JOGOS EM PROCESSOS DE TREINAMENTOS

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Transcrição:

JOGOS EM PROCESSOS DE TREINAMENTOS AULA 06 1 Professora Ms Karen Reis 2011_2 JOGOS DIGITAIS

APRESENTAÇÃO DOS TRABALHO Apresentação dos Grupos 2

RECORDANDO Ambiente Corporativo Fatores Hereditários Aprendizagem Tipos de Conhecimentos Empírico Teológico Filosófico Científico ÁREAS DESENV. HUMANO Treinamento Desenv. Pessoal Desenv. Organiz. Fatores Ambientais Aprendizagem Cultura Organizacional Perspectivas da Aprendizagem Comportamental Cognição 3

ELEMENTOS SEMIÓTICOS DO MUNDO DOS GAMES 4

MAPA DOS GAMES Mundos e comportamentos - entre a narrativa e o game Huizinga e Callois Olhar panorâmico - narrativa e games narrativa e games são pilares que sustentam o desenvolvimento da cultura humana mundo ciber cibercultura cibergames cibernegócios 45

LINGUAGENS DO PENSAMENTO Os jogos antecedem as narrativas, para Huizinga Tudo existia antes das narrativas (brincar, correr, fingir, representar), para Callois Narrativas e jogos possuem naturezas diferentes Narrativas ações passadas - relações de causas e efeitos Jogos são estruturas nas quais o jogador age, experimenta, vivencia situações Narrativas e jogos apesar das diferenças migram como uma mescla 6

MIGRAÇÃO DAS NARRATIVAS E JOGOS (COMPUTACIONAIS) NARRATIVAS JOGOS TOP DOWN > TEXTO NARRATIVO (PDFS, DOC) > GERENCIADOR DE HISTÓRIAS (STORYBOOK) > HIPERMÍDIA > ADVENTURE (KINGS QUEST) MMORPG (RANGNAROK) CYBERDRAMA IA > ESTILO MISTO AÇÃO +AVENTURA (GTA) > REAL-TIME STRATEGIES (AGE OF EMPIRES) > FPS - FIRST PERSON SHOOTER - JOGO DE TIRO (DOOM) > SIMULAÇÃO FINAL ABERTO (THE SIMS, FLIGHTS SIMULATOR) > ADVENTURE EXPLORAÇÃO (MYST) >ESTRUTURA PURA (PAC- MAN) BUTTON UP IA SIMULADO COMPORTAMENTO 7

HÍBRIDO DOS GAMES Natureza intersemiótica => intersecção de linguagens ou processos sígnicos Intersemiótica => transposição de um sistema de signos a outro Games saltam para outras mídias (recursos semióticos e estéticos) 78

HÍBRIDO DOS GAMES Elementos narrativos de filmes, livros ou cotidiano => categorias: fantasia, ficção, horror, guerra, comportamento social etc 9

ASPECTOS IMERSIVOS DO VIDEOGAME NESTERIUK (2002) Narrativa do jogo na hipermídia: a interatividade como possibilidade comunicacional. Aumento da AUTO-REFERENCIALIDADE na cultura digital Crítica à comunicação, Sfez(1994) profetiza a eliminação tanto da mensagem quanto dos sujeitos emissores e receptores, assim como toda referência carteziana As 3 mídias auto-referencialidade está mais presente, são: filmes, publicidade e os jogos computacionais Regras nos jogos computacionais estão no coração do design. TODO ASSUNTO DE UM GAME TEM SER FORMALIZADO E CRIADO COM REGRAS, ANTES QUE O JOGO POSSA COMEÇAR 10 8

ASPECTOS IMERSIVOS DO VIDEOGAME Tipos de auto-referencialidade em GAMES comandos, missões e descontinuidades considerado uma versão rudimentar das regras do jogo. Ver STAR TREK metagames: games dentro de games ERASER TURNABOUT (filme para game), The SIMS meta-histórias: histórias dentro de histórias MMORPG, combina uma meta-história, mundo narrativo prédefinido, possibilita ao jogador evoluir sua própria narrativa. Fantasia Medieval DUNGEONS & DRAGONS. 11

ASPECTOS IMERSIVOS DO VIDEOGAME Tipos de auto-referencialidade em GAMES personalização dos games MODS são modificadores que permitem a expansão das possibilidades de um game. Código-fonte pode ser alterado. Exemplo QUAKE (game de ação) QUAKE RALLY (game de corrida) materialidade dos games o game indica sua própria materialidade. QUAKE III ou COUNTER STRIKE. intermidialidade conversão dos games para outras mídias -> filmes, marketing games. Ex. Matrix, os games são complemento dos filmes. 12

PARA PRÓXIMA AULA Escolha um Game de Estratégia (COMPORTAMENTAL) Aponte as características das MATRIZES DO PENSAMENTO (SONORO, VERBAL E VISUAL) Descreva as características das CONDIÇÕES DE APRENDIZAGEM. Identifique as condições imersivas e interativas do game Aponte os tipos auto-referencialidade 13

BIBLIOGRAFIA BROTTO, F. O. Jogos cooperativos: Se o importante é competir, o fundamental é cooperar. Santos: ReNovada, 1999. CHIAVENATO, I. Treinamento e desenvolvimento de Recursos Humanos Como incrementar talentos nas empresas. 7ª Ed. São Paulo: Ed. Manole, 2008. GRAMIGNA, M. R. M. Jogos de empresa. São Paulo: Makron Books, 1994 KANAANE, R., ABUSSANRA,J. Jogos em treinamento e desenvolvimento do potencial humano. Jan/Fev/Mar 2008 ANO XIV n. 52 83-93 NESTERIUK, S. Narrativa do jogo na hipermídia: a interatividade como possibilidade comunicacional. Dissertação de Mestrado. 2002 14