APLICAÇÃO DO SOFTWARE SWEET HOME 3D NAS SALASTEMÁTICAS DO MUSEU NACIONAL DO MAR: Resultados Preliminares Novais Júnior, Edson¹; Carminatti, José¹; Zavodini, Natan¹ e Piñol, Susana ¹ ¹Instituto Federal Catarinense, São Francisco do Sul/SC INTRODUÇÃO Se na escola se privilegia o livro como meio básico de comunicação, no museu, em sua perspectiva educativa, se usa a exposição interativa, uma forma tridimensional. Essa situação evidencia no campo educativo, o caráter performativo que têm esses museus e suas dinâmicas, pois as histórias/narrações, interações/mediações, temáticas, entre outros aspectos propostos pelo cenário, podem estar orientadas para transformar ou para manter/naturalizar uma realidade. (FREIRE, 2005; LAW, 2007 apud FRANCO-AVELLANEDA, 2013, p. 86). Nestes cenários entre aparelhos e público é explicita a função que cumpre a exposição como organizadora do espaço que obriga o visitante a seguir um percurso sob uma ótica articulada de conteúdos visando à apropriação de uma mensagem. Como esclarece Franco- Avellaneda (2013, p.59), não existe uma única mensagem nos aparelhos interativos; existem várias mensagens pela quantidade de atores envolvidos. [ ] dê um lado há resistências dos públicos que transgridem os roteiros predefinidos [ ] de outro lado, as ideias a serem comunicadas pela equipe de designers, educadores e cientistas, que desenvolvem as exposições estariam submetidas à flexibilidade interpretativa. (FRANCO-AVELLANEDA, 2013, p. 59). Sob a ótica da gestão de serviços a visitação em um museu caracteriza-se como experiências onde o humor e a emoção são fatores críticos que governam as interações e interferem nas avaliações. De acordo com Fisk (2010), eliminando os momentos negativos e encontrando formas de gerar uma trajetória emocional mais positiva, pela racionalização e pela elaboração, e talvez um toque de dramatização, você pode concretizar multisensorialmente a experiência concebida para cada visitante com exclusividade. O Movimento Internacional para uma Nova Museologia MINOM que surgiu em 1985 trouxe uma proposta de aproximação entre os museus e o cidadão por meio de cenários mais abertos e participativos, onde o ponto de referência é a comunidade. Diante do exposto o Trabalho apoiado pelo Instituto Federal Catarinense.
objetivo geral deste estudo é avaliar a aplicabilidade do software Sweet Home 3D nas salas temáticas do Museu Nacional do Mar de São Francisco do Sul quanto ao amparo deste à estudos de momentos da verdade voltados ao comportamento do visitante de museus. Como objetivos específicos elegeu-se: caracterizar o software Sweet Home 3D; identificar e coletar dados das salas foco deste estudo; aplicar o software; apurar aspectos positivos e negativos da aplicação. MATERIAL E METODOS Este estudo adota a modalidade de pesquisa descritiva com o método de estudo de caso. A coleta dos dados que foram inseridos no software foi efetivada no espaço do museu sendo complementada com registros de fotos. Os relatos da equipe serviram de base para a análise dos pontos positivos e negativos da aplicação, bem como o material final, que foi apreciado quanto o seu desempenho na análise de momentos da verdade, antes, durante e após a inserção dos dados observacionais de visitação. Os procedimentos de interpretação dos dados e a colaboração das imagens de layout no relatório final da pesquisa serão considerados em uma análise posterior, no sentido de tecer uma avaliação completa quanto à aplicabilidade do software em estudos semelhantes. RESULTADOS E DISCUSSÃO O Software Sweet Home 3D é uma aplicação para elaboração de design de interiores do tipo WYSIWYG2, que permite de forma intuitiva a criação de layouts de ambientes começando pelo desenho das paredes e suas aberturas a inclusão de objetos e mobílias no ambiente, criado em um plano no 2D e com a visualização 3D em tempo real. Este software é organizado em 04 janelas redimensionáveis: 01 O catálogo de móveis, onde ficam as bibliotecas de móveis e objetos que podem ser incluídos no Projeto; 02 A lista de móveis do projeto, que exibe os móveis incluídos no projeto, suas dimensões e características; 03 A planta do projeto em 2D, também conhecida como planta baixa, que mostra o projeto visto de cima, essa é a janela de trabalho, onde as paredes são construídas e para onde os objetos do catálogo são inseridos; 04 A visão 3D do projeto exibe a visualização em 3D de como ficará o projeto, permitindo rotacionar o projeto ou fazer uma visita virtual no ambiente. 2
Cinco salas foram eleitas para esta análise: a sala que envolve o hall, a recepção e as grandes navegações; a sala do rancho dos pescadores; a sala da baleeira; a sala das canoas; e a sala das bruxas. As mesmas foram medidas in loco e esboçadas em folhas milimetradas e a partir destes dados foram criados os modelos em 3D diretamente no software que apresentou como resultado a imagem em 3D. Hall, recepção e as grandes navegações. Ilustração 1: Foto no museu Hall Sala temática rancho dos pescadores. Ilustração 2: Layout 3D Hall Ilustração 3: Foto no museu Rancho Sala temática baleeira. Ilustração 4: Layout 3D Rancho Ilustração 5: Foto no museu Baleeira Ilustração 6: Layout 3D Baleeira 3
Sala temática canoas. Ilustração 7: Foto no museu Canoas Sala temática bruxas. Ilustração 8: Layout 3D Canoas Ilustração 9: Foto no museu Bruxas Ilustração 10: Layout 3D Bruxas Além do aspecto visual, entre seus recursos, o Swwet Home 3D permite projetar em vários andares; alterar as propriedades dos objetos, dimensões, texturas e cores; permite medir as dimensões do projeto, seja à distância de corredores como a área de um ambiente. Situação que favorece a aplicação deste software no caso de estudos de momentos da verdade de visitantes no museu. O espaço visitado, conhecido também como atmosfera do ambiente, é composto de uma variedade de elementos como o layout, o espaço dos corredores, a colocação e a forma de displays, cores, iluminação, presença e volume de música, aromas e temperaturas. Segundo Hill (2009), os detalhes sensoriais da atmosfera funcionam como pistas que se comunicam com os visitantes com a linguagem silenciosa, não verbal, adequada por provocar e transmitir emoções. O fácil manuseio do software e o idioma em português foram relatados como aspectos positivos. Por ser distribuído em GNU, há uma gama de bibliotecas de objetos de uso comum 4
que podem importados gratuitamente para a aplicação. Entre os aspectos negativos de aplicação pode se considerar que a limitação fica por conta de necessidades específicas deste museu que expõe canoas e barcos de pesca, que contam com poucos modelos distribuídos de forma gratuita, resultando na necessidade de criar os modelos 3D ou comprá-los. CONSIDERAÇÕES FINAIS Este artigo apresenta resultados parciais, que relatam a aplicabilidade no momento que antecede a inserção dos dados observacionais que irão reproduzir a análise estatística de visitação. Na continuidade será avaliado quanto ao seu uso durante e após a inserção dos dados de visitação. REFERÊNCIAS FISK, P. O gênio dos clientes. Porto Alegre: Bookman, 2010. FRANCO-AVELLANEDA, M. Ensamblar museus de ciências e tecnologias: compreensões educativas a partir de três estudos de caso. Tese (Doutorado) Programa de pós-graduação em educação, científica e tecnológica. UFSC. Florianópolis, 2013. HILL, D. Emotionomics: por que o sentimento dos clientes pela sua marca determina o sucesso do seu negócio.rio de Janeiro: Elsiever, 2009. SWEET HOME 3D. Guia dos usuários. Disponível em: http://www.sweethome3d.com/pt/. Acesso em: 08 ago. 2014. 5