JOGOS EDUCATIVOS E APRENDIZAGEM MEDIADA PELO LÚDICO UM ESTUDO DE CASO NO MUSEU ITINERANTE PONTO UFMG

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Transcrição:

JOGOS EDUCATIVOS E APRENDIZAGEM MEDIADA PELO LÚDICO UM ESTUDO DE CASO NO MUSEU ITINERANTE PONTO UFMG Tânia Margarida Lima Costa UFMG Lara Mucci Poenaru UFMG Introdução Os jogos são elementos sempre presentes ao longo de nossa trajetória de aprendizado. Ao nascermos somos introduzidos aos jogos da linguagem e dos sentidos, posteriormente construímos uma infinidade de relações sociais e individuais, que nada mais são que jogos naturais incorporados à nossa existência. Nosso aprendizado está intimamente conectado a uma abordagem lúdica e empírica sobre o objeto de estudo. Dessas inferências irrompe o seguinte questionamento: é possível aprender e ensinar através de jogos digitais? O presente texto se propõe a questionar e problematizar a temática dos jogos educativos sob a ótica da leitura e discussão de pesquisas científicas já realizadas na área. Em seu artigo Ciência do comportamento e aprendizado através de jogos eletrônicos, PINTO & FERREIRA (2005) afirmam que: (...) o potencial dos jogos eletrônicos para intervir e acrescentar na educação não pode ser ignorado. (...). Essa afirmativa pode ser comprovada ao se observar um crescimento considerável na difusão da educação informal, que, segundo GASPAR (2002), se configura como um modelo de educação flexível e adaptável: Na educação informal, não há lugar, horários ou currículos. Os conhecimentos são partilhados em meio a uma interação sociocultural que tem, como única condição necessária e suficiente, existir quem saiba e quem queira ou precise saber. Nela, ensino e aprendizagem ocorrem espontaneamente, sem que, na maioria das vezes, os próprios participantes do processo deles tenham consciência. (GASPAR, 2002, p.173) A educação não formal apresenta um potencial diferenciado em relação à educação formal, pois concede, tanto ao educador quanto ao aluno, maior autonomia para reformular o processo de ensino-aprendizagem. Mas o aprendizado através de jogos educativos, por ser classificado como um método informal de ensino, não deve ser confundido com um processo de ensino descompromissado ou desordenado. O método de educação não formal é configurado de forma a proporcionar ao aluno uma relação de proximidade com o conteúdo programático, mas não exclui de forma alguma a 12637

2 sistematização do conteúdo, o diferencial, portanto é que o aluno tem o contato com a teoria mediado pela prática. Como aprendemos com os jogos? Adentrando ao campo da educação, pode-se afirmar, que a forma como o conteúdo é apresentado ao estudante influencia diretamente o nível e a qualidade de aprendizado alcançado ao término da atividade proposta; deste pressuposto, surge uma proposta que oportunize a integração educação/tecnologia. O ensino através de jogos é um método eficaz, de maneira que é possível observar um crescimento significativo no campo acadêmico responsável pelo desenvolvimento de jogos digitais, a oferta e a procura por graduações e especializações na área são cada vez mais crescentes. Os jogos digitais educativos romperiam com a tradição da punição e proporiam táticas e métodos de caráter pedagógico e didático, sendo mais efetivos na promoção do ensino de determinado conteúdo. De forma alguma, a educação não formal tem a pretensão de invalidar a importância da educação formal, o que se busca é a estruturação de uma parceria entre o formal e o não formal. Alguns alunos demonstram, mesmo que inconscientemente, como jogos educativos dialogam com a cognição humana mais facilmente que outros sistemas de ensino. Basta a percepção de que um aluno que apresenta dificuldades de aprender certos trâmites matemáticos entende em poucos minutos comandos e estratégias que devem ser selecionados para vencer uma etapa em um jogo eletrônico. Uma atividade educativa mediada por jogos permite ao estudante construir o conhecimento por si mesmo, ao invés de simplesmente assimilar uma informação préconfigurada pelo professor. Ao indivíduo que aprende através desse tipo de mídia é permitida a produção de um olhar crítico e analítico a respeito do tema abordado pelo jogo. Nesse contexto, o professor deixa de ser um disciplinador para se caracterizar como um ponto de apoio ou, se transpusermos para o espaço museal, um mediador, isso é, alguém que será o direcionador do processo de ensino-aprendizagem. Através de jogos educativos, o aluno é levado a não apenas saber que determinado fenômeno existe, mas é também induzido a questionar-se e procurar resoluções para uma pergunta proposta ao longo do processo de aprendizado. O educador aprendiz 12638

3 Possivelmente, a principal potencialidade de um jogo digital seja a contextualização do conteúdo a ser ensinado. Segundo Perry et al. (2006 apud GEE, 2003) Os jogos têm muito a ensinar aos educadores [Gee, 2003], e talvez a principal lição seja a de situar o aprendizado dentro de um contexto. Muito da educação formal de que se tem notícia, principalmente no Ensino Básico, é um ensino descontextualizado e afastado da realidade vivenciada pelo estudante. Segundo BARBOSA (2004): A escola tem desempenhado seu papel mantendo em suas práticas uma separação entre o mundo externo e as ocorrências e vivências internas, descontextualizando o conhecimento que é tão somente transmitido, impossibilitando a (re)construção e (re)significação do acervo que é disponibilizado ao público escolar. (,p.102) Justamente por ser essa a verdade de algumas instituições de ensino, o aluno perde totalmente o interesse por um conhecimento que não se mostra útil ou aplicável ao seu cotidiano. Muitos educadores não são adeptos dos métodos não formais de ensino, pois a utilização de tais táticas prevê uma migração da tradição do ensino para o campo da experimentação e essa mudança pressupõe uma maior sistematização do conteúdo e flexibilização do plano de ensino. Para que seja praticável uma relação ensinoaprendizagem de qualidade faz-se necessário encontrar um ponto de equilíbrio que seja a associação das várias formas de ensino objetivando um modelo educacional mais condizente com a sociedade contemporânea. MARTINS ressalta que: Numa classe em que se usam jogos o professor tem de aprender a dar análise e explicações breves, mas muito concentradas, intercaladas com períodos mais longos de observações de experiência dos alunos e comentários instrutivos ocasionais. (MARTINS, 2004,p.2) A abordagem didática através da utilização de jogos digitais é um aprendizado com via de mão dupla, o professor só está habilitado a ensinar através de jogos, quando se tornar capaz de permitir que o aluno construa parte do conhecimento por si mesmo. Critérios para a criação e seleção de um jogo educacional Quando há a intenção de aplicar um jogo educativo a determinado público existem questionamentos a serem realizados. Qual a faixa etária do público-alvo? Qual a realidade social em que está inserido o público-alvo? Qual o objetivo da atividade? Que outras atividades orbitarão em torno da utilização do jogo digital? Qual a natureza do conteúdo a ser exposto? Um jogo educativo a ser utilizado, por exemplo, por um museu deve estar elaborado de forma a atender a um público bastante diverso. Como o espaço museal é um espaço 12639

4 frequentado por pessoas de diferentes faixas etárias, classes sociais e níveis de escolarização, um jogo educativo inserido nesse espaço tão particular teria o dever de dialogar e interagir com diferentes esferas socioculturais e científicas. Jogos educativos: da teoria para a prática Uma das iniciativas que pode ser aqui citada como bem sucedida é a criação de jogos científico-pedagógicos idealizados pelo Museu Itinerante PONTO UFMG, projeto de extensão pertencente à UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais), que atua na promoção e divulgação científica. O museu já desenvolveu dois jogos digitais: o jogo Energia, que discute a seleção e utilização de fontes de energia tendo em vista o impacto ambiental por elas causado; e o jogo Meio Ambiente, que apresenta formas de preservação ambiental. 1 Os jogos, elaborados pela equipe do museu, em parceria com a empresa Ilusis, expõem de maneira lúdica conhecimentos básicos que englobam conteúdos como fontes energéticas, preservação ambiental, racionamento de água e medidas contra a poluição. Os conteúdos expostos nos jogos digitais do Museu Ponto dialogam diretamente com os eixos norteadores dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN s) referentes ao Ensino Fundamental. De acordo com os PCN s, referentes ao ensino de ciências, propostos para o terceiro ciclo do ensino fundamental: A questão ambiental, envolvendo aspectos econômicos, políticos, sociais e históricos, acarreta discussões sobre responsabilidades humanas voltadas ao bem-estar comum e ao desenvolvimento. Interessa a todas as áreas do ensino fundamental, e é tratada de forma abrangente pelo tema transversal Meio Ambiente. Em Ciências Naturais, o tema está presente não apenas no eixo temático Vida e Ambiente, mas também nos demais. (PCN, 1998) Como citado acima, a discussão a respeito da preservação ambiental engloba diversos conteúdos programáticos, os jogos Energia e Meio Ambiente buscam despertar no indivíduo a visão de que ele é responsável pelo bem-estar comum e pela sustentabilidade do meio que habitadessa forma, os jogos pedagógico-educacionais criados pelo Museu Itinerante PONTO UFMG foram desenvolvidos de forma a apresentar o conteúdo previsto pelos Parâmetros Curriculares Nacionais de forma contextualizada, a exemplo o jogo Meio Ambiente, que transporta para o espaço educativo, situações cotidianas nas quais é possível reduzir o consumo de água. Esse 1 Maiores informações e especificações a respeito destes jogos podem ser encontradas nos anexos desta publicação. 12640

5 link proporcionado pelos jogos é de fundamental importância para o sucesso do aprendizado, principalmente para o público escolar. Além de criados para atender a um público diversificado, já que o público museal não está restrito a uma faixa etária pré-determinada, os jogos foram também desenvolvidos para despertar a curiosidade e o interesse do visitante pelo conhecimento científico, através de uma interface divertida e interativa. Conclusão A elaboração de jogos digitais educacionais não é um processo simples, é uma ação que requer pesquisa, avaliação e comprometimento por parte dos profissionais envolvidos no projeto. Um jogo pedagógico, que se propõe a ser elemento representativo na promoção da educação, possui como compromisso primordial, a difusão do conhecimento de forma interessante, interativa e contextualizada, visando atingir, de forma efetiva, o público-alvo. Referências BARBOSA, M. O Papel da Escola: Obstáculos e Desafios para uma educação transformadora. 2004. 234 f. Dissertação (Mestrado em Educação) Faculdade de Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre. 2004. GASPAR, Alberto. A educação formal e a educação informal em ciências. Ciência e público: caminhos da divulgação científica no Brasil. Universidade Federal do Rio de janeiro, 2002. MARTINS, J. G.; MOÇO, S.S.; RODRUGUEZ, A.M.; BARCIA, R.M. Realidade virtual através de jogos na educação. Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) - Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção (PPGEP)/2004. PERRY, G.T.; TIMM, M. I.; SILVESTRIM, F.G.; SCHNAID, F. Necessidades específicas do design de jogos educacionais. Universidade Federal do Rio Grande do Sul/2006. PINTO, R.D.; FERREIRA, L.F. Ciência do Comportamento e aprendizado através de jogos eletrônicos. Texto apresentado no I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação - construindo novas trilhas, no GT2 Jogos Eletrônicos e Educação. UNEB, Salvador Bahia, outubro/2005. Parâmetro Nacional Curricular. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/ciencias.pdf> Acesso em: 01/06/2015. 12641