PERSPECTIVAS DO PROJETO DE ENSINO FÁBRICA DE SOFTWARE *



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Transcrição:

PERSPECTIVAS DO PROJETO DE ENSINO FÁBRICA DE SOFTWARE * Hudson Henrique de Souza LOPES 1 ; Wellington Garcia PEREIRA 2 ; Getúlio Antero de DEUS JÚNIOR 3. 1 Bolsista do PET EEEC/UFG hudsonhsl@hotmail.com. 2 Bolsista do PET EEEC/UFG eng.wellingtongp@gmail.com. 3 Professor Tutor do PET EEEC/UFG getulio@eeec.ufg.br. PALAVRAS-CHAVE: Software Educacional, Interatividade, Software Administrativo e Inclusão Social. INTRODUÇÃO (JUSTIFICATIVA / BASE TEÓRICA) Segundo Giraffa (1999), Software Educativo é todo programa que utiliza uma metodologia que o contextualize no processo ensino e aprendizagem. Neste contexto, pretende-se criar softwares que auxiliem na aprendizagem de uma ou mais disciplinas do ensino médio e/ou fundamental da rede pública. Também faz parte do propósito, o estudo e a utilização de software para área administrativa de escolas públicas. O Projeto de Ensino Fábrica de Software é produzido com base nas propostas metodológicas do Projeto Rived (Rede Interativa Virtual de educação), na criação de Objetos de Aprendizagem (OA), seguindo as seguintes propostas em ordem de elaboração: Design Pedagógico, Roteiro e o próprio objeto de aprendizagem e o Guia do Professor. O Rived é um programa da Secretaria de Educação a Distância (SEED) que tem por objetivo a produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem que por sua vez considera objeto de aprendizagem Qualquer material eletrônico que provém informações para a construção de conhecimento. Durante a pesquisa para elaboração do projeto podemos perceber várias definições para Objetos de Aprendizagem. Uma definição para OA segundo a terminologia adotada pelo Learning Technology Standards Committee (LTSC) do Institute of Electrical and Electonics Engineers (IEEE) é: "Objetos de aprendizagem são definidos como uma entidade, digital ou não digital, que pode ser usada e * Revisado pelo tutor do Grupo PET EEEC (Conexões de Saberes).

reutilizada ou referenciada durante um processo de suporte tecnológico ao ensino e aprendizagem (PORTAL IEEE, 2011). Alguns pesquisadores e estudiosos da área indicam diversos fatores que favorecem o uso de Objetos de Aprendizagem na área educacional (LONGMIRE, 2001) (SÁ FILHO; MACHADO, 2004). Podem ser citados os seguintes fatores: (a) a flexibilidade; (b) a facilidade para atualização dos OA; (c) a customização; e (d) a interoperabilidade. A flexibilidade está presente nos OA que são construídos de forma simples e, por isso, já nascem flexíveis. A facilidade para atualização dos OA que são utilizados em diversos momentos e a atualização dos mesmos em tempo real é relativamente simples. Como os objetos são independentes, a idéia de utilização dos mesmos em um curso ou em vários cursos ao mesmo tempo torna-se real, e cada instituição educacional pode utilizar-se dos objetos e arranjá-los da maneira que mais convier de forma customizada. E os OA podem ser utilizados em qualquer plataforma de ensino em todo o mundo, caracterizando-se a interoperabilidade. Grandes problemas são encontrados nas escolas públicas e um deles é que grande parte dos alunos não são motivados à leitura. Devido à falta de organização no sistema bibliotecário e o não incentivo aos alunos, às vezes não se tem contato com a biblioteca porque os estudantes não sabem os tipos de livros que ela possui. Nesse sentido, pretende-se elaborar um software que seja capaz de organizar melhor a biblioteca de uma escola pública e seja capaz de incentivar os alunos à leitura. É digno de nota que muitas vezes as bibliotecas de escolas públicas ficam fechadas por falta de controle por parte do gestor escolar. OBJETIVO Durante a elaboração do projeto foram traçados objetivos, do qual o objetivo principal é verificar as necessidades educacionais e administrativas da rede pública de ensino e amenizá-las com o uso de softwares que serão desenvolvidos. Além do objetivo principal, foram traçados objetivos específicos, a saber: Fazer um levantamento sobre as principais dificuldades de aprendizagem nas disciplinas do ensino fundamental e/ou médio; Fazer um levantamento sobre as principais demandas da área administrativa em uma escola pública;

Elaborar softwares que auxiliem o aprendizado em disciplinas do ensino fundamental e/ou médio utilizando como ferramenta o software Flash na sua versão trial, utilizado geralmente para criação de animações interativas; Elaborar software para a biblioteca de uma escola pública; Elaborar três objetos de Aprendizagem de Física com base na proposta metodológica do projeto Rived até dezembro de 2011, onde serão elaborados os seguintes documentos: (a) elaborar o Design Pedagógico; (b) o Roteiro; (c) o Objeto de Aprendizagem em Flash; e (d) o Guia do Professor. METODOLOGIA As metas que se pretende atingir produzindo-se o software administrativo e os objetos de aprendizagem é melhorar a aprendizagem das disciplinas da educação básica, formação cidadã do aluno e melhoramento na área administrativa de uma escola pública. A proposta consiste em trabalhar os objetos de aprendizagem no cotidiano da escola, com utilização dinâmica e interativa dos mesmos possibilitando a integração das aulas com o trabalho no laboratório de informática e na biblioteca. No laboratório de informática, os alunos podem sentar aos pares, levar o caderno para fazer as anotações necessárias e, se possível, não ter acesso à internet para não retirar o foco dos alunos. Em relação ao tempo previsto, para cada atividade do objeto de aprendizagem, serão utilizados três momentos. No primeiro, o aluno explora o objeto de aprendizagem. No segundo, ele responde algumas questões proposta pelo professor e desafios do objeto de aprendizagem. E finalmente, no terceiro momento, o professor faz um resumo do conteúdo abordado por meio de uma discussão coletiva com base na reflexão dos alunos. Nas aplicações das atividades, fica a disposição do professor um Guia do Professor para ajudá-lo no encadeamento das atividades de acordo com os objetivos propostos, buscando assim, fornecer sugestões de ações a serem tomadas no decorrer do trabalho. São sugeridas outras atividades complementares que podem ser feitas com ou sem o uso de computadores.

RESULTADOS E DISCUSSÃO O Projeto de ensino Fábrica de software está em fase de planejamento, mas após muitas reflexões e estudos teóricos entre os bolsistas e o tutor e nas dificuldades observadas nos alunos e funcionários de escola pública, chegamos à certeza que os softwares produzidos em forma de objeto de aprendizagem poderão ajudar tanto no processo de ensino aprendizagem quanto na parte administrativa das escolas. A vontade do aluno é de suma importância para o processo de aprendizagem significativa. Portanto, os alunos em um ambiente diferente (diante dos computadores) e ainda imerso em atividades interativas proposta no módulo de cada objeto de aprendizagem, conseguirão relacionar de maneira satisfatória as aplicações da disciplina no cotidiano. O uso do objeto de aprendizagem na escola pública aproveita as vantagens do computador, pois no processo de ensino-aprendizagem, dependendo da complexidade do assunto exige uma abstração maior do aluno, o computador pode oferecer uma forma interativa e dinâmica de associação de um assunto abstrato com a realidade. CONCLUSÕES Durante os estudos e planejamento do projeto, chegamos à conclusão que os objetos de aprendizagem disponibilizados aos professores de escola pública, serão uma ferramenta poderosa para transformar o processo de ensino-aprendizado com grande prazer para os alunos, pois os mesmos poderão ter a liberdade de seguir a ordem proposta pelo Guia do Professor, de utilizar uma atividade isolada do módulo ou usar uma parte de uma atividade que ache necessário para uma aula que esteja desenvolvendo. O professor que já utiliza os softwares no processo de ensino poderá utilizar parcialmente ou não utilizar as sugestões propostas no Guia do Professor e, neste caso, poderá aplicar o módulo de acordo com os seus próprios objetivos pedagógicos e educacionais. Portanto, a intenção do projeto é que o Guia do Professor não seja uma obrigação para o professor, mas apenas um elemento auxiliador para o professor que não faz uso de softwares ou como sugestões para professores experientes.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS GIRAFFA, L. M. M. Uma arquitetura de tutor utilizando estados mentais. 1999. Tese (Doutorado em Ciência da Computação). Instituto de Informática, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre. 1999. SÁ FILHO, C. S.; MACHADO, E. De C. O computador como agente transformador da educação e o papel do Objeto de Aprendizagem. Disponível em: <http://www.abed.org.br/seminario2003/texto11.htm>. Acesso em: 16 jun. de 2011. LONGMIRE, W. A Primer on Learning Objects. American Society for Training & Development. Virginia, USA. 2001. PORTAL IEEE. Portal IEEE: Métodos de Objeto de Aprendizagem. Disponível em: <http://ltsc.ieee.org/wg12/index.html>. Acesso em: 16 jun. de 2011. FONTE DE FINANCIAMENTO Este projeto é parcialmente financiado pela Secretaria de Educação Superior (SESu) do Ministério da Educação (MEC) por meio do Programa de Educação Tutorial (PET).