Tabela Periódica Interativa: Um objeto de aprendizagem feito com os recursos do software Macromedia Flash

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O curso terá a duração de 40 horas, com início em 26 de março de 2013 e término em 18 de abril de Além dos quatro módulos de estudo que abordam

Transcrição:

Tabela Periódica Interativa: Um objeto de aprendizagem feito com os recursos do software Macromedia Flash Guedmiller Souza de Oliveira 1* (PG). 1 guedmiller@qui.ufu.br. 1 Universidade Federal de Uberlândia, Instituto de Química, Uberlândia, Minas Gerais. Palavras Chave: Animação, T. Periódica, educação. Resumo: Neste trabalho foi construída uma Tabela Periódica na qual os usuários podem obter fácil e rapidamente informações sobre os elementos químicos dispostos na tabela, bem como saber propriedades periódicas, histórico da tabela, propriedades físicas à temperatura ambiente dos elementos em estudo. O Macromedia Flash é uma ferramenta utilizada em larga escala, pois possui recursos de programação e apresenta alto índice de definição gráfica 2. Neste trabalho uma tabela periódica foi montada utilizando os recursos do software Macromedia Flash, versão 5.0 com a finalidade de auxiliar o professor didaticamente e o aluno em suas pesquisas extraclasse. 1. INTRODUÇÃO A promoção da inclusão digital nos últimos anos tem sido bastante discutida e incentivada, e desta maneira, algumas tentativas de ampliar a educação de uma maneira geral podem ser entendidas como formas de introduzir a Informática no cotidiano dos mais diferentes públicos. Um exemplo de uma destas formas seria a efetivação do uso de ferramentas computacionais em cursos de nível superior, em especial os cursos de licenciatura. De fato, esta forma pode conduzir à formação de multiplicadores que introduzirão, em algum grau, o uso de computadores no ensino médio. Neste contexto, pode-se citar o Projeto RIVED (Rede Internacional Virtual de Educação) [1] [2] [3] [4], uma iniciativa do Ministério da Educação para criação de material digital com intuito de aperfeiçoar o processo de ensino das Ciências da Natureza e de Matemática no Ensino Médio presencial. Também é intuito criar nos licenciados, envolvidos no projeto, uma postura ativa, deixando de serem simples consumidores de tecnologia. O incentivo para construção de Objetos de Aprendizagem vem se desenvolvendo a medida que o profissional licenciado passa a ver a informática como um meio de incentivo para a construção de um conhecimento sólido em suas aulas. As atividades de ensino e aprendizagem têm como principal enfoque estimular o raciocínio e pensamento crítico, trazer questões relevantes aos alunos do ensino médio e oferecer oportunidade de exploração de fenômenos. O computador pode ser várias tecnologias educacionais, mas também uma tecnologia não educacional. É uma tecnologia educacional quando for parte de um conjunto de ações (práxis) na escola, no lar ou noutro local com o objetivo de ensinar ou aprender (digitar um texto de aula, usar um software educacional ou acessar um site na Internet), envolvendo uma relação com

alguém que ensina ou com um aprendiz. No entanto, o computador não é uma tecnologia educacional quando empregado para atividades sem qualquer relação com ensino ou aprendizagem, como o controle de estoque em uma empresa. Do mesmo modo, uma máquina copiadora pode ser ou não uma tecnologia educacional. Assim, este trabalho relata o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem (OA) para área de Química, realizado após o curso implementado pelo projeto RIVED para a construção de materiais didáticos digitais, isto é, os objetos de aprendizagem. A seção 3 mostra detalhadamente o desenvolvimento de um AO para a área de Química de acordo com a metodologia RIVED. 2. A METODOLOGIA RIVED PARA CRIAÇÃO DE OA'S A principal característica a ser encontrada em materiais didáticos, construídos de acordo com a metologia RIVED, é a fundamentação pedagógica aliada à utilização dos mais diferentes recursos multimídia, a fim de se ter o maior alcance possível no processo de ensino/aprendizagem, além de ser atrativo e estimulante para o aluno. Desta maneira, a metodologia para a criação de objeto de aprendizagem foi subdividida em seis fases [2]: design instrucional, design geral dos módulos, interação de equipes, scripts e roteiros, produção de objetos de aprendizagem, guia do professor e publicação dos módulos. Em termos práticos estas fases podem ser vistas, na verdade, como consistindo apenas de duas, uma relativa aos aspectos pedagógicos e outra dedicada aos aspectos tecnológicos, embora deva se considerar a relação intrínseca entre estas fases. Nesta comunicação estas seis fases serão apresentadas de forma resumida através das descrições de criação do Design Pedagógico, Roteiro, Guia do Professor e o desenvolvimento propriamente dito do objeto de aprendizagem. Mas, para descrever a metodologia é necessário que se tenha a definição do objeto de aprendizagem. Conforme apresentado em [1] Um objeto de aprendizagem para o RIVED pode ser uma única atividade ou pode ser um módulo educacional completo. Nossos módulos são formados por um conjunto de estratégias e atividades, para aplicação em sala-de-aula, elaboradas para promover a aprendizagem de uma unidade curricular ou temática. Uma outra visão de objetos de aprendizagem é dada por Wiley [5], que considera um objeto de aprendizagem qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para assistir a aprendizagem, pois oferece uma forma eficiente de facilitar o ensino, pois ele pode ser readaptado para satisfazer diferentes tipos de usuários. Portanto, a reutilização do objeto de aprendizagem é outra característica desejável nestes materiais pedagógicos Entretanto, deve-se considerar que objetos de aprendizagem variam em termos de seu potencial de reutilização e contexto no qual isto pode acontecer. Há objetos com

pouca possibilidade de reutilização porque foram criados para satisfazer necessidades de aprendizagem muito específicas e são relacionados a elementos contextuais também muito específicos [3]. Nas próximas subseções serão apresentados, conforme visto em [1], [2] e [3], o que consiste cada um dos documentos que descreve o Design Pedagógico, Roteiro e Guia do Professor. 2.1. DESIGN PEDAGÓGICO Nesta fase, obtém-se um documento que descreve, em linhas gerais, as idéias dos autores para um determinado módulo. Este contém os objetivos educacionais, o tema central e as atividades/estratégias de aprendizagem. A elaboração do design pedagógico é a tarefa inicial no processo de desenvolvimento de um módulo educacional e permite à equipe pedagógica fazer um esboço das atividades de ensino/aprendizagem. Após estabelecer o que será ensinado, o próximo passo é formular um plano pedagógico para facilitar a aprendizagem dos alunos, como ensiná-los e quais combinações de canais de aprendizagem e tecnologias deverão ser usadas. De acordo com [6], este documento consiste em responder questões sobre os usuários, tais como Quais são suas características pessoais? Qual o nível educacional? Qual experiência anterior com computadores e Internet? Quais recursos de tecnologia estão disponíveis? A partir das respostas para estas questões, propuseram-se estratégias para a criação do objeto de aprendizagem. 2.2. GUIA DO PROFESSOR O guia do professor, além de sugerir a condução da atividade em sala, também tem o propósito de enriquecer a formação do professor. Nesse sentido, este documento não se limita a instruções básicas de como utilizar a atividade, mas vai além oferecendo apoio com um aprofundamento das questões de conteúdo e pedagogia. Os autores das atividades, ao elaborar as estratégias de aprendizagem, antecipam as possíveis reações que os alunos poderão apresentar ao interagir com o material. Dessa forma, para facilitar o trabalho do professor, os autores o previnem sobre concepções errôneas mais comuns e oferecem, no guia, estratégias e rotas de aprendizagem alternativas.

2.3. ROTEIRO O roteiro é um instrumento essencial para o planejamento de qualquer produção multimídia ou de vídeo. A elaboração do roteiro ajuda a visualizar o produto e também mostra as telas individuais e a seqüência destas. Por isso, pode-se dizer que ele funciona, para a equipe de produção, como um mapa do que se quer produzir. O roteiro mostra o que será visto na tela, quais as imagens (animadas e estáticas) serão vistas e por quanto tempo, e que tipo de áudio ou texto acompanharão as imagens. Todos os links que acessam outras páginas e todos os botões que desencadeiam ações também são mostrados no roteiro. Nessa fase de produção do roteiro, serão identificados todos os elementos que serão incluídos na confecção do objeto de aprendizagem, tais como, os objetivos de aprendizagem a que atende os elementos gráficos, a descrição do cenário, os textos de instruções e a seqüência dos eventos na tela. Por exemplo, quando o aluno interage com o sistema, quais tipos de alertas, feedback e outras mensagens deve receber. Em que momento essas mensagens são apresentadas ao aluno? Outro propósito do roteiro é funcionar como uma ferramenta de comunicação. Uma vez que a produção de projetos multimídia e objetos de aprendizagem envolvem uma equipe de profissionais de diversas áreas, é importante haver uma forma de traduzir as idéias do grupo pedagógico para o grupo de técnicos. Os roteiros freqüentemente sofrem várias revisões de todas as pessoas envolvidas no projeto, e assim modifica-se muitas vezes se beneficiando dos comentários oferecidos por todos da equipe. Apesar de ser inevitável que ocorram mudanças durante o processo de produção, o bom planejamento durante a elaboração do roteiro previne demoras e más surpresas na fase de produção. 3. DESENVOLVENDO O OBJETO DE APRENDIZAGEM 3.1. Aspectos Pedagógicos O OA exibido na figura 1 possui uma tela inicial a qual já mostra o design e o estéreo tipo da tabela periódica para seu usuário. Nesta tela inicial somente passando o mouse sobre os diversos botões referentes aos elementos químicos dispostos na tabela periódica tem-se informações acerca do número atômico, simbologia, massa atômica relativa e também das camadas eletrônicas do átomo selecionado. Do lado direto da tabela pode se notar os botões Properties, Blocks, State at 298 K, Classification e Electronegativity este termos referem se em português às propriedades

periódicas, aos blocos s, p, d e f, o estado dos elementos á 298 K ou 25 C, sua classificação já mostrada na tela inicial e por fim a eletronegatividade de cada um. Todos estes tópicos anteriormente citados são melhor vistos nas figuras 3, 4 e 5. Figura 1: Tabela Periódica Interativa Na figura 1 o mouse foi posicionado no botão relacionado ao átomo de Rutênio, e podese observar nesta figura que tanto o grupo (família) e o período são exaltados na cor azul na horizontal e vertical respectivamente. Também o símbolo, número atômico massa atômica relativa e o nome do átomo em latim são enaltecidos no canto inferior esquerdo da Tabela Periódica. Como plano de fundo e design da Tabela foi rigorosamente escolhida uma foto de Dimitri Ianovich Mendeleev, o qual foi o colaborador imprescindível para a organização dos átomos em uma tabela. O símbolo QM (Química Molecular) no canto esquerdo do OA representa o logotipo do site o qual será lançado os OA's e também materiais em Macromedia Flash para que os usuários possam utilizar e também dar sugestões para construções de novos OA's com finalidade educacional. Na Tabela Periódica interativa foi escolhida a língua inglesa por ser um língua universo nos dias de hoje e também este trabalho possa ser mostrado a diferentes países, no intuito de mostrar que o uso de ferramentas tais como o Macromedia Flash tem se difundido também aqui no Brasil, mas, todavia, ainda falta alguns toques finais para que este trabalho contemple não somente a língua inglesa, mas também o português e espanhol.

Figura 2: Estado dos elementos á 298 K ou 25 C A figura 2 mostra o elemento Flúor em destaque após o clique do com o mouse no respectivo botão. Observamos um aspecto geral do elemento, as suas propriedades atômicas e físicas. Deste elemento também é posto em evidência sua camada de valência, com a quantidade de elétrons da mesma. Os números em torno do símbolo maior do elemento denotam na seqüência 71 (Raio atômico em pm), 135 (Raio de Van der Waals), 1681 (Primeira energia de ionização em kj/mol) e 18,998 ( sua massa atômica relativa). Figura 3: Estado dos elementos á 298 K ou 25 C

Na figura 3, passando o mouse em cima do botão state at 298 K a coloração da Tabela Periódica mudará de forma que os elementos fiquem referenciados em seus estados físicos a 25 C conforme a legenda á direita da tabela. Figura 4: Eletronegatividade dos elementos químicos Figura 5: Divisão dos Blocos referentes aos subníveis s, p, d e f. As figuras 4 e 5, referem-se as propriedades de eletronegatividade e aos blocos representativos dos subníveis de valência dos elementos químicos. A coloração em destaque é também vista na legenda quando se passa o mouse sobre o botão referente a propriedade química á que se deseja saber.

3.2. Aspectos Tecnológicos Para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem, utilizou-se a ferramenta FLASH 5 que utiliza a linguagem de programação Action Script 2.0 ou recursos da linguagem JAVA. Para a organização dos textos do AO utilizou-se o formato XML. De acordo com o grupo RIVED, estas ferramentas permitem portabilidade, possibilidade de reutilização de código e dinamicidade na programação. A segunda ferramenta garante facilidade em uma futura edição ou tradução dos textos do OA. 4. CONCLUSÃO O Projeto RIVED e a Fábrica virtual se constituem em projeto educativo que se preocupa com a melhoria do ensino médio não se constituindo em substitutivo de aulas e de professor. Avaliações do objeto de aprendizagem, por parte de professores do ensino médio que participaram da construção do mesmo, analisando criticamente e dando sugestões, sugerem que este se constitui em uma ferramenta pedagógica importante para a compreensão de conceitos químicos de modo interessante e próximo da realidade. Este objeto de aprendizagem foi construído com os princípios básicos do Macromedia Flash, e pode servir de uma ferramenta para que educadores e alunos possam tirar proveito das técnicas computacionais disponíveis no mercado para a construção de um conhecimento sólido e com embasamento visual das questões que norteiam a ciência hoje. REFERÊNCIAS [1] <http://rived.eproinfo.mec.gov.br> - Mar/2005 [2] Nascimento, A. C. A. e Morgado, E. Um Projeto de Colaboração Internacional na América Latina. Em <http://rived.proinfo.mec.gov.br/curso/cofre/rived.pdf -Mar/2005> [3] Reis, C. P. F. e Faria, C. O. Rede Internacional Virtual de Educação RIVED/MEC. Em http://rived.proinfo.mec.gov.br/curso/cofre/ciaem.pdf - Mar/2005 [4] Nascimento, A. C. A. Taking the next step with the Project RIVED In Proceedings of ED- Media 2004 World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia &Telecommunications, Jun 21-26, Lugano, Switzerland, 2004. Em <http://rived.proinfo.mec.gov.br/curso/cofre/nextstep.pdf >- Mar/2005. [5] Wiley, D. A. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. In D. A. Wiley (Ed.), The instructional use of learning objects, pp. 1-35, 2000. Retrieved February 14, 2002. Em http://www.reusability.org/read/chapters/wiley.doc - Mar/2005 [6] Nascimento, A. C. A. Princípios de design na elaboração de material multimídia para a Web. Em http://rived.proinfo.mec.gov.br/curso/cofre/principios de design de multimidia.pdf - Mar/2005