REGRAS DO JOGO. 2ª Edição DICA! Veja as regras em vídeo:

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REGRAS DO JOGO Esta é uma obra de ficção, passada num país chamado Portugalândia, onde podem existir líderes corruptos e incompetentes, interesses financeiros obscuros e grupos de interesses que se estão nas tintas para o país, provocando a bancarrota do Estado e a vinda da Troika. Qualquer semelhança com factos, entidades ou pessoas reais é mera coincidência. ª Edição O JOGO Vem aí a TROIKA! é uma ficção satírica da dinâmica de poder, pressão e influência, que dominam a vida de uma sociedade democrática. Cada jogador representa um mais ou menos obscuro grupo de interesses que através de manipulação política, social e económica, tenta ganhar poder, votos e dinheiro. OBJETIVO DO JOGO Ganha o jogador que somar mais pontos no final. Os jogadores ganham pontos quando colocam cartas na mesa, quando ganham eleições e quando enviam dinheiro para paraísos fiscais. CONTEÚDO DO JOGO 4 cartas de Grupo (0 douradas, 0 azuis, 0 vermelhas e cinzentas) 8 cartas de Líder ( azuis, vermelhas e 4 cinzentas) + Líder de bónus 6 cartas de Evento 4 cartas de Dinheiro (4 x 7) cartas de Títulos de Depósito (4 x 6 pontos, 4 x 5 pontos e 4 x 4 pontos) livro de regras 7 cartas com o resumo das regras e explicação dos símbolos DICA! Veja as regras em vídeo: http://videos.tabletipgames.com

O JOGO NA MESA LÍDERES as personalidades influentes da Portugalândia CARTAS DE GRUPO as entidades ou classes de pessoas da Portugalândia EVENTOS os acontecimentos que marcam o ritmo do jogo DINHEIRO cada carta vale 7 (Mega-Euro) TÍTULOS DE DEPÓSITO os valores depositados num paraíso fiscal (Offshore) Valem 4, 5 ou 6 Pontos de Vitória Custam 6 7 o Líder coloca-se na mesa junto do jogador Jogador Pilha de cartas de Grupos Eventos Tesouro Pilha de Títulos À escalada sobem todos homens inteligentes, nervosos, ambiciosos (...) todos querem penetrar na arena, ambiciosos dos espectáculos cortesãos, ávidos de consideração e de dinheiro, insaciáveis dos gozos da vaidade. A ciência de governar A ciência é de governar é neste país uma neste habilidade, país uma habilidade, uma rotina de uma acaso, rotina diversamente de acaso, diversamente influenciada pela influenciada paixão, pela pela paixão, pela inveja, pela intriga, inveja, pela pela vaidade, intriga, pela vaidade, pela frivolidade pela e pelo frivolidade interesse. e pelo interesse. Jogador Ali luta-se de grande, pela de avidez racional do e de justo ganho ou pelo gozo da vaidade; ali há a postergação dos princípios e o desprezo dos sentimentos; ali há Ali luta-se pela avidez do ganho ou pelo gozo da vaidade; ali há a postergação dos princípios e o desprezo dos sentimentos; ali há a abdicação de tudo o que o homem tem na alma de nobre, de generoso, a abdicação de tudo o que o homem tem na alma de nobre, de generoso, de grande, de racional e de justo Politikards-vT-game-set-AW.indd 00 /09/5 ::8 Politikards-vT-game-set-AW.indd 00 /09/5 ::8 os Títulos de Depósito guardam-se debaixo do Líder no Offshore Mão do Jogador na mão, cada jogador pode ter cartas de Grupo e Dinheiro na mesa, cada jogador vai colocando cartas de Grupo ao lado do Líder (Grupos controlados pelo jogador) Grupos descartados Eventos revelados 8 A MESA Jogador Mão do Jogador Só nas regras avançadas 5 PODER utilizado nos ataques / vale Pontos de Vitória Tipo de Grupo Valores Variáveis 6 VOTOS utilizados nas Eleições 7 RENDIMENTO valor em 7 que pode ser recebido por turno Mão do Jogador Ação de Mesa Ação de Mão

NA MÃO Politikards-vT-game-set-AW.indd /09/5 ::09 PREPARAÇÃO DO JOGO TESOURO Colocar o Dinheiro numa pilha (com a face para cima) com um total de /8/4 cartas para //4 Jogadores Distribuir da pilha cartas de 7 para a mão de cada jogador 8 MESA PILHA DE TÍTULOS Colocar os Títulos de Depósito numa pilha (com a face para cima) com os de valor mais alto em cima e os de valor mais baixo no fundo, de acordo com a tabela: Títulos J J 4 J 6 pontos 4 5 pontos 4 4 4 4 pontos 4 SEQUÊNCIA DE JOGO O jogo joga-se em várias rondas. DICA! Numa ronda cada jogador joga o seu turno, a começar pelo primeiro jogador *, seguindo-se o jogador à sua esquerda. Numa primeira leitura das regras não precisa de ler os balões amarelos. Estes contêm casos particulares e detalhes. Se existir Governo, o primeiro jogador da ronda é o Governo, seguindo-se o jogador à sua esquerda. V JOGADOR NA MESA LÍDERES 5 A ciência de governar é neste país uma habilidade, uma rotina de acaso, diversamente influenciada pela paixão, pela inveja, pela intriga, pela vaidade, pela frivolidade e pelo interesse. A ciência de governar é neste país uma habilidade, uma rotina de acaso, diversamente influenciada pela paixão, pela inveja, pela intriga, pela vaidade, pela frivolidade e pelo interesse. A ciência de governar é neste país uma habilidade, uma rotina de acaso, diversamente influenciada pela paixão, pela inveja, pela intriga, pela vaidade, pela frivolidade e pelo interesse. Baralhar as cartas de Líder Distribuir Líderes a cada jogador, que deve escolher um deles e colocá-lo na mesa Retirar do jogo o Líder não escolhido À escalada sobem todos homens inteligentes, nervosos, ambiciosos (...) todos querem penetrar na arena, ambiciosos dos espectáculos cortesãos, ávidos de consideração e de dinheiro, insaciáveis dos gozos da vaidade. 4 PILHA DE EVENTOS Separar o Evento Chegou a Troika e os Eventos Eleições Baralhar os restantes Eventos Juntar o Evento Chegou a Troika a outros Eventos, baralhar e colocar em baixo Colocar por cima um evento Eleições (com a face para cima, de lado) Colocar por cima 4// Eventos para //4 Jogadores Repetir os dois passos anteriores PILHA DE GRUPOS Baralhar as cartas de Grupo e colocá-las numa pilha (com a face para baixo) Distribuir da pilha cartas de Grupo para a mão de cada jogador com a face escondida No seu turno o jogador faz os seguintes passos: Bisca carta de Grupo OU 7, à escolha.* Realiza apenas UMA das seguintes ações: * a) Organização b) Rendimento c) Ataque Descarta*, se tiver mais do que 6 cartas na mão, até atingir esse limite. No fim de todos os jogadores terem jogado o seu turno, revela-se o próximo Evento que é resolvido imediatamente. E dá-se início à ronda seguinte. Se a pilha de grupos estiver vazia, baralham-se as cartas de Grupo descartadas e forma-se novamente a pilha. Se já não houver cartas de Grupo, nem Dinheiro no Tesouro, o jogador não bisca. O jogador pode passar sem fazer nenhuma ação. O jogador escolhe que cartas quer descartar. As cartas de Grupo vão para as cartas de Grupo descartadas, com a face virada para cima. O dinheiro volta para o Tesouro. Políticos e fraldas devem ser trocados de tempos em tempos pelo mesmo motivo. 6 RESTO DAS CARTAS Arrumar todas as cartas que sobram, pois não vão fazer parte do jogo 7 INÍCIO DO JOGO Começa o jogador mais experiente no jogo, ou escolhido de outra forma acordada pelos jogadores O JOGO TERMINA QUANDO: Sai a carta de evento Chegou a Troika OU Não existir Dinheiro no Tesouro nem Títulos de Depósito no final de uma ronda (bancarrota). 4 5

ORGANIZAÇÃO DICA! Na primeira ronda normalmente todos os jogadores escolhem a ação de Organização para colocar duas cartas na mesa. Exemplos de ação de Organização A ação de Organização permite realizar até DOIS movimentos com cartas de Grupo: * Pode realizar-se duas vezes o mesmo tipo de movimento. Colocar uma carta de Grupo da mão na mesa (podendo no mesmo movimento recolher uma carta de Grupo da mesa para a mão) Descartar uma carta de Grupo da mão (biscando uma nova carta da pilha de grupos) Quando são colocadas na mesa, as cartas de Grupo devem ser organizadas por Famílias (cartas da mesma cor) na vertical *. Cada Família pode ter no máximo 4 cartas. As cartas da mesma Família defendem-se nos ataques. CARTAS NA MÃO DA JOANA MESA É a primeira ronda do jogo e a Joana ainda não tem cartas na mesa. Naturalmente, opta pela ação de Organização. A Joana coloca na mesa os Pensionistas e a TV Irritante [], que lhe permitem preparar-se para tentar ganhar as primeiras eleições, dado que possuem muitos votos. Família vermelha Família cinzenta Família azul Família dourada CONSENSO DESCARTES À escalada sobem todos homens inteligentes, nervosos, ambiciosos (...) todos querem penetrar na arena, ambiciosos dos espectáculos cortesãos, ávidos de consideração e de dinheiro, insaciáveis dos gozos da vaidade. PILHA DE GRUPOS MESA CARTAS NA MÃO DO MIGUEL CONSENSOS As cartas de Grupo podem formar Consensos. Um Consenso é um conjunto de 4 cartas de Grupo de cores diferentes (dourado, azul, vermelho e cinzento) expostas na mesa. Os Consensos dão votos extra nas Eleições e valem Pontos de Vitória no final do jogo. O António deseja criar o seu primeiro Consenso, mas não tem cartas vermelhas. Opta pela ação de Organização. Começa por descartar a Procuradoria [] e bisca, por isso, uma nova carta []. Mas tem azar e sai-lhe o Banco da Portugalândia que é uma carta dourada. Dado que não tem carta vermelha para jogar, usa o segundo movimento da ação de Organização para colocar na mesa a carta dos Bancos + ou - Honestos [], que lhe aumenta o rendimento. 6 7

RENDIMENTO A ação de Rendimento permite receber Dinheiro do Tesouro e comprar Títulos de Depósito. ATAQUE A ação de Ataque permite atacar uma carta de Grupo de um adversário na mesa. Para vencer o ataque, o atacante tem de jogar mais poder que a defesa do adversário. O jogador recebe do Tesouro o rendimento do Líder e de todas as cartas de Grupo que tem na mesa (Grupos Controlados). Pode imediatamente comprar Títulos de Depósito, recebendo o que sobrar em cartas de 7. Os Títulos de Depósito são colocados por baixo do Líder (no seu Offshore).* Caso o último Título já tenha sido comprado, o jogador pode colocar directamente cartas de 7 por baixo do Líder. O ATAQUE É A SOMA DE: 5 do Líder atacante 5 das cartas de Grupo jogadas pelo atacante A DEFESA É A SOMA DE: 5 da carta de Grupo atacada 5 por cada outra carta de Grupo na mesma Família 5 se o Líder defensor for da mesma cor* 5 das cartas de Grupo jogadas pelo defensor Se o defensor for Governo também é Líder das cartas de Grupo douradas e tem + 5 na defesa destas cartas. Exemplo de ação de Rendimento PILHA DO TESOURO PILHA DE TÍTULOS DE DEPÓSITO CARTAS NA MÃO DO JOÃO O João conseguiu colocar na mesa cartas com rendimento de 8 7. Decide, por isso, fazer a ação de Rendimento. Usa 6 7 para comprar imediatamente um Título de Depósito que coloca por baixo do seu Líder []. Retira os restantes 7 do Tesouro e junta-os à sua mão []. Rendimento = 8 7 MESA 4 5 6 Sequência de Ataque: O atacante escolhe a carta de Grupo do adversário que vai atacar. Para iniciar o ataque joga uma ou mais cartas de Grupo da mão (o poder inicial do ataque tem que ser superior à defesa do adversário). O defensor pode não defender a carta, dando imediatamente a vitória ao atacante. Se decidir defender, joga uma ou mais cartas de Grupo da mão, para aumentar a defesa. Atacante e defensor podem jogar mais cartas de Grupo da mão, à vez, até que ambos não possam ou não queiram continuar. Se o atacante vencer, a carta de Grupo atacada passa para o controlo do atacante, que a coloca junto das suas cartas de Grupo de acordo com as regras da Organização*, e o defensor bisca carta de Grupo ou 7 à escolha. Se o defensor vencer, a carta de Grupo atacada mantém-se sob o seu controlo. Todas as cartas jogadas no ataque e na defesa são descartadas. Num jogo com ou 4 Jogadores, no final do ataque, o atacante bisca carta de Grupo ou 7 à escolha. ATAQUE PARA DESCARTAR Em alternativa, o jogador atacante pode anunciar que vai fazer um ataque para descartar. Nesse caso, o Líder atacante tem 4 5 no ataque, independentemente do valor escrito na sua carta. Contudo, se vencer o ataque, o Grupo atacado é descartado (e não fica controlado por ninguém). Se já possuir 4 cartas dessa Família, terá de recolher uma das outras cartas para a mão, para não ultrapassar o limite de 4 por Família. A carta ganha fica sempre na mesa. 8 9

MIGUEL AFONSO MARIA SOFIA Exemplo de ação de Ataque Exemplo de ação de Ataque DESCARTES 6 À escalada sobem todos homens inteligentes, nervosos, ambiciosos (...) todos querem penetrar na arena, ambiciosos dos espectáculos cortesãos, ávidos de consideração e de dinheiro, insaciáveis dos gozos da vaidade. PILHA DE GRUPOS 5 DESCARTES 6 À escalada sobem todos homens inteligentes, nervosos, ambiciosos (...) todos querem penetrar na arena, ambiciosos dos espectáculos cortesãos, ávidos de consideração e de dinheiro, insaciáveis dos gozos da vaidade. PILHA DE GRUPOS 5 4 4 PEDRO O Miguel verifica que o Afonso tem a carta do Expesso mal defendida, porque está sozinha sem outras cartas da mesma cor. Decide então atacá-la. Usa a carta da Revisão para iniciar o ataque []. Como tem um Líder com 5 e a carta da Revisão tem 5, ataca com 4 5. O Afonso pode agora defender-se usando cartas que tenha na mão. A carta do Expesso tem 5 e ele precisa de mais 5 para conseguir empatar e defender. Como a carta dos Ambientalistas que tem na mão não é suficiente (só tem 5), ele decide não jogar nada []. O Miguel ganha o ataque, retira a carta do Expesso e coloca-a na mesa junto das suas cartas azuis []. A carta da Revisão que foi usada no ataque é descartada [4]. O Afonso bisca uma carta de Grupo porque perdeu [5]. O Miguel também bisca uma carta de Grupo [6] porque o atacante bisca sempre no final de um ataque num jogo com ou 4 jogadores. A Sofia vai fazer a última jogada da ronda e a seguir há Eleições, mas a Maria tem mais votos. Como a Sofia não tem cartas na mão com votos, a única hipótese de vencer as Eleições é atacar a Maria para lhe tentar roubar votos. Decide atacar a carta da Procuradoria que dá 6 e permite destruir um Consenso à Maria. A Sofia usa a carta dos Patos Bravos para iniciar o ataque []. Como tem um Líder com 5 e a carta dos Patos Bravos tem 5, ataca com 5. A Maria pode agora defender-se usando cartas que tenha na mão. A carta da Procuradoria tem 5 e ela precisa de mais 5 para conseguir empatar e defender com sucesso. Usa a carta das Meninas Boas e empata []. No entanto, a Sofia junta a carta do Banco da Portugalândia ao ataque [] e consegue vencer 4 5 contra 5, porque a Maria não tem mais cartas de Grupo para defender. A Sofia ganha o ataque, retira a carta da Procuradoria e coloca-a na mesa junto das suas cartas douradas [4]. Todas as cartas usadas no ataque e na defesa são descartadas [5]. A Maria bisca uma carta de Grupo porque perdeu [6]. Uma vez que são apenas dois jogadores, a Sofia não bisca. No caso de ou 4 jogadores, biscaria uma carta. 0

EVENTOS Os Eventos são revelados no final da ronda, depois de todos os jogadores terem jogado o seu turno. Um dos jogadores lê o Evento e todos executam as instruções que lá constam. Se existirem vários jogadores na condição indicada pelo Evento (empatados), o Evento aplica-se a todos eles *. Se nenhum dos jogadores estiver na condição indicada pelo Evento, o evento não tem efeito. Por exemplo, no caso do Evento referir alguma ação com o Governo, esse Evento não tem efeito se não existir Governo. Descarte e Pagamentos Num evento em que o Tesouro não consegue efetuar um pagamento por falta de Dinheiro, o jogador recebe apenas o valor disponível. Os pagamentos são realizados pela ordem da ronda. Nos Eventos em que um jogador é obrigado a descartar cartas, o jogador pode escolher as cartas que vai descartar (da mão ou da mesa), se nada estiver indicado em contrário. Eventos de Eleições As Eleições são cartas de Evento que, tal como qualquer outro Evento, são resolvidas no final do turno. Os jogadores disputam as eleições para serem eleitos Governo. O vencedor fica com a carta das Eleições/Governo que vale Pontos de Vitória no final do jogo. OS VOTOS SÃO A SOMA DE: 6 do Líder 6 das cartas de Grupo controladas 6 por cada Consenso 6 das cartas de Grupo jogadas na Campanha Eleitoral 6 por cada 7 investido na Campanha Eleitoral Sequência de Eleições Em cada passo segue-se a ordem da ronda começando pelo primeiro jogador. Cada jogador anuncia quantos votos tem na mesa. Campanha Eleitoral: Cada jogador pode colocar na mesa, com a face para baixo, as cartas da mão que quiser usar nas Eleições (cartas de Grupo ou Dinheiro). Nos Eventos em que um jogador é obrigado a pagar dinheiro e não tem suficiente, deve descartar uma ou mais cartas de Grupo (da mão ou da mesa) com Poder total igual ou superior ao valor que deveria pagar. Caso seja um pagamento a outro jogador, este pode depois recolher o Dinheiro que lhe é devido diretamente do Tesouro. NÃO ESQUECER As cartas de Grupo descartadas ou usadas ao longo do jogo vão para as cartas de Grupo descartadas, com a face virada para cima. Quando a pilha de cartas de Grupo fica vazia, baralham-se as cartas de Grupo descartadas e forma-se uma nova pilha. O Dinheiro descartado ou usado volta para o Tesouro. 4 5 6 7 Cada jogador revela as cartas usadas na Campanha e somam-se aos votos. O jogador com mais votos * é eleito Governo e coloca a carta de Governo por baixo do Líder com a palavra Governo à vista. Se existir, o Governo anterior vira a sua carta de Governo para baixo e guarda-a até ao final do jogo, porque vale Pontos de Vitória. O jogador que ficar em º lugar bisca carta de Grupo ou 7, à escolha *. Todas as cartas usadas na Campanha são descartadas. O novo Governo passa a ser o primeiro jogador nas rondas seguintes. Em caso de empate não há Governo e a carta de Eleições é descartada. Os jogadores empatados biscam Grupo ou 7 à escolha. Em caso de empate para o º lugar, ninguém bisca.

FINAL DO JOGO REGRAS AVANÇADAS O JOGO TERMINA QUANDO: Sai a carta de evento Chegou a Troika OU Não existir Dinheiro no Tesouro nem Títulos de Depósito no final de uma ronda (bancarrota). As regras avançadas são aconselhadas a jogadores experientes no jogo que desejem um maior desafio e diversão. Dão maior profundidade ao jogo, mas tornam-no um pouco mais longo. Quando o jogo termina, somam-se os Pontos de Vitória: GRUPOS Valores Variáveis: passam a usar-se também os valores variáveis de Poder, Votos e Rendimento. O valor variável soma-se ao Poder, Votos ou Rendimento fixos. PODER CONSENSOS GOVERNOS TÍTULOS DE DEPÓSITO DINHEIRO TOTAL DOS PONTOS: Poder das cartas de Grupo controladas (o Líder não conta). 4 pontos por Consenso, 0 pontos por Consensos e 8 pontos por ou mais Consensos. 0 pontos por cada carta de Eleições/Governo e 5 pontos pela carta de Governo Intercalar (evento Voto de Confiança ). Valor dos Títulos de Depósito que tiver no Offshore. Ponto de Vitória por cada 7 na mão ou no Offshore. O jogador que tiver maior pontuação ganha o jogo. Caso existam jogadores empatados no º lugar, são todos declarados vencedores. Os valores dependem de outras cartas que estejam na mesa (incluindo a própria carta se for do tipo ou cor indicados): Tipo do Grupo +: por cada carta de Grupo controlada do tipo indicado n +: por cada carta de Grupo controlada da cor indicada 8 +: por cada duas cartas de Grupo controladas da cor indicada 0 +: por cada duas cartas de Grupo da cor indicada (de todos os jogadores) Nome do Grupo +: se controlar a carta de Grupo indicada. Uma carta jogada da mão (por exemplo num ataque) usa igualmente os Valores Variáveis, mas não conta para os Valores Variáveis das outras cartas na mesa. Tipo de Grupo: ajuda a caracterizar o Grupo e define algumas interações entre cartas: c z o k p u r y l Marginal: com atuação à margem da lei Espiritual: com inspiração para além deste mundo Financeiro: com ligações à área financeira Infraestrutura: envolvem obras de grande dimensão Justiça: com envolvimento no sistema de Justiça Media: relacionados com a comunicação social Profissional: ligados por profissão ou estatuto laboral Social: ligados a causas ou classes sociais Público: com ligações a funções ou serviços públicos 4 5

REGRAS AVANÇADAS Ação de Mão: ação especial que está descrita na parte inferior da carta. Para ser usada a ação de mão, a carta tem que ser jogada e descartada no turno do jogador nos momentos indicados pelos símbolos: B Numa ação de Rendimento D Numa ação de Organização C Numa ação de Ataque A Nas Eleições g Com qualquer ação As acções de mão são complementares das ações normais e não as substituem. Por exemplo, um jogador pode optar por uma ação de rendimento, jogar a carta do Banco da Portugalândia para sacar dinheiro a um dos seus adversários, receber o Rendimento normal dos seus Grupos controlados e depois jogar a ação de mão dos Bancos + ou - Honestos, para conseguir comprar Títulos de Depósito com desconto. LÍDERES Valores Variáveis: idêntico aos Grupos. Ação de Mesa: ação especial que está descrita na parte superior da carta. Os Líderes podem usá-la uma vez por ronda, no seu turno ou nas Eleições, como indicado na própria carta. A ação pode ter um custo em 7 (indicado pelo valor no interior de j). Quando a ação é usada, o jogador deve rodar a carta para indicar que o efeito já foi utilizado naquela ronda. As cartas são sempre endireitadas no início de cada ronda. Tipo de Grupo Valores Variáveis Ação de Mesa O símbolo S será utilizado numa regra que sairá numa futura expansão do jogo. ORGANIZAÇÃO REGRAS AVANÇADAS No jogo avançado é possível recolher cartas de Grupo da mesa para a mão sem ter de colocar uma carta de Grupo na mesa. Também é permitido possuir mais do que uma Família (coluna) da mesma cor. O jogador pode controlar por exemplo 5 cartas azuis, numa combinação 4 + ou + ou + +. Note-se que para defesa de uma carta de Grupo em caso de ataque, só contam as cartas da sua coluna. ATAQUES O jogador atacante, quando joga uma carta da mão, deve indicar se utiliza a Ação de Mão (se apropriada) em vez do Poder normal da carta. Num ataque para controlar, os restantes jogadores podem declarar o seu apoio ao ataque ou à defesa, imediatamente após o anúncio do ataque. Para isso jogam uma única carta de Grupo da mão que soma o Poder ao ataque ou à defesa. No final do ataque, quem apoiou o vencedor pode biscar Grupo ou 7 à escolha. As cartas usadas no apoio são descartadas. ELEIÇÕES Passa a existir uma fase de Pré-Campanha Eleitoral, logo após os jogadores anunciarem os votos que têm na mesa. Cada jogador, começando pelo primeiro jogador ou pelo Governo, se existir, pode colocar na mesa, com a face para baixo, cartas que tenham uma Ação de Mão com influência nas Eleições. Depois de todos os jogadores o terem feito, as cartas são reveladas e os seus efeitos nos votos são calculados. Realiza-se então a Campanha Eleitoral e as Eleições prosseguem normalmente. As cartas jogadas da mão na pré-campanha são descartadas. PRIORIDADE DE REGRAS As regras escritas nas cartas têm prioridades sobre estas regras, quando as contradizem. 6 Ação de Mão 7

REGRAS AVANÇADAS REGRAS AVANÇADAS EXPLICAÇÃO DETALHADA DOS EFEITOS DE ALGUMAS CARTAS Advogados Militantes: Pode ser jogada no turno de um adversário. Deve ser jogada imediatamente a seguir à carta cuja ação quer anular. O Homem do Povo / Comentadores Políticos: A ação é usada na Pré-Campanha Eleitoral; o jogador declara nessa altura qual a carta de Grupo na mesa cujos votos passam a ser controlados por si, e que candidato é que recebe esses votos. Esta ação não altera os consensos. Bancos + ou - Honestos: Cada Título de Depósito custa apenas 4 7 até ao final do turno do jogador. (Dis)funcionários Públicos: Tem de ser a primeira carta a ser jogada no ataque, para poder utilizar a Ação de Mão. Opus Day: O jogador escolhe uma carta de Grupo que controle e uma carta de Grupo da mesma cor controlada por um adversário. De seguida, troca as duas cartas. Camionistas: Logo a seguir a esta carta ser jogada, o Governo escolhe pagar, ou não, 7 ao jogador que a jogou; caso o Governo não pague, o jogador tem então a hipótese de ele próprio pagar 7 ao Tesouro para derrubar o Governo e provocar Eleições no fim da ronda. Policias / Procuradoria: A ação de mão só pode ser utilizada num ataque para descartar. Juízes: Caso não tenha os 7, o jogador não pode descartar cartas de Grupo e é obrigado a devolver um Título de Depósito. Baixa o Rating: Caso não haja o número de cartas necessárias no Tesouro, remover todas as que sejam possíveis. Eleições Intercalares: Não existe Pré-Campanha, Campanha Eleitoral e não se biscam cartas no final. Meninas Boas / TV Irritante: Enquanto o Líder está sob o efeito desta Ação de Mão, considera-se que tem 0 5, 0 6, 0 7 e não pode utilizar a sua Ação de Mesa. Nacionalização: O jogador que é governo escolhe uma carta de Grupo azul com rendimento fixo que passa para o seu controlo. O adversário recebe 7 do Tesouro como compensação. Não pode ser utilizado na carta da Igreja. 8 9

CRÉDITOS Série de jogos de cartas políticas: Politikards Edição: 0-0 Tabletip Games Autores / Game Design: Carlos Mesquita e Pedro A. Santos ª Edição Desenvolvimento: Carlos Mesquita, André Pereira, Pedro A. Santos, Marco Vala, Filipe Preto Design Gráfico: Filipe Preto Ilustrações: Vasco Gargalo, Nuno Saraiva e Filipe Preto Play Testers: Alberto Maurício Ana Moura Santos André Lourenço António Brisson Carlos Antunes Carlos Martinho Carlos Martins Carolina Torres Catarina Santos Filipe Alves Filipe Mateus Filipe Santos Frederico Freitas Gonçalo Franco Gonçalo Pereira Guida Preto Guilherme Raimundo Iolanda Leite Isabel Mesquita Isabel Santos Joana Botelho João Dias José Vieira Santos Luis Calçada Luis Santos Mário Matos Miguel Matos Miguel Ventura Nuno Dias Nuno Gonzalez Paula Matos Paulo Canongia Paulo Ventura Rafael Kuffner Ricardo Araújo Rita Catarino Rita Martins Samuel Mascarenhas Tiago Ribeiro www.politikards.com Tabletip Games, Lda support@tabletipgames.com www.tabletipgames.com 0-0 Tabletip Games. Todos os direitos reservados. Tabletip Games 0, Politikards e Vem aí a Troika! são marcas registadas da Tabletip Games, Lda.