A Construção da Narrativa e a Interação Com o Usuário: A Geração de Sentido Aplicada ao Candy Crush Saga¹ Clarissa Farencena ARRUDA² Juliana PETERMANN³ Universidade Federal de Santa Maria, RS RESUMO Este artigo tem por objetivo investigar construção da narrativa e a interação com o usuário no jogo Candy Crush Saga. Para tanto, se vale de um viés semiológico baseado no Percurso Gerativo proposto por Fiorin, o qual abrange quatro níveis do discurso: fundamental, narrativo, discursivo e da manifestação. Assim, podemos perceber como as sutilezas presentes no discurso e nas estratégias do jogo atuam na construção da narrativa e fica evidente a importância do da inserção do jogo no Facebook para aumentar a interatividade com o usuário. PALAVRAS-CHAVE: narrativa; interação; percurso gerativo; Candy Crush Saga. 1. Introdução Candy Crush Saga, game desenvolvido pela King (Midasplayer.com Limited) e lançado em novembro de 2012, é o aplicativo mais popular no Facebook, contando com 45 bilhões de usuários em julho de 2013, de acordo com o AppData. 1 Trabalho apresentado no Grupo de Trabalho Estudos da recepção do IV SIPECOM - Seminário Internacional de Pesquisa em Comunicação 2 Estudante de Graduação 5º semestre do Curso de Comunicação Social Publicidade e Propaganda da UFSM, email: cla.farencena@gmail.com 3 Orientadora do trabalho. Professora do Curso de Comunicação Social Publicidade e Propaganda da UFSM, email: jupetermann@yahoo.com.br 1
A narrativa base é desenvolvida pela garotinha Tiffi e pelo Senhor Toffee, os quais se lançam em uma aventura épica ao estilo açucarado. O game configura um híbrido entre os gêneros fantasia e puzzle (PEDERSON, 2003) e segue a regra dos demais jogos chamados de Match-3, nos quais o objetivo básico é combinar três ou mais peças de mesma cor ou formato, destruindo tudo o que há ao redor. Esses games têm um foco principal: a necessidade humana de resolver desafios. Com quatro tipos de doces, o jogador deverá fazer combinações verticais ou horizontais de no mínimo três doces, que irão explodir fazendo com que os doces da linha superior ocupem a linha agora vazia. Esse mecanismo pode desencadear, de acordo com o planejamento, combos que explodem mais doces ao mesmo tempo. Além disso, com combinações maiores que três doces, são formados doces especiais: doces listrados, os pacotes de doce, brigadeiro colorido ou rosquinha. O primeiro explode todos os doces na coluna ou linha em que estão e a orientação da explosão depende do sentido das linhas. O segundo gera uma dupla explosão em todos os doces circunstantes. O brigadeiro colorido pode se combinar a qualquer doce ou doce especial fazendo com que todos os análogos explodam. A rosquinha transforma todos os doces de uma linha em doces especiais. Obviamente, quanto maior a complexidade das combinações e explosões, maior é a pontuação. Em relação às vidas, a cada falha em uma fase, uma vida é perdida. Assim, quando todas se esgotam, o gamer possui três opções: aguardar um determinado período de tempo (entre cinco e trinta minutos), pedir vidas aos amigos ou comprar as vidas. Percebe-se que a grande diferença do Candy Crush é seu viés social, estando totalmente conectado ao Facebook, e essa interação enriquece a análise de geração de sentido (Fiorin). Além disso, apesar se seu estilo denotar um jogo mais feminino e até infantil, a adesão a ele é democrática em relação a sexo e idade. A diversidade e quantidade de diferentes linguagens, técnicas e narrativas fazem dos games um fascinante campo de estudos dentro da comunicação. Dessa forma, a análise da construção da narrativa e da interação com o usuário através do Candy Crush Saga constitui um interessante objeto de estudo semiológico. 2
2. Metodologia Neste artigo é feita uma análise embasada no Percurso Gerativo proposto por Fiorin, o qual abrange quatro níveis do discurso: fundamental, narrativo, discursivo e da manifestação, abordando os valores semânticos e de sintaxe pertinentes a cada categoria. A investigação possui o intuito de compreender a construção da narrativa e a interação com o usuário a partir do game Candy Crush Saga. 3. Análise 3.1 Nível fundamental 3.1.1 Semântica De acordo com Fiorin, a base da construção do texto é fundamentada em categorias semânticas principais, sendo que, através de um traço que tenham em comum se estabelece uma diferença. No caso analisado, contrapomos /felicidade/ a /infelicidade/, pois mantém uma relação de contrariedade entre si, devido ao fato de estarem em uma relação de pressuposição recíproca. Ou seja, para possuir sentido, a noção de /felicidade/ pressupõe uma ideia de /infelicidade/ e vice-versa. A qualificação semântica dessas categorias de base são a de /euforia/ para a /felicidade/ e /disforia/ para a /infelicidade/. O valor positivo é atribuído a /felicidade/ e o valor negativo à /infelicidade/. Esses valores permeiam todo o jogo, e também desempenham a função de orientar a forma de agir dos jogadores, afinal, para Skinner (1974), o aprendizado depende de reforços positivos ou negativos que orientam a percepção da experiência. Quando um comportamento tem o tipo de conseqüência chamada reforço, há maior probabilidade de ele ocorrer novamente. Um reforçador positivo fortalece qualquer comportamento que o produza: um copo d água é positivamente reforçador quando temos sede e, se então enchemos e bebemos um copo d água, é mais provável que voltemos a fazê-lo em ocasião semelhante. Um reforçador negativo revigora qualquer comportamento que o reduza ou o faça cessar: quando tiramos um sapato que está apertado, a redução no aperto é negativamente reforçadora e aumenta a probabilidade de que ajamos assim quando um sapato estiver apertado (p.43) 3
Como reforçadores positivos temos, principalmente, a alegria da personagem Tiffi com a vitória, o elogio pela vitória conquistada, a possibilidade de compartilhar no Facebook seu desempenho e também o número de amigos derrotados, bem como uma posição mais elevada no ranking classificatório. Além disso, o jogador recebe uma classificação de acordo com seu desempenho, podendo ganhar uma, duas ou três estrelas, que ficam visíveis no mapa do jogo. Isso tem relação com outro conceito de Skinner, o de recompensas variáveis serem mais interessantes que recompensar fixas e dependerem do desenvolvimento de um planejamento de recompensas. Como reforçadores negativos temos a mensagem de que não há mais movimentos e a notificação de que o jogador falhou na fase, com a personagem Tiffi chorando. 3.1.2 Sintaxe Fiorin afirma que a sintaxe de nível fundamental deve abranger tanto a negação quanto a asserção das categorias semânticas. Temos, assim, as relações: a) Afirmação de a, negação de a, afirmação de b; b) Afirmação de b, negação de b, afirmação de a; Adotando para a o valor de /felicidade/ e para b o valor de /infelicidade/, obtemos a seguinte organização sintática: afirmação da infelicidade, negação da infelicidade e afirmação da felicidade. Sendo assim, conquistar a felicidade é valorizado positivamente, enquanto que não conseguir alcançar a felicidade, obtendo a infelicidade, é valorizado negativamente. 3.2 Nível Narrativo 3.2.1 Sintaxe Seguindo o pensamento de Fiorin, consideramos que a narratividade é a transformação de conteúdo e compõe a teoria dos discursos, presente em todos os textos. Tendo em vista os dois tipos de enunciados elementares, temos os enunciados de estado, que estabelecem uma relação de junção entre um sujeito e um objeto. 4
Observamos este enunciado na mensagem Você não conseguiu eliminar toda a gelatina., a qual consiste em uma disjunção entre o sujeito você e o objeto eliminar toda a gelatina Além disso, esse enunciado constitui uma narrativa mínima de privação. Os enunciados de fazer mostram as transformações, correspondendo à passagem de um enunciado de estado a outro. Observamos isso na mensagem Você recebeu uma vida extra a qual ilustra a transformação de um estado de não possuir vidas para o estado de possuir vidas para jogar. Esse enunciado constitui uma narrativa mínima de liquidação de uma privação, iniciando em um estado disjunto e culminando em um estado final conjunto. Considerando o jogo uma narrativa complexa, devemos analisar a estrutura da narrativa em uma seqüência canônica, constituída de quatro fases: a) Manipulação: um sujeito age sobre outro para levá-lo a querer e/ou dever fazer alguma coisa. No game Candy Crush, é possível observar a manipulação através da tentação e da sedução, pois o jogo (manipulador) oferece ao jogador (manipulado) objetos de valor positivo para instigá-lo a jogar. Como exemplo temos o destaque da pontuação de acordo com o desempenho (sedução a partir do gênero narrativo), os elogios, o ranking classificatório, tudo isso publicado no Facebook (sedução através das características comunicativas) oferece ainda mais destaque para o jogador, aumentando, assim, a tentação e/ou a sedução. b) Competência: o sujeito que vai realizar a transformação central da narrativa é dotado de um saber e/ou poder fazer. Ou seja, se o jogador de Candy Crush pode jogar, ele possui acesso a estrutura necessária para a atividade (smartphone, tablet, computador, conta no Facebook), e também possui as habilidades cognitivas e competência lógicas que o permitem obter êxito no jogo. c) Performance: fase em que se dá a transformação, a mudança de estado, central da narrativa. A performance no Candy Crush é agrupar os doces, acumular os pontos e avançar de fase, subindo no mapa dos mundos e competindo com os amigos do Facebook. O jogador passa de um estado de 5
disjunção com a felicidade proporcionada pelos doces a um estado de conjunção com a mesma. d) Sanção: ocorre a constatação de que a performance se realizou e ocorre o reconhecimento do sujeito que operou a transformação. O jogador que conseguir completar a fase tem essa constatação com o avanço de sua posição no mapa da narrativa e é premiado com a elevação de sua posição no ranking e ainda com a aquisição de estrelas relativas à sua pontuação, a qualidade de seu desempenho. Também é oferecida ao gamer a possibilidade de compartilhar no Facebook seus esultados: pontuação, fase que alcançou, amigos que derrotou. 3.2.2 Semântica Na semântica do nível narrativo, Fiorin ocupa-se dos valores inscritos nos objetos, podendo eles ser de dois tipos: a) Objetos modais (o querer, o dever, o saber, o poder fazer, elementos cuja aquisição é necessária para realizar a performance). O objeto modal é aquele necessário para obter outro objeto. No jogo Candy Crush temos, basicamente, a vontade do jogador de ganhar, de jogar como objeto essencial que permeia toda a narrativa. Também temos elementos como os doces especiais que em determinadas fases se fazem necessários para conseguir completar as mesmas. b) Objetos de valor (objetos com que se entre em conjunção ou disjunção na performance principal) são aqueles cuja obtenção é o fim último de um sujeito. No Candy Crush, o objeto de valor é juntar os doces acumulando pontos, conquistar um lugar melhor e mais elevado no ranking e no mapa, explorado pela narrativa épica do mundo dos doces. 3.3 Nível Discursivo No nível discursivo, de acordo com Fiorin, temos formas abstratas do nível narrativo que são revestidas de termos que lhes dão concretude. Conforme vimos 6
anteriormente, em Você não conseguiu eliminar toda a gelatina. temos, no nível narrativo, uma disjunção entre o sujeito você e o objeto eliminar toda a gelatina. Essa disjunção aparecerá no nível discursivo, por exemplo, como falta de habilidade para vencer o desafio e passar de fase. É interessante, neste ponto, observar a questão dos tempos verbais (KOCH, 1995). No mundo comentado o locutor compromete-se com aquilo que enuncia (predomínio de tempos do presente), já no mundo narrado (predomínio de tempos do passado) a atitude do locutor é mais relaxada, não comprometida com o seu discurso simplesmente relata fatos. Sendo assim, evidenciamos que no game Candy Crush, temos predominantemente o uso de verbos no tempo presente e pretérito perfeito, constituindo a formação do mundo comentado. A utilização do mundo comentado é necessária para criar um ambiente de possibilidades, em que o jogador insere-se como ser atuante e capaz de transformar toda a narrativa. 3.4 Nível da Manifestação É importante considerar a importância do plano de expressão na análise do percurso gerativo do jogo Candy Crush. Sendo o percurso gerativo um modelo para simular a produção e a interpretação do significado e do conteúdo, Fiorin aponta que o sentido do texto não pode ser simplificado pelos sentidos das palavras pelas quais o texto é composto e nem pela sequência de enunciados. O sentido do texto é resultado da articulação dos elementos que o constituem. Candy Crush é um excelente exemplo disso, uma vez que só é completamente concebido através da união de recursos inerentes ao código do texto como os imagéticos, audiovisuais e sonoros. Afinal, a narrativa de um game não se resume apenas a história nem ao modo como ela é contada, mas depende das possibilidades de interface gráfica disponibilizadas ao jogador, como afirmam Pinheiro e Branco: Narrativa é, então, a articulação entre três dimensões inseparáveis. A primeira é o conceito de narrativa nos moldes usados pelos narratologistas [...]. Diz respeito aos aspectos formais dos gêneros (aventura, comédia, ação, terror, etc.) e dos elementos que o constituem (a estética adotada, tipos, cenários, tom, etc.). Uma segunda dimensão é herdada das preocupações dos ludólogos e diz respeito às interfaces adotadas pelo jogo. 7
[...] É uma descrição do jogo em termos de seu funcionamento e não do que significa. Uma última dimensão refere-se ao estatuto tecnológico do jogo que, como nas outras mídias, atua dentro da narrativa a partir de seus limites e de suas capacidades, mas que, dentro dos games, vai desempenhar seu papel de uma maneira muito particular, impondo ao gênero a constante atualização de suas estratégias de comunicação. Dessa forma, a narrativa de um game como Candy Crush é baseada em um diálogo com a tecnologia, tendo em vista que a plataforma tecnológica é fator determinante na construção da narrativa, pois, em primeiro lugar, determina as possibilidades gráficas de layout (cor, fomato, estilo, trilha sonora, etc.). Tal prérequisito não existe em outros meios de comunicação, afinal, tomando como exemplo a televisão, o fato de existirem diferentes possibilidades tecnológicas (analógica, digital, HD...) não interfere na forma com que o conteúdo televisivo é produzido. Também é válido ressaltar que, de acordo com Barthes, por ser uma reprodução analógica da realidade, assim como a fotografia, um game é uma mensagem sem código, mas que acaba por desenvolver um estilo suplementar ou um sentido segundo, devido ao estilo de reprodução, com seu significado dependente da cultura da sociedade que recebe a imagem. Ou seja, existe uma dualidade no significado da mensagem: um é a própria mensagem, e o outro é a interpretação que se faz da mesma. Sendo assim, embora denotada, a mensagem do game é codificada. Tendo em vista que cada pessoa possui uma interpretação diferente da realidade que a ela se apresenta, podemos inferir que a diversidade das leituras de uma mesma imagem ou lexia é variável entre os indivíduos. No entanto, tais leituras devem ser reguladas, e, para isso, um grupo pertencente a uma mesma cultura compartilha o mesmo léxico, ou seja, compartilha de um contrato pré-estabelecido que determina o significado de um signo, construindo o plano simbólico de significados de uma imagem. 4. Considerações Finais Buscando compreender a construção da narrativa e a interação com o usuário a partir do game Candy Crush Saga através de um viés semiológico, este artigo analisou os quatro níveis do Percurso Gerativo proposto por Fiorin, encontrando como dicotomia 8
de base semântica no nível fundamental o par /felicidade/ versus /infelicidade/. Tendo a felicidade valor eufórico, positivo, a narrativa do game se baseia na busca pela felicidade, que é obtida através dos doces, pois depende da pontuação obtida com eles avançar no enredo da história e explorar o mundo. O game é repleto de reforçadores, tanto positivos como negativos, sejam eles a alegria da personagem Tiffi com os doces, o reconhecimento da performance do gamer no Facebook ou o choro de Tiffi ao não conseguir completar a missão. No nível narrativo, vale destacar a importância da inserção do game no Facebook frente ao uso de estratégias de manipulação do jogador, competência e performance do mesmo, numa relação dialética com os objetos modais e de valor, que acabam por serem reforçados. No nível discursivo é utilizado o conceito de mundo comentado de Koch, pois o game utiliza os tempos verbais no presente e no pretérito, proporcionando ao usuário uma sensação de interação no universo do game. Finalmente, no nível da manifestação podemos compreender como o suporte tecnológico influi na construção da narrativa. 5. Imagens a) Doce especial b) Combo 9
c) Mapa d) Fracasso 10
e) Vitória 11
f) Interatividade 12
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BARTHES, Roland. O óbvio e o obtuso. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1990. FIORIN, José Luiz. Elementos de análise do discurso.10 ed. São Paulo : Ática, 2001. KOCH, Ingedore. A inter-ação pela linguagem. São Paulo: Contexto, 1995. PEDERSEN, R. E. Game deign foundations. Texas: Wordware Publishing, Inc, 2003, 375p. PINHEIRO, C. M.; BRANCO, M. A. Entre combos e enigmas, a complexidade da narrativa dos games.. Dossiê cibercultura, Porto Alegre, nº 14, Fameco/PUCRS, dezembro de 2005. Disponível em: <http://issuu.com/maxrs/docs/entre_combos_e_enigmas>. Acesso em: 23/07/2013. PINHEIRO, C. M.; BRANCO, M. A. Uma dipologia dos Games. Dossiê cibercultura, Porto Alegre, nº 15, Fameco/PUCRS, julho de 2006. Disponível em: <http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/famecos/article/viewfile/889/9011> Acesso em: 23/07/2013. SKINNER, B.F. Sobre o Behaviorismo. São Paulo: Editora Cultrix, 1974. <http://canaltech.com.br/analise/jogos-online/candy-crush-estas-balas-tambemviciam/#ixzz2zvjlzr1l>. Acesso em: 23/07/2013. <http://www.gueime.com.br/mobile/candy-crush-saga/>. Acesso em: 23/07/2013. <http://techbm2.blogspot.com.br/2013/05/jogos-analise-do-jogo-candy-crush-saga.html>. Acesso em: 23/07/2013. <http://www.tecmundo.com.br/video-game/39738-candy-crush-saga-ultrapassa-angry-birds-empopularidade.htm#ixzz2zvlfmjwh>. Acesso em: 23/07/2013. <http://info.abril.com.br/noticias/tecnologia-pessoal/game-mais-popular-do-mundo-candycrush-vira-febre-entre-brasileiros-22052013-20.shl>. Acesso em: 23/07/2013. 13
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