Blackout: um game para ensino de associação de resistores através da experimentação remota

Documentos relacionados
GAMES EDUCACIONAIS BASEADOS EM EXPERIMENTAÇÃO REMOTA MÓVEL

DESENVOLVIMENTO E IMPLANTAÇÃO DE UM MODELO DE ACESSO EXCLUSIVO PARA EXPERIMENTAÇÃO REMOTA. 1. Introdução

MODELO DE REPOSITÓRIO DE PRÁTICAS DIDÁTICAS DE CIRCUITOS ELÉTRICOS ELETRÔNICOS UTILIZANDO O LABORATÓRIO REMOTO VISIR

Rede de Laboratórios Online O case do GT-MRE no programa de P&D da RNP

A ESTRATÉGIA DE INTEGRAÇÃO DE TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO DO GRUPO DE TRABALHO EM EXPERIMENTAÇÃO REMOTA MÓVEL (GT-MRE)

Associação de Resistores

Professora Orientadora do Departamento de Ciências Exatas e Engenharias. 4

A pesquisa no ensino de computação. Práticas de ensino de algoritmos (Hazzan, Cap. 4) Péricles Miranda

Painel para análise de circuitos resistivos CC. (Revisão 00)

LABORATÓRIO VIRTUAL EM SISTEMAS DE CONTROLE

SESSÃO DIRIGIDA LABORATÓRIOS REMOTOS NO ENSINO DA ENGENHARIA

AVALIAÇÃO DE UM OBJECTO DE APRENDIZAGEM

WEBLAB: UMA ALTERNATIVA VIÁVEL PARA A FALTA DE LABORATÓRIOS DE CIÊNCIAS NAS ESCOLAS

A utilização da realidade virtual e aumentada na criação de objetos educacionais

MUNDOS VIRTUAIS 3D INTEGRADOS PARA A EXPERIMENTAÇÃO REMOTA NO ENSINO. 1. Introdução. 2. Experimentação Remota

Maquetes Tridimensionais Interativas

Projeto de Laboratório Remoto para Aulas de Controle

VISEDU: JOGO DE REALIDADADE AUMENTADA DE LETRAS COM CONTEÚDO DINÂMICO

ESTUDO E IMPLEMENTAÇÃO DE METÁFORAS DE INTERAÇÃO 3D COM FOCO EM NAVEGAÇÃO EM AMBIENTE CAVE

APLICANDO A INTEGRAÇÃO DE PORTAIS EDUCACIONAIS COM APLICAÇÕES MÓVEIS ATRAVÉS DA INFRAESTRUTURA SAAS-RD.

Programa de GTs Temáticos em EAD Ciclo:

Curso online de Fundamentos em Android. Plano de Estudo

Utilização do Laboratório Remoto VISIR como Recurso Educacional em um Curso de Engenharia Mecatrônica

Suporte de redes para EAD. Liane Margarida Rockrnbach Tarouco Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação UFRGS

Definindo Orientações de Usabilidade para o Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem para TV Digital

DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO EM REALIDADE AUMENTADA PARA O ENSINO DE ANATOMIA

Implantação e Utilização do Laboratório Remoto VISIR em Instituições de Ensino Técnico, Tecnológico e Superior

DESENVOLVIMENTO DE UM LABORATÓRIO DIDÁTICO PARA ELETRÔNICA USANDO PLATAFORMA DE INSTRUMENTAÇÃO VIRTUAL COM ACESSO VIA WEB

Utilização de Experimentação Remota Móvel no Ensino Médio

Relato de implantação e utilização de uma instância do laboratório remoto VISIR em uma instituição brasileira

CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS

GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO - EAD

Como as aplicações de entretenimento (em especial jogos digitais) têm enfrentado um constante crescimento, tanto em tamanho quanto em complexidade,

MICROSCÓPIO VIRTUAL UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA

PROPOSTA DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MEDIADO PELA TV DIGITAL INTERATIVA

VISEDU-CG: Aplicação Didática para Visualizar Material Educacional, Módulo de Computação Gráfica

PROPOSTA DE INTERFACE GRÁFICA PARA CONTROLAR REMOTAMENTE A PLATAFORMA DE TESTE DE BATERIAS 1

Circuitos Série e a Associação Série de Resistores

Desde o surgimento dos primeiros jogos eletrônicos em meados dos anos 50, uma infinidade de aparatos eletrônicos foram desenvolvidos, principalmente

Desenvolvimento de Ferramentas no igeom: Utilizando a Geometria Dinâmica no Ensino

Relação entre os Jogos Computacionais e ensino de Matemática através de construção Games na Educação.

Percepção do uso de jogos integrados ao LMS Amadeus

CRIAÇÃO DE UM APLICATIVO DA USESKILL PARA O AMBIENTE MOBILE

Realidade Virtual e Interfaces Modernas

O Laboratório Remoto VISIR: uma revisão sistemática

Prefácio Plano inclinado Queda Livre...4. Equação Horária da Velocidade...7. Equação Horária da Posição...7. Equação de Torricelli...

VISEDU: INTERFACE DE USUÁRIO TANGÍVEL UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA

MODELO DE REPOSITÓRIO DE PRÁTICAS DIDÁTICAS DE CIRCUITOS ELÉTRICOS E ELETRÔNICOS UTILIZANDO O LABORATÓRIO REMOTO VISIR

DESENVOLVIMENTO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA VOLTADO PARA ESCOLAS DA REDE PÚBLICA UTILIZANDO SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 1

Informatização do Processo de Avaliação Modular no Curso de Medicina da UNESC

INTEGRAÇÃO DE TECNOLOGIAS NO ENSINO DA MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL PÚBLICA. 1. Introdução

AUTOR(ES): GUILHERME HENRIQUE GIMENEZ, VICTOR EDUARDO DE ALENCAR PASCHOALINO

Quem somos? escola de tecnologia e inovação referência global habilidades do século 21

CURRÍCULO ACADÊMICO. _ Ciência da Computação BACHARELADO

Realidade Aumentada aplicada ao ensino da simetria molecular

Projeto Interface Interativa Inclusiva.

Desenvolvimento de um aplicativo na plataforma Android para realização de fichamento bibliográfico em dispositivos móveis: resultados iniciais

Desenvolvimento de software educacional livre e inclusão de alunos com deficiência visual

OS HÁBITOS DE USO DAS TDIC POR ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL

WESAAC 2019 SCRUMIE: JOGO ORIENTADO A AGENTES PARA ENSINO DE SCRUM. Suelen Regina Cordeiro dos Santos

Automatização e Teste de um Sistema de Caracterização Elétrica Corrente Tensão (I V) para Dispositivos Fotovoltaicos

Proposta de Desenvolvimento de Modelos Computacionais e Estratégias para sua Integração em Disciplinas dos Cursos de Graduação em Física e Biologia

Prof. Daniel Hasse. Multimídia e Hipermídia

Além do mais, através da capacidade de animação e simulação, os objetos de aprendizagem podem tornar mais simples a compreensão de fenômenos a serem

DESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA AUXILIAR PARA ENSINO DE MÁQUINAS ELÉTRICAS EMPREGANDO REALIDADE VIRTUAL

Painel para análise de circuitos resistivos DC. (Revisão 00) Circuitos Paralelos e a Associação Paralela de Resistores

A Esfera Tecnológica da Educação na RAM

UTILIZAÇÃO DO LABORATÓRIO REMOTO VISIR COMO RECURSO EDUCACIONAL NUM CURSO DE ENGENHARIA MECATRÔNICA

Mamma Mia - Desenvolvimento de um Aplicativo para Educação Empreendedora RESUMO

Descrição. Requisitos. Ementa do curso. Duração: 42h divididas em 12 aulas

CRIAÇÃO DE UM APLICATIVO EDUCATIVO EM QUÍMICA COMO FERRAMENTA DE FACILITAÇÃO DA APRENDIZAGEM

Inteligência Artificial Agentes Inteligentes

A Exsto Tecnologia atua no mercado educacional, desenvolvendo kits didáticos para o ensino tecnológico.

Ambiente Legal em TAMPO: Aprendizagem Colaborativa em Educação Infantil

Dispositivos móveis: aprender e ensinar com a integração das tecnologias digitais Josi Zanette do Canto, Ma.

MICROSCÓPIO REMOTO Experimentação remota aplicada ao ensino de ciências

SOFTWARE EDUCATIVO E EDUCAÇÃO AMBIENTAL: UM ESTUDO APLICADO

Instrumento para a Avaliação da Qualidade de Objetos de Aprendizagem. [ perspectiva do usuário ]

Figura 1 - Uma possível forma de acesso à informação compartilhada.

QUIS. Questionnaire for User Interface Satisfaction. Eduardo Oliveira Leosvaldo Jorge

Curso Online de E-commerce. Plano de Estudo

JOGOS EDUCATIVOS NO ENSINO MÉDIO: CONSIDERAÇÕES TEÓRICAS PARA UTILIZAÇÃO EM SALA DE AULA

INTRODUÇÃO A METODOLOGIA GAME DESIGN PARA A CRIAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS

Guia do Professor. Introdução

DESCOMPLICANDO A PROGRAMAÇÃO EM LINGUAGEM C. UMA SOLUÇÃO PARA DEPURAÇÃO SIMPLES DE CÓDIGOS. GOMES, M. S. ¹, AMARAL, E. M H. ¹

DESCRIÇÃO DA PLATAFORMA

Projeto de extensão realizados conjuntamente com os cursos de Matemática, Design e Ciências da Computação da Unijuí 2

MUSEU VIRTUAL: Mostra Virtual baseada em realidade aumentada

TÍTULO: APLICAÇÃO DO SOFTWARE MODELLUS PARA SIMULAÇÃO E MODELAGEM COMPUTACIONAL EM CURSOS DE ENGENHARIA CATEGORIA: EM ANDAMENTO

2 - Modelagem do ambiente ensino-aprendizagem

Uso do kahoot como ferramenta de aprendizagem

DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO MÓVEL (JOGO) PARA AUXÍLIO NO ENSINO DE MATEMÁTICA. Beatriz Polita Franchin 1, Elvio Gilberto da Silva 2

Aprendizado móvel e computação em nuvem para educação

Universidade Federal de Pernambuco

O Robô Educador Introdução

EXPERIENÊNCIA DE INTEGRAÇÃO DA EXPERIMENTAÇÃO REMOTA NO ENSINO DE FÍSICA DO ENSINO MÉDIO: PERCEPÇÃO DOS ALUNOS

SIMULADOR DO ROBÔ ARM

Robótica Educacional: Uma abordagem Matemática através dos Registros de Representação Semiótica

COMPUTADORES NA EDUCAÇÃO MÉDICA

Aprendizagem utilizando Dispositivos Móveis com Sistemas de Realidade Virtual

Transcrição:

Blackout: um game para ensino de associação de resistores através da experimentação remota José Pedro Schardosim Simão 1, Josiel Pereira 1, Isabela Nardi da Silva 1, Juarez Bento da Silva 1, João Bosco da Mota Alves 1 1 Centro de Araranguá - Universidade Federal de Santa Catarina(UFSC) pedro.simao@posgrad.ufsc.br,j.p.josiel@posgrad.ufsc.br,isabela.ns@grad. ufsc.br, juarez.silva@ieee.org, jbosco@inf.ufsc.br Resumo. A experimentação remota é uma alternativa em potencial para amenizar a falta de laboratórios nas escolas da rede pública de ensino brasileira, devido ao baixo custo de desenvolvimento e operacionalização. Através de um dispositivo conectado à internet, o aluno pode acessar e controlar um equipamento de laboratório e praticar o conteúdo passado em sala de aula. Por outro lado, o uso de jogos em sala de aula auxilia na fixação do conteúdo, dada a natureza lúdica dos jogos que explora o interesse do aluno, instigando-o a participar das atividades didáticas de forma que o aprendizado se torne agradável e desafiador, e estimulando seu raciocínio e evitando períodos ociosos. O presente trabalho descreve o desenvolvimento de um game educacional que interage com um experimento remoto, abordando associação de resistores em série, paralela e mista, conteúdo abordado no ensino médio e superior. Palavras-chave: Experimentação Remota, Game, Associação de Resistores, Ensino de Física Abstract. Remote experimentation is a potential alternative to mitigate the lack of laboratories in Brazilian public schools, due to the low cost of development and operation. Through a device connected to the internet, students can access and control laboratory equipment and practice the content addressed in class. On the other hand, the use of classroom games helps on learning, given the playful nature of the game that explores the student's interest, urging him to participate in educational activities so that learning becomes enjoyable and challenging, and stimulating their thinking and avoiding downtime. This paper describes the development of an educational game that interacts with a remote experiment, addressing association resistors in series, parallel and mixed, content addressed in secondary and higher education. Keywords:Remote Experimentation, Game, Associação de Resistores, Ensino de Física 1. Introdução Com o advento das Novas Tecnologias da Informação e Comunicação (NTICs), o desenvolvimento de jogos educacionais aumentou significativamente, sendo estes utilizados como ferramenta educacional há muito tempo. Vankúš (2012) afirma que

jogos didáticos têm sido utilizados desde a Grécia Antiga devido ao seu potencial de motivação. De acordo com Minović e Milovanović (2013), tais ferramentas têm a capacidade de prender a atenção dos estudantes, tornando a aprendizagem divertida. Além de ser uma ferramenta cada vez mais presente no cotidiano das pessoas, proporcionam conhecimento de forma prática. Além dos jogos digitais, pesquisas recentes relatam sobre outras novas ferramentas educacionais impulsionadas pelas NTICs. A experimentação remota é um exemplo dessas novas ferramentas, que permite a manipulação de instrumentos de laboratório reais através da Internet. Os alunos podem configurar seus experimentos remotamente e obter valores reais a partir da leitura de sensores, e os experimentos podem ser realizados a qualquer hora, de qualquer lugar. Corter et. al [5] afirmou que os laboratórios remotos podem ser "tão eficazes quanto laboratórios hands-on", e eles podem ser mais eficazes para um determinado ponto ao permitir que estudantes ponham em prática conceitos básicos aprendidos em sala de aula. O papel desempenhado pelas atividades práticas no ensino de ciências é de extrema importância. Conforme Ma e Nickerson (2006), a realidade da educação foi profundamente alterada pelas Tecnologias de Informação e Comunicação, e Corter et al. (2001) relata que até mesmo práticas laboratoriais são na maioria das vezes mediados por computadores e outros dispositivos tecnológicos. Ferramentas como simulações, realidade virtual e laboratórios remotos têm sido usados para fazer aulas mais interativas. Além disso, o uso de novas tecnologias diminui os custos associados à sala de aula e espaço de laboratório (Corter et al., 2007). Neste sentido, os Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio definem como uma das competências que devem ser desenvolvidas pelos alunos do ensino médio identificar variáveis relevantes e selecionar os procedimentos necessários para a produção, análise e interpretação de resultados de processos e experimentos científicos e tecnológicos, ressaltando a importância das atividades práticas (MEC, 2000). Uma forma de se potencializar a utilização das ferramentas indicadas no presente trabalho seria a combinação destas unindo aspectos positivos que cada uma traz para a educação. Trabalhos relatando esta combinação podem ser encontrados em Simão et al. (2013), que relata o desenvolvimento de um quiz, abordando conceitos de propagação de calor por convecção; Dziabenko, García-Zubia e Ângulo (2012), que tratam do desenvolvimento de um jogo que controla remotamente um braço robótico; García- Zubia e Dziabenko (2011), que definem aspectos de como unir jogos e experimentação remota de maneira a facilitar a aprendizagem; e Zualkernan et al., que descrevem a utilização de um laboratório remoto com aprendizagem baseada em jogo para o ensino de conceitos de química, onde alunos operam tanques de água remotamente. Nesse contexto, o presente trabalho tem por objetivo relatar, abrangendo metodologia e ferramentas utilizadas, sobre todo o processo de desenvolvimento de um jogo educacional para o ensino de física, em específico sobre a associação de resistores em série, paralela e mista, através da integração com um experimento remoto por meio da internet. O restante deste trabalho está organizado da seguinte maneira: a seção 2 trata da experimentação remota, a seção 3 detalha os materiais e métodos utilizados, a trata da solução desenvolvida, enquanto a seção 5 conclui o trabalho.

2. Experimentação Remota O conceito de experimentação remota refere-se ao uso de determinado dispositivo para operar equipamentos remotamente, ou seja, a distância, e experimentos remotos são equipamentos reais conectados à internet. Tal conexão propicia que o usuário na rede possa manipular o experimento através de um navegador. De acordo com Corter et al (2011, p.2056), experimentos remotos podem ser manipulados de qualquer lugar, como se fossem simulações porém, o objeto manipulado existe, tratando-se de um aparato físico, e o manipulador obtém dados reais de um experimento de verdade, adquirindo o mesmo tipo de experiência que poderia obter caso manipulasse o equipamento manualmente, em um laboratório convencional. Restivo e Alves (2013, p.321) apresentam a diferença entre experimentos remotos e simulações ao afirmar que, apesar de simuladores representarem uma ferramenta de aprendizagem poderosa e flexível, eles falham ao permitir que estudantes interajam com a natureza. A simulação permite apenas que os usuários interajam com modelos virtuais, retornando resultados ideais que serão sempre os mesmos, já que uma simulação dificilmente levará em conta características do ambiente, como a temperatura e iluminação de uma sala, por exemplo. Nesta situação, um experimento remoto funcionaria de maneira mais eficiente que uma simulação, pois, estando alocado remotamente em um ambiente real, sofreria as consequências disto. Mediada por professores, a utilização destes experimentos possibilitaria aos alunos melhor compreensão do ensino de certos conteúdos. O uso da experimentação remota no ensino se mostra ainda mais útil no ensino de disciplinas dos campos STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), que muitas vezes necessitam de práticas experimentais para plena compreensão dos estudantes. Este desinteresse da população pelas carreiras da área de exatas provavelmente se dá pela deficiência desmotivadora da infraestrutura de muitas instituições de ensino básico distribuídas pelo país. O Censo Escolar 2014 (Fundação Lemann e Meritt,2015), mostra que no Brasil há um total de 188.673 escolas, onde 45% têm laboratório de informática, e apenas 11% contam com laboratórios de ciências, que são dedicados à atividades experimentais para as disciplinas de física e química. Aplicada a um contexto educacional, a experimentação remota demonstra grande utilidade. O uso deste tipo de experimentação pode, por exemplo, possibilitar o acesso a um aprendizado que, muitas vezes, se torna impossível por conta da infraestrutura precária da grande maioria das instituições públicas de ensino básico no Brasil. O uso de dispositivos móveis como intermediário na prática da experimentação remota poderia ser facilmente exercido pelos estudantes, fazendo com que a instituição não tivesse gastos com infraestrutura. E, mesmo que parte dos alunos não possuísse dispositivos, estes são equipamentos de custo muito inferiores ao custo gasto na implementação de um laboratório físico. Sendo assim, o uso da experimentação remota mostra-se uma prática de baixo custo e grande abrangência, pelo poder de fornecer informações a um grande número de alunos sem despender de grandes custos à instituição de ensino. Ainda segundo o Censo, conexão à internet não seria um problema tão grande quanto a falta de dispositivos. Das 188.667 escolas, 61% (115.445 escolas) contam com acesso à internet e 51% (95.454 escolas) têm banda larga.

3. Procedimentos Metodológicos Para desenvolvimento do jogo foram divididas as atividades de acordo com o Ciclo de Produção criado por Chandler (2012). Esse ciclo é dividido nas seguintes etapas: Pré-Produção: neste período desenvolve-se o conceito do jogo, seus requisitos e planejamento. Produção: nesta etapa ocorre a implementação do plano, rastreamento do progresso e a conclusão de tarefas. Testes: realiza-se atividades de validação do plano e liberação de código. Pós-Produção: etapa onde é realizada a verificação de funcionamento do jogo. É importante ressaltar que estas etapas são iterativas, e que ao fim de um ciclo um protótipo jogável é gerado. No protótipo foram implementadas as seguintes etapas e atividades relacionadas: A etapa de Pré-Produção, segundo Chandler (2012), é a fase crítica para a definição de como será o jogo. Seu objetivo principal é a criação do planejamento do jogo, que deve incluir informações sobre o conceito e requisitos do jogo. Nessa etapa foram realizados estudos sobre as partes que compõem um jogo, seus elementos principais e categorias, também foram analisadas ferramentas disponíveis para o desenvolvimento do projeto, a criação do conceito, enredo e personagens. Lucheese e Ribeiro (2012) afirmam que um jogo é composto por três partes principais, sendo elas o enredo, o motor e a interface interativa. Além das partes citadas o jogo deve possuir uma boa representação com combinação de diversos recursos como áudio e vídeo, maior interação do usuário, conflito onde um agente ativo poderá representar obstáculos ao jogador, e segurança onde a complexa experimentação das sensações de perigo sem que isso represente um risco ao jogador (Lucheese e Ribeiro apud Crawford). Para o design do jogo, foi utilizada a metodologia Design Canvas, também conhecida como Game Model Canvas, que de acordo com Oliveira (2013) é uma adaptação do método Business Model Canvas. Este método consiste em facilitar o processo de desenvolvimento do modelo do game, definindo os principais itens necessários no game, como plataforma, conceito, jogabilidade, fluxo do jogo, controle, interfaces, mundo do jogo, personagens, chefes, inimigos, mecânicas e poderes em apenas uma folha. Na etapa denominada Produção, Chandler (2012) a caracteriza como a fase que enfoca a criação de conteúdo e código, o rastreamento do progresso e a conclusão de tarefas. Foram desenvolvidas atividades referente à revisão do projeto, em seguida iniciaram atividades relacionadas ao desenvolvimento do game utilizando a engine Unity 3D, que possui um conjunto de ferramentas que permite criar com facilidade conteúdos interativos em duas e três dimensões. Nesta fase foram desenvolvidos os assets e scripts das cenas, animações, o cenário, o personagem, e a parte de manipulação do experimento remoto e o streaming de vídeo. Chandler (2012), caracteriza a fase de Testes, como a fase crítica do desenvolvimento, sendo desenvolvidos testes contínuos para detecção de bugs. Nessa fase foram realizadas diversas análises para detectar possíveis erros de condução do

jogo desde o comportamento, animação dos objetos, verificação de áudio, mecânica e acesso ao experimento remoto. Além de verificar as funcionalidades do jogo, os testes foram utilizados para verificar ocorrência de registros de bugs, analisar a usabilidade em diferentes plataformas e tamanhos de tela. 4. Solução Desenvolvida 4.1. Descrição do Jogo O jogo desenvolvido no presente trabalho consiste de uma espécie de puzzle. Este tipo de jogo é comparado a um jogo de quebra-cabeça, onde testa as habilidades do jogador em montar estratégias para chegar a uma solução. Foi desenvolvido um enredo para jogo, contando com dois personagens principais: o vilão Dr. Breu e a heroína Luz. Este enredo consiste de uma história sobre um cientista maluco chamado Dr. Breu, que roubou toda a energia elétrica, a fim de tornar-se o homem mais poderoso do mundo, partindo do princípio de que roubar a energia para depois revende-la pelo preço que quisesse lhe deixaria rico. Após o roubo, o vilão captura a heroína, Luz, dentro de seu covil, pois suspeitara que seus superpoderes poderiam permitir que ela o vencesse e devolvesse a energia elétrica ao mundo. Presa no covil de Dr. Breu, Luz deve cumprir um desafio em menos de 15 minutos a fim de salvar o mundo e sua própria vida 15 minutos é o tempo limite até que sua energia pessoal se esgote, pois tanto seus poderes quanto vitalidade são fornecidos por iluminação, recurso que não tem em um covil escuro. A tarefa de Luz consiste em arrastar as caixas alocadas no cenário, criado em formato de circuito e mascarado como um labirinto, até seu lugar correto, sinalizado no jogo como um botão vermelho. Quando cada caixa for inserida no local, será acionada a lâmpada referente à chave. No momento em que todas as caixas estiverem alocadas de forma correta, o usuário terá configurado um circuito, conforme demonstrado na Figura 1. Após vencer o jogo, que pode ser considerado uma simulação, o usuário é redirecionado para uma nova tela, onde deverá configurar o mesmo circuito de forma remota. Esta tela apresentará um cenário que consiste da modelagem tridimensional do Painel Elétrico CA, desenvolvido pelo Laboratório de Experimentação Remota (RExLab), bem como do streaming de vídeo do experimento remoto alocado na sede do RExLab. O usuário deverá manipular o experimento por meio da modelagem, observando os resultados reais através do vídeo. Figura 1. Manipulação dos blocos através do labirinto.

5.2. Descrição do Jogo O jogo, desenvolvido na plataforma Unity, é composto por três cenas distintas: A primeira cena, referente ao menu inicial, contém as opções de Jogar, Como Jogar, Créditos e Sair. A segunda cena consiste no cenário referente ao covil de Dr. Breu, e para o seu desenvolvimento foram utilizados objetos tridimensionais simples, como cubo, cilindro e plano. Nesses objetos foram inseridos recursos de tratamento de colisão, de áudio e vídeo e inserção de diferentes texturas. Após cumprir essa fase, o jogador será direcionado a um cenário (Figura 2) onde acessará a modelagem tridimensional do experimento, na qual operará as chaves para configurar o circuito, correspondente ao operado na fase anterior. Enquanto acessa a modelagem, o usuário poderá ver ao vivo o vídeo do experimento real reagindo a suas ações. Figura 2. Acesso ao experimento remoto. Na terceira cena, onde há a integração com o experimento remoto, foi utilizado o Painel Elétrico CA. Ele consiste em um circuito de corrente alternada composto por 4 chaves e 5 lâmpadas. Um Raspbery Pi é utilizado como microsservidor web, e tem o papel de receber os comandos enviados pelo usuário e executá-los no experimento real. Este experimento está disponível para acesso via browser através da plataforma RELLE 1, desenvolvida pelo RExLab. Uma câmera IP é utilizada para o streaming de vídeo que, devido a incompatibilidades da engine com formatos de vídeo utilizados como textura, consiste em imagens capturadas e atualizadas em loop no método Update. Para a comunicação com o experimento foi utilizado o protocolo websocket, através da biblioteca SocketIO para Node.JS, em conjunto com o pacote SocketIO para Unity. A arquitetura de comunicação com o experimento pode ser verificada na Figura 3. 1 Disponível em http://relle.ufsc.br/labs/2

Figura 3. Arquitetura de comunicação do jogo com o experimento. 5.3. Arquitetura do Experimento O experimento remoto acessado por meio do jogo desenvolvido denomina-se Painel Elétrico CA, desenvolvido no Laboratório de Experimentação Remota (RExLab) da Universidade Federal de Santa Catarina, Campus Araranguá. O Painel Elétrico CA foi desenvolvido com base em software e hardware open source e de baixo custo, consistindo de um painel acrílico onde estão instaladas seis lâmpadas incandescentes dispostas em associações em série, paralela e mista. O modelo implementado pelo RExLab conta com quatro chaves acionáveis via web, nas posições mostradas na Figura 4. Figura 4. Experimento Painel Elétrico CA. O experimento foi desenvolvido para o uso de estudantes do ensino médio e superior, tendo como objetivo servir de ferramenta auxiliadora para o estudo de associações em série, paralelas e mistas e a verificação experimentação dos resultados, bem como permitir ao aluno que este identifique os fenômenos elétricos presentes no funcionamento de uma lâmpada incandescente e resolva matematicamente problemas que envolvam a Lei de Ohm. O circuito é composto por seis lâmpadas incandescentes e quatro chaves que permitem efetuar combinações, a fim de permitir a experimentação. As lâmpadas

incandescentes comportam-se como os resistores elétricos, sendo que a intensidade de luz emitida dá ao usuário a percepção visual da potência dissipada em cada lâmpada. O acesso ao Painel Elétrico CA é disponibilizado por meio da plataforma RELLE (Remote Labs Learning Environment, ou Ambiente de Aprendizagem com Experimentos Remotos), desenvolvida pelo Grupo de Trabalho X do Laboratório X, da Universidade X. Esta plataforma funciona de forma integrada com um ambiente virtual de ensino e de aprendizagem por meio da disponibilização de conteúdos didáticos abertos online, acessados através de dispositivos móveis ou convencionais, e complementados pela interação com experimentos remotos. 6. Considerações Finais O ensino e o aprendizado não estão mais limitados à sala de aula, e novas tecnologias podem oferecer opções inovadoras para complementar a educação básica com alternativas de baixo custo e fácil replicação. O presente artigo relatou sobre todas as etapas no processo de desenvolvimento de um jogo educacional. Nos estudos realizados pode-se perceber a importância de incentivos relacionados à integração das tecnologias na educação, e a necessidade de fornecer qualidade e diversidade de conteúdo ao estudante, dada a extrema importância de instigá-los à participação em sala de aula. A escolha da metodologia a ser utilizada é de grande importância para sucesso do jogo. Além de criatividade, são necessários diversos outros fatores para implementação de um jogo totalmente funcional. Através das etapas do ciclo de produção de Chandler (2012), e o desenvolvimento de um Game Model Canvas, foi possível desenvolver um protótipo funcional, atendendo todos os requisitos mínimos que um jogo deve conter. No que se refere ao ensino de física, sabe-se que é essencial a presença da experimentação em todo processo de desenvolvimento das competências do aluno. Porém, a prática dos conceitos aprendidos em aula se torna difícil com a estrutura precária de grande parte das escolas brasileiras. Partindo desse princípio, o conceito de experimentação remota tem comprovado ser uma excelente alternativa para desenvolver novas possibilidades para a educação através do uso de dispositivos móveis, os quais geralmente já estão nas mãos dos estudantes. Pelo fato de consistir no uso de qualquer dispositivo que esteja conectado à internet e contenha um browser para controlar um experimento remotamente, a experimentação remota demonstra ser uma ótima alternativa à precariedade da infraestrutura nas diversas instituições de ensino espalhadas pelo país, uma vez que a falta de laboratórios didáticos dificulta o aprendizado dos alunos em disciplinas como física, que são melhor compreendidas com o uso de atividades práticas. Como trabalhos futuros, podemos apontar a utilização do jogo desenvolvido em classes de física, a fim de verificar a percepção dos alunos e professores quanto ao potencial da solução como ferramenta de suporte ao ensino e aprendizagem. Já com relação à experiência de usuário, seria interessante a realização de uma avaliação de usabilidade do jogo.

7. Agradecimentos Gostaríamos de agradecer à Fundação de Amparo à Pesquisa de Santa Catarina (FAPESC) e à Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) pela concessão de bolsas de pós-graduação de apoio à pesquisa por meio do Programa FAPESC de Recursos Humanos em CTI. Agradecemos ainda ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) e à Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) pela bolsa concedida através do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica e Tecnológica (PIBIC). Referências Corter, J. E., Esche, S. K., Chassapis, C., Ma, J., and Nickerson, J. V. (2011) "Process and learning outcomes from remotely-operated, simulated, and hands-on student laboratories," Computers & Education, vol. 57, pp. 2054-2067. Corter, J. E., Nickerson, J. V., Esche, S. K., Chassapis, C., Im, S., and Ma, J. (2007) "Constructing reality: A study of remote, hands-on, and simulated laboratories," ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), vol. 14, p. 7. Dziabenko, O. and Garcia-Zubia, J. (2011) Remote experiments and online games: How to merge them? In Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2011 IEEE, vol., no., pp.1102-1107, 4-6 Abril de. Dziabenko, O., García-Zubia, J. and Ângulo, I. (2012) Time to play with a microcontroller managed mobile bot. In IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON). Enhancing Multiculturality (TEEM '13), Francisco José García-Peñalvo (Ed.). Pages 245-251. New York, ACM. Fundação Lemman e Meritt (2015). QEdu. Disponível em: <http://www.qedu.org.br/>. Acesso em: 05 ago. Krasilchik M. (2000) "Reformas e realidade: o caso do ensino das ciências," São Paulo em perspectiva, vol. 14, pp. 85-93. Lima, E.C., Mariano, D.G., Pavan, F.M., Lima, A.A. e Arçari, D.P. (2011) Uso de Jogos Lúdicos Como Auxilio Para o Ensino de Química. Revista Educação em Foco. Disponível em: < http://www.unifia.edu.br/revista_eletronica/revistas/educacao_foco/artigos/ano2011/ed_ foco_jogos%20ludicos%20ensino%20quimica.pdf>. Acesso em 25 de ago. de 2015. Lucchese, F. and Ribeiro, B. (2012) Conceituação de Jogos Digitais. Disponível em:<http://www.dca.fee.unicamp.br/~martino/disciplinas/ia369/trabalhos/t1g3.pdf>. Acesso em 25 de ago. de 2015. Ma, J. and Nickerson, J. V. (2006)"Hands-On, Simulated, And Remote Laboratories: A Comparative Literature Review," Acm Computing Surveys (Csur), Vol. 38, P. 7. MEC (2000) Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Médio: Ciências Naturais. Brasília: Ministério da Educação /Secretaria de Ensino Básico. 58 pg.

Minović, M. e Miloš, M. (2013) Real-time learning analytics in educational games. In Proceedings of the First International Conference on Technological Ecosystem for Restivo, M.T. and Alves, G.R. (2013) Acquisition of higher-order experimental skills through remote and virtual laboratories. In: Dziabenko, O. and García-Zúbia, J.. IT Innovative Practices in Secondary Schools: Remote Experiments. Deusto: UDeusto. Cap.13. p.321-323. Rodriguez, R., Blazquez, M., Lopez, B., Castro, M., San Cristobal, E., and Martin, S. (2014). Educational games for improving the teaching-learning process of a CLIL subject: Physics and chemistry in secondary education. In Frontiers in Education Conference (FIE), IEEE. Santos, A. R, Góes, V.A. and Almeida, L.F. (2012) Metodologia OriGame: um processo de desenvolvimento de jogos. In: Proceedings of SBGames. Disponível em: <http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/ad_full16.pdf>. Acesso em 23 de Nov 2015. Silva, J. B., Alves, J. B. M. and Girardi, M. M. C. (2008) A utilização da experimentação remota como suporte à ambientes colaborativos de aprendizagem. International Computer Aided Blended Learning Conference, Florianópolis: 2008. Silva, J. B., Rochadel, W., Simão, J. P. S. and Fidalgo, A. V. S. (2014) "Adaptation Model of Mobile Remote Experimentation for Elementary Schools" In IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje, vol. 9, pp. 28-32. Simão, J.P.S., Lima, J.P.C., Rochadel, W. and Silva, J.B. (2013) Games Educacionais Baseados em Experimentação Remota Móvel. In 2º Simpósio de Integração Científica e Tecnológica do Sul Catarinense SICT-Sul. Criciúma: IFSC. Oliveira, F.N. (2013) Estudos Gamers: Game Design Canvas, Fabricas de Jogos. Disponível em: <http://www.fabricadejogos.net/posts/estudos-gamers-game-designcanvas/>. Acesso em 23 de Nov 2015. Vankúš, P. (2013) Didatic Games in Mathematics. Bratislava: KEC FMFI UK. Zualkernan, I., Husseini, G., Loughlin, K., Mohebzada, J. G., and Gaml, M. E. (2013) "Remote Labs and Game-based Learning for Process Control." Chemical Engineering Education 47, no. 3: 179-188.