UMA FORMA ALTERNATIVA DE ENSINO: JOGO DIDÁTICO REUTILIZANDO IDEIAS

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Transcrição:

UMA FORMA ALTERNATIVA DE ENSINO: JOGO DIDÁTICO REUTILIZANDO IDEIAS Karen Veloso Ribeiro (Universidade Federal do Piauí - UFPI) Simone da Silva Araújo (Universidade federal do Piauí - UFPI) Karoline Veloso Ribeiro (Universidade Federal do Piauí - UFPI) Resumo Este presente trabalho apresenta um jogo didático, uma estratégia de ensino alternativa, direcionado ao 6 ano do ensino fundamental sobre a questão do lixo. O jogo aborda os principais conceitos sobre a temática, destacando o manejo e o destino correto deste material e, sobretudo, fazendo referência a questão da sustentabilidade. Trata-se de um jogo bem criativo, dinâmico e atraente, pois traz consigo, ideias de como reutilizar o material descartado, desenvolvendo habilidades cognitivas e psicomotoras nos sujeitos envolvidos. Vale ressaltar que esta é uma estratégia metodológica utilizada para diversificar as aulas dos docentes, não podendo, portanto substituir o professor. Palavras-chave: Aprendizagem, Estratégia de ensino, Jogo didático. INTRODUÇÃO Embora desconhecida a origem dos jogos, sabe-se que diversos povos como egípcios, romanos e maias, utilizavam-se deste para ensinar normas, valores e padrões de vida advindos das gerações antecedentes (MORATORI, 2003). Deste modo, observa-se que desde a antiguidade os jogos já eram vistos como elemento de fundamental importância no processo de ensino e aprendizagem, pois se acreditava que por meio dele, o ato de educar pudesse tomar rumos que abrangiam a imaginação, a curiosidade e a própria aprendizagem de maneira alegre e eficaz (CONTIN e FERREIRA, 2008). Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 2000) o incentivo às atitudes de curiosidade, de respeito à diversidade de opiniões, à persistência na busca e compreensão das informações às provas obtidas, de valorização da vida, de preservação do ambiente, de apreço e respeito à individualidade e à coletividade, tornam-se fatores preponderantes no processo de ensino-aprendizagem. Desta maneira, para aprender 4385

efetivamente, os alunos devem contar com um grande número de tarefas diversas e os professores devem conhecer muitas técnicas e recursos (SANMARTÍ, 2002a). Para Piaget (1978) a atividade lúdica auxilia no desenvolvimento do indivíduo, uma vez que, a aquisição de regras leva-o a reconhecer seus limites no jogo, a expressão do imaginário leva-o a refletir, a expor seu ponto de vista, visto que o erro ou o acerto leva-o a apropriação do conhecimento. Partindo desta premissa e, na expectativa de reverter os problemas que afligem a área de educação, acredita-se que a implementação de novas práticas educativas, dentre as quais se destaca o uso de estratégias de ensino diversificadas, possam auxiliar na superação dos obstáculos. (PEDROSO, 2009). Porém, é com pouca frequência que vemos estas estratégias sendo aplicadas nas salas de aula, e seus benefícios, ainda são desconhecidos por muitos professores (GOMES e FRIEDRICH, 2001). Mas para o ser humano, a aprendizagem é tão importante quanto o desenvolvimento social, e o jogo constitui uma ferramenta pedagógica que também promove o desenvolvimento cognitivo e social do ser. É uma atividade com objetivos claros para o desenvolvimento da criança, que constrói, por meio da interação, a percepção futura de mundo do sujeito. (ANCINELO, 2006). De acordo com Macedo os jogos são vistos como um instrumento, no qual pode ser utilizado como um método eficaz de avaliação. Através deles é possível analisar qualitativamente suas ações (procedimentos) e produções (registros) em diferentes situações de aprendizagem, pois estabelece um contexto de troca e diálogo. O jogo pedagógico ou didático é aquele fabricado com o objetivo de proporcionar determinadas aprendizagens (CUNHA, 1988), e utilizado para atingir determinados objetivos pedagógicos, sendo uma alternativa para se melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil aprendizagem (GOMES et al, 2001). Kishimoto (1994) também faz uma abordagem em relação as características que o jogo didático possui na atividade educativa, em relação aos valores que este assume. Onde a exploração e a manipulação dos componentes do jogo acaba por constituir um valor experimental. A construção da personalidade é outra característica advinda desta prática e assume caráter estrutural, possuindo, portanto, valor da estruturação. Ao 4386

colocar o aluno em contato com outras pessoas, com o ambiente em geral e com os objetos, há uma troca mútua de informação, pois envolve conhecimento já adquiridos, bem como novos conhecimentos, além de estabelecimentos de laços afetivos, fazendo, pois, referência ao valor da relação. Os objetos empregados também possui seu valor, o valor lúdico, na qual são alvos de avaliações, visto que, eles devem estimular a imaginação dos alunos. Os jogos não devem ser classificados pela faixa etária da criança, mas pelo que eles objetivam desenvolver, devendo-se observar o contexto em que serão desenvolvidos e como estarão integrados e interligados no restante dos conteúdos. (ANCINELO, 2006). É nesse contexto que o jogo ganha um espaço como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno. Pois ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. Sendo assim, o jogo didático Reutilizando Ideias tem como objetivo implementar e diversificar aulas correlativas ao meio ambiente, trazendo consigo o despertar crítico e reflexivo dos sujeitos envolvidos, sobre a temática. MATERIAIS E MÉTODOS PRODUÇÃO DAS PEÇAS DO JOGO DIDÁTICO O jogo didático aqui proposto foi desenvolvido com base na literatura existente de jogos didáticos, além de conteúdo específico encontrado em livros do ensino fundamental (GEWANDSZNAJDER, 2012), de escola pública. O jogo didático; REUTILIZANDO IDEIAS possui: - 3 lixeiras decorativas, onde nelas estão inseridas a letra R (enfatizando os 3 R s da sustentabilidade), - 50 cartas de perguntas, contendo alternativas (A, B, C e D) ou de julgar (V ou F), 4387

- 15 adereços adesivos, onde cada grupo de 5 adereços, consistirá de: 1 peça de cor amarela (representando o grupo dos metais) 1 peça de cor azul (representando o grupo dos papéis) 1 peça de cor verde (representando o grupo dos vidros) 1 peça de cor vermelha (representando o grupo dos plásticos) Qual dos itens abaixo NÃO deve ser colocado em recipientes para lixo orgânico. a) Madeira com pesticidas b) Restos de alimentos 1 peça de cor marrom (representando o grupo dos materiais orgânicos) Nestas peças estarão inseridos acessórios criativos, exemplificando em que um dado material que vai ao lixo pode ser transformado. E as peças possuem as cores das lixeiras de coleta seletiva. c) Aparos de folhas, gramas, etc. d) Restos de agrícolas Lixo hospitalar deve ser encaminhado para o lixão? Verdadeiro ou falso A B Figura 1 Demonstração dos tipos de cartas: A) Carta de perguntas com assertivas; B) Carta pergunta de julgar. 4388

Figura 2 Lixeira decorativa Figura 3 Adereços adesivos (grupo de 5 representantes das cores da lixeira de coleta seletiva e a exemplificação de que esses materiais podem ser transformados). 4389

DINÂMICA DO JOGO Então, após uma abordagem teórica sobre o presente conteúdo, o jogo procederá da seguinte forma: 1. O professor deverá dividir a turma em 3 grupos (de preferência com a mesma quantidade de alunos por grupo), 2. O professor deverá anexar as lixeiras decorativas em um local apropriado e de fácil visualização, enfatizando, se necessário, em que consiste os 3 R s da sustentabilidade. 3. Explicar aos alunos, antes do jogo, que cada adereço possui a cor e uma imagem representativa e específica das latas de lixo de coleta seletiva. (Uma forma de retomar o que já foi dito na aula teórica), 4. Um representante de cada grupo deve se dirigir à frente da sala, para saber a ordem de qual grupo começará respondendo às perguntas. Nessa hora, o professor é quem decide qual método irá empregar, para saber quem começa respondendo às perguntas. (Ele pode optar pelo zero ou um; ou pegando papeizinhos com a respectiva ordem, etc, fica a critério do professor), 5. As perguntas então, poderão ser submetidas aos grupos. Cada acerto, leva o jogador a anexar um adereço à lixeira, e caso o grupo erre a pergunta, esta será repassada para o grupo seguinte. Caso este grupo também erre, esta é repassada ao outro grupo. Se por ventura, nenhum grupo vier a acertar só então a resposta correta poderá ser dada pelo professor. E, portanto nenhum adereço é anexado. 6. O primeiro grupo que anexar os 5 adereços na lixeira, será o vencedor do jogo. DISCUSSÃO Durante a prática com o jogo didático espera-se que este estimule a autonomia dos alunos, bem como o interesse de participação coletiva e principalmente, que desperte o lado crítico e reflexivo dos sujeitos. Após o término do jogo, o professor 4390

deve estar ciente dos benefícios causados, no que diz respeito a assimilação do conteúdo, a avaliação qualitativa dos alunos envolvidos e se o jogo atingiu os objetivos previstos. Podendo também aplicar questionários avaliativos para averiguar os níveis de conhecimentos dos sujeitos, antes e após a prática com o jogo pedagógico. Rizzi (2001) fala que o jogo possui capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total, realizando-se um clima de arrebatamento e entusiasmo, além de predominar uma atmosfera de espontaneidade, que mesmo existindo regras a serem seguidas, o participante poderá contar com uma ampla gama de alternativas de atuação que dependerá de sua disposição e criatividade. A limitação do tempo também influencia no processo de aprendizagem, pois uma série de atos se sucede e isso envolve mudanças e alternâncias, imprimindo o caráter dinâmico. Tal situação pode ser confirmada por Kishimoto (1996) quando ela diz que: A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna típica do lúdico. CONSIDERAÇÕES FINAIS O jogo didático, portanto, constitui um importantíssimo instrumento didático, uma vez que, visto como uma estratégia metodológica alternativa de complementar o ensino e não de substituir o professor, favorece na assimilação do conteúdo teórico dado, onde a troca mútua de informações entre professor-aluno acaba por desenvolver as habilidades dos sujeitos, além de tornar a aula mais dinâmica, atraente e prazerosa. Pois, é nesse momento, em que o professor pode intervir, só que de maneira mais participativa, no aprimoramento destas habilidades. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANCINELO, Patrícia Raffin; CALDEIRA, Leia Palma. O papel dos jogos lúdicos na educação contemporânea. Jornada de Educação, v. 12, 2006. 4391

BRASIL, (2000). Parâmetros Curriculares Nacional. Ensino Médio: orientações educacionais complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais - Bases Legais. Brasília: Ministério da Educação (MEC), Secretaria de Educação Média e Tecnológica (Semtec). CONTIN, R.C. e FERREIRA, W.A. Jogos: Instrumentos pedagógicos no Ensino da Matemática. Disponível em: world wide web: http://www.portaldaeducacao.seduc.mt.gov.br/cefaprocaceres. Acesso em: 18/05/2014. CUNHA, N. Brinquedo, desafio e descoberta. Rio de Janeiro: FAE. 1988 GOMES, R. R.; FRIEDRICH, M. A Contribuição dos jogos didáticos na aprendizagem de conteúdos de Ciências e Biologia. In: Encontro Regional de Ensino de Biologia,1, Rio de Janeiro, 2001, Anais..., Rio de Janeiro, 2001, p.389-92. KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. Cortez, São Paulo, 1996. MORATORI, Patrick Barbosa. "Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem." UFRJ. Rio de Janeiro (2003). PEDROSO, C. V. "Jogos didáticos no ensino de biologia: uma proposta metodológica baseada em módulo didático." Anais do IX Congresso Nacional de Educação. 2009. PIAGET, J. A Formação do Símbolo na Criança. Rio de Janeiro: Ed. Zahar, 1978. RIZZI, L.; HAYDT, R. C. Atividades lúdicas na educação da criança. São Paulo: Ed. Ática, 2001. SANMARTÍ, N. Didáctica en las ciências em la educacion primaria. Madrid: Síntesis, 2002a. 4392