adaptado tendo como objetivo a verificação do aprendizado do aluno em relação às quatro operações fundamentais e a interpretação de situações problemas. As imagens dos alunos desenvolvendo as atividades podem ser observadas na Figura 02. Anais do XI Encontro Nacional de Educação Matemática ISSN 2178-034X Página 3

Figura 02: O jogo Bolimática - Uno-Matemático Uma adaptação do jogo Uno mundialmente conhecido pelas crianças, um jogo de cartas que compõe um baralho de 108 cartas, dividida em quatro cores: verde, amarelo, branco e rosa; porém com operações fundamentais no lugar dos números que para ser jogado, os alunos precisam realizar cálculos mentais, estimulando o raciocínio rápido, a agilidade e a atenção. Na primeira aplicação notamos o entusiasmo com que eles brincavam, na hora de efetuar os cálculos eles efetuavam mentalmente, e quando um aluno realizava o cálculo errado os outros em seguida corrigia. Com relação as regras não era necessário que ficássemos repetindo, apenas explicávamos no começo da aula e então na hora do jogo eles já associavam com o Uno tradicional. No final, é possível visualizar imagens dos alunos na Figura 03. Figura 03: Uno-Matemático Anais do XI Encontro Nacional de Educação Matemática ISSN 2178-034X Página 4

- O Bingo das Operações Tem como objetivo fazer com que os alunos consigam interpretar e solucionar situações problemas que envolvam: Geometria, Conceito de Horas, SND (Soroban e Material Dourado), Sistema Monetário e as Operações Fundamentais. As cartelas são adaptadas, juntamente com as situações problemas em níveis distintos, sendo coerente com a aprendizagem dos alunos, utilizando como base o livro texto da coleção Ler e Escrever, auxiliando-nos na elaboração das situações problemas, juntamente com a supervisora do projeto, fazendo com que os mesmos usufruam para o desenvolvimento deste jogo o conhecimento prévio que possuem a fim de obterem uma aprendizagem com assimilações, utilizando o jogo Bingo das Operações como uma maneira lúdica para ensinar. Sorteado uma situação problema que será lida para todos, os alunos deverão interpretar e solucionar em um papel rascunho, a fim de obterem resultados coerentes, associando com os que estão representados nas cartelas. Vence quem primeiro completar toda a cartela do bingo. É possível visualizar imagens dos alunos com as cartelas na Figura 04. Figura 04: Bingo das Operações - Criando Situações Problemas Tem como propósito estimular o raciocínio lógico, fixando conceitos referentes às quatro operações, fazendo com que os alunos busquem, criem problemas e técnicas resolutivas, familiarizando-os cada vez mais com atividades que envolvam essas situações. Na abordagem das operações fundamentais foi utilizado o Jogo das Operações (Figura 05) e o Jogo Trilha do Conhecimento (Figura 06). Os alunos possuíam dificuldades com operações básicas como: Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão. Confeccionamos o Anais do XI Encontro Nacional de Educação Matemática ISSN 2178-034X Página 5

Jogo das Operações (Figura 05) (similar ao jogo da memória tradicional) em que pudesse suprir estas necessidades. Figura 05: Jogo das Operações Neste jogo são estampados em cada carta operações básicas, os alunos são dividimos em grupo de até 5 alunos, distribuímos as cartas na mesa, cada aluno deverá virar duas cartas se estas operações se corresponderem com os mesmos resultados estas cartas ficam com o aluno, pode ser que seja uma operação e um resultado pronto, ou uma carta com uma operação na qual o resultado seja igual de outra operação. Assim ganha o aluno que estiver os maiores números de cartas. O Jogo Trilha do Conhecimento, indicado na figura abaixo, Figura 06: Jogo trilha do conhecimento tem como objetivo além de suprir as defasagens dos conteúdos de operações fundamentais desenvolver as habilidades de trabalho em grupo e de solidariedade. Trata-se de um percurso que deve ser realizado pelos alunos, joga-se o dado para estabelecer a quantidade de casa a avançar sobre a trilha, para validar o movimento deve-se responder problemas Anais do XI Encontro Nacional de Educação Matemática ISSN 2178-034X Página 6

envolvendo as operações fundamentais, trata de situações-problemas e operações usando o material dourado, o componente lúdico deixa o conteúdo mais envolvente. Os conceitos de frações são trabalhados com os jogos: Papa Todas e Dominó das Frações. Esses jogos são utilizados para compreender a leitura e a representação de frações, a comparação de frações com diferentes denominadores, a noção de equivalência de frações, resoluções de problemas que envolvam frações e a realização de cálculo mental com frações. Figura 07: O Jogo Papa todas O Jogo Papa Todas (Figura 07) é um jogo de cartas, onde em cada carta tem uma fração representada. As cartas do baralho são distribuídas entre os jogadores, em cada jogada todos viram uma carta, quem tiver a maior carta é o vencedor da rodada, isto é, o maior número fracionário representado. O prêmio do vencedor é ficar com todas as cartas que o adversário apresentava na rodada, cada jogador pode utilizar uma tabela com as tiras com as representações das frações para fazer as comparações e para comparar com o numero fracionário dos adversários. O vencedor do jogo será aquele que possuir o maior numero de cartas. O Jogo Dominó das Frações (Figura 08) é semelhante ao dominó tradicional, no entanto, as peças contem representações gráficas de frações, representações textuais frações e representações numéricas. Anais do XI Encontro Nacional de Educação Matemática ISSN 2178-034X Página 7

Figura 08:O Jogo Dominó das Frações 2. Considerações Finais Analisando as últimas avaliações realizadas pelo SARESP (Figura 10) verificamos os avanços obtidos pela escola com várias crianças atingindo e até superando os objetivos esperados. Uma vez que o grupo atuou intensamente intervindo no ambiente escolar com o propósito das superações das defasagens de aprendizagem, e considerando que nas avaliações externas os mesmos conteúdos são considerados, consequentemente o grupo PIBID sente confortável na utilização dos resultados obtidos pelas avaliações externas, para evidenciar a qualidade do trabalho que vem sendo desenvolvido. Portanto, concluímos que o projeto tem auxiliado no trabalho de superação das fragilidades conceituais apresentadas pelos alunos. Por outro lado, o projeto vem contribuindo para o aperfeiçoamento da formação dos alunos do curso de Licenciatura em Matemática da Unesp, permitindo-lhes uma experiência rica de atuação didática, trazendo para a escola ferramentas e metodologias inovadoras. Figura 11: Comparação do resultado do SARESP de 2010 e 2011 Anais do XI Encontro Nacional de Educação Matemática ISSN 2178-034X Página 8

3. Agradecimentos Agradecemos a CAPES que é o órgão financiador do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência PIBID, além da parceria com a escola. Agradecemos igualmente a coordenadora de área a Profª. Drª. Dalva Maria de Oliveira Villarreal bem como supervisora a Profª. Tânia Maria Quintino Milhan que juntas nos ajudaram em cada uma das atividades relatas nesse trabalho. 4. Referências MOTA, J., Personal Learning Environments: Contributos para uma discussão do conceito. In: Revista EFT, Educação, Formação e Tecnologias, (novembro, 2009), 2(2), 5-21. [on-line], disponível em http://eft.educom.pt. Acesso em março, 2011. BROSSEAU, G., Introdução ao Estudo das Situações Didáticas Conteúdos e Métodos de Ensino, São Paulo, Ed. Ática, (2007). Anais do XI Encontro Nacional de Educação Matemática ISSN 2178-034X Página 9