EXEMPLIFICANDO A ESSÊNCIA DE SONIC THE HEDGEHOG POR: LUCAS HINZ
Sumário: I) O contexto Pop inserido. II) Sistema Córtex cerebral. III) O controle está com Sonic e você direciona. IV) Level design como único bloqueio. V) Desenvolvimento musical. VI) A importância da marca. VII) A importância da arte e de sua identidade.
Prefácio: Este texto é dedicado aos autores de livros lidos e estudados, amigos e aos fãs do ouriço azul, Sonic the Hedgehog. Todo o conteúdo retirado para estudo está anexado com os devidos links no final do texto proposto. Sonic the Hedgehog não é apenas um contexto de um personagem ou de uma marca como nome, mas é a simbolização de uma geração resultante de seu objetivo para termos o conceito de marca (capítulo VI), conceito e época. Objetivo por Sonic ter tido impacto forte em relação a sua proposta, seu conceito que foi alterado para que pudéssemos ter uma marca através do sucesso e a época em que a competitividade entre consoles e jogos foram resultantes extremamente fortes. Mas como podemos entender como esses passos deram certo? Em 7 capítulos, gostaria de propor com estudos sólidos e informações, todo o conteúdo para um breve entendimento sobre a essência de Sonic the Hedgehog de forma clara, exemplificando através de comparações, significados e análises.
Capítulo I - O Contexto Pop Inserido Antes de iniciarmos o texto sobre o contexto Pop, é importante analisar o motivo na qual Sonic the Hedgehog foi criado e qual o significado da palavra essência. Essência é o substantivo feminino com origem no latim essentia e que indica a natureza, substância ou característica essencial de uma pessoa ou coisa. Fonte: http://www.significados.com.br/essencia/ Sonic the Hedgehog foi criado para competir com o ícone da Nintendo, Mario. Nessa época, mesmo com o Mega Drive (Genesis) em vigor no mercado, a Sega não tinha algo forte para combater a marca de Mario, mesmo Alex Kidd sendo considerado um ícone antes de Sonic, mas para que Sonic tivesse sucesso, eles teriam que apelar com grande força em relação a uma equipe pequena de desenvolvimento para o ouriço. Símbolos populares, uso de diferencial em seu processamento para o cumprimento do objetivo e administração de tempo em relação ao prazo de entrega, o mesmo prazo para poder competir com Super Mario World, foram grandes fontes para o sucesso. Uma demonstração de Sonic foi usada para mostrar como era Sonic the Hedgehog e essa mesma demonstração provou como Sonic realmente cumpriu sua meta para competir com Mario, pois até em cores, da qual SNES tem um melhor chip gráfico, Sonic the Hedgehog foi elogiado e demonstrado com sua melhor utilização e riqueza de cores em um Mega Drive (Genesis). Agora que sabemos o objetivo de Sonic, a sua época competitiva e seus detalhes, agora podemos partir para algo mais fundo. O contexto Pop inserido em Sonic the Hedgehog. Sonic precisava de um grande apelo para atingir uma grande demanda seguindo seu objetivo, assim como precisava de um diferencial para brigar cara a cara com o seu rival. Nesse meio, conceitos artísticos foram desenhados, e mesmo antes do lançamento do primeiro título da série, o jogo já era pensado no contexto mais teen. Um exemplo claro fica com a utilização prévia da Madonna. Indo mais a fundo, o sucessor do game, Sonic the Hedgehog 2, utilizou a Death Star como referência a Death Egg. Uma época na qual Sci-Fi estava em alta, assim como o Dragon Ball para referência ao Super Sonic. Em meio aos conceitos teen criados para Sonic, um desenvolvimento artístico, um desenvolvimento sonoro, um desenvolvimento de gameplay e de manuseio do gameplay de forma funcional foram criados, na qual veremos mais adiante.
Screenshot durante a Tokyo Toy Show 1990. Madonna foi concebida para ser namorada de Sonic, mas cortaram. Do lado esquerdo, a Death Egg que surgiu em Sonic the Hedgehog 2. Do lado direito, a Death Star de Star Wars. Do lado esquerdo, Goku de Dragon Ball. Do lado direito, Super Super da série Sonic the Hedgehog.
Capítulo II Sistema Córtex Cerebral O sistema Córtex cerebral é responsável pela nossa memória e isso é extremamente importante no momento em que se pensa na criação de uma série, assim como sua evolução. Para exemplificar um caso de Sonic, podemos citar Sonic Adventure como queda essencial, ou seja, perda de pontos essenciais para inserir outros ou/e inserir conceitos não essenciais. Os humanos são um claro exemplo do que quero dizer sobre isso. Eles foram inseridos em um game principal da série como produto final pela primeira vez e não teve evolução em nenhum tipo conceitual da essência de Sonic the Hedgehog, ou seja, é um elemento que se torna esquecível com o tempo, pois o Córtex não irá memorizar aquele elemento como onipresente de uma essência para a série. Ao mesmo tempo, isso faz com que o jogador não consiga mais ter segurança memorável na série, pois ela vai se alterando sem um estudo completo e abrangente sobre seu mundo. Mais do que claro, é notável a divisão da fanbase de Sonic. A partir do momento que alguns jogos vão variando e mudando sem análise essencial, o jogador que jogou algo com um desenvolvimento irá estranhar um outro tipo de desenvolvimento. Isso é um fator crucial na qual a fanbase é tão dividida e complica mais ainda quando a Sega precisa atingir todas essas demandas, pois existe um custo X para se produzir o jogo, mas a empresa precisa ter em mente o lucro dela. Para não se arriscar tanto, ela pensa em todos os elementos para tentar agradar a fanbase em geral, o que geralmente acarreta em erros atrás de erros, pois aquilo acaba se tornando em uma grande gororoba para tentar agradar todos, mas que não atinge o potencial máximo para nenhuma parte da fanbase.
Capítulo III - O Controle Está com Sonic e Você Direciona. Sonic the Hedgehog, em termo de gameplay, foi desenvolvido e criado para ser quase uma bolinha de Pinball completa. O próprio Sonic ganha e controla a si mesmo a partir de como o level design é desenhado. Seu controle está em como essa bolinha pode ir e por qual local ela pode se guiar, o restante do trabalho fica para ele mesmo. O contexto de ser quase uma bolinha de Pinball deu a liberdade para que exista simplesmente apenas um botão (retirando o direcional). Esse botão é simplesmente o de pulo. Isso mesmo, o único comando de ação que você tem em Sonic the Hedgehog é o botão de pulo, pois o jogo foi desenhado para que Sonic tivesse esse propósito. O Sonic foi designado para ser livre e capaz de usar a física para lhe favorecer ou atrapalhar em determinados momentos, portanto, é necessário que o jogador precise de habilidades para saber da melhor forma como direcionar o ouriço. Por isso, temos o modo de roll que foi citado e o modo stand. O modo stand (em pé) serve para que o jogador tenha mais controle, mas também é mais vulnerável. O inverso acontece com o roll, você pode matar badniks mais facilmente, mas ao mesmo tempo o seu controle é menor. Também é importante notar a importância de saber a posição para você conseguir se guiar durante o nível desenhado. Ao longo de evolução de Sonic, ele precisou se alterar para o 3D, mas até hoje os games estão em constante mudança. A transição de Sonic para o 3D não é simples, pelo contrário, até hoje não temos uma forma sólida de promover um jogo 3D com uma experiência semelhante ao que víamos nos jogos 2D de Mega Drive.
Capítulo IV - Level Design como Único bloqueio O level design é, além da montagem do cenário em si, um limitador saudável para a liberdade que Sonic tem. Com esse limitador, os desafios são inseridos, as premiações são inseridas e os caminhos são divididos para que o jogador consiga ir em algum determinado caminho diante de sua habilidade. Sua habilidade é determinante para que Sonic consiga se manter em um caminho do level design. Facilmente podemos notar uma base interessante em cada ponto do level design: o caminho de cima geralmente é o mais difícil de se manter e exige mais do jogador, mas suas premiações geralmente são melhores. Já no caminho inferior o que ocorre é justamente o inverso. Novamente partindo de Sonic Adventure, vemos um grande problema inserido na questão de level design, pois os caminhos, além de se tornarem únicos, a forma de exploração não está na dependência da habilidade de jogador, mas sim em como ele perde tempo explorando cada canto do nível e sua premiação de maior escala surge a partir daí, de como você perde tempo explorando um caminho linear e dando voltas. Dessa forma, o prêmio é dado ao jogador. O estudo do level design é um dos pontos mais fortes de Sonic, pois é aí que o grande choque e a grande imersão de Sonic surge: a união do gameplay livre com base em física e o level design bem estruturado e com o bloqueio que gera desafios, premiações e derivações únicos. Level design parcial da Green Hill
Capítulo V Desenvolvimento Musical No início da produção musical de Sonic, o compositor Masato Nakamura idealizou suas músicas como uma trilha para um filme jogável. Para que isso desse certo, os elementos Pops (capítulo I) foram inseridos nele e a utilização de timbres foi usada para dar grande imersão ao cenário. Conceitualmente, Sonic the Hedgehog utiliza elementos de Jazz, Rock dos anos 90, Pop e algumas batidas semelhantes a da música eletrônica, além de elementos proveniente de lembrar um filme jogável como armaduras, compassos e timbres que lembram uma música orquestrada, como ocorre na Final Zone. Nesse meio, nota-se que cada nível tem sua própria diversidade musical e seu ambiente próprio imersivo para dar um efeito diferente ao jogador para cada zona que ele passa. Isso é algo que se estendeu por um longo período de uma forma saudável, até mesmo em Sonic Adventure que mudou conceitos e retirou parcialmente a essência. O grande problema musicalmente surgiu com Sonic Adventure 2, pois limitou sua diversidade de forma brutal para elementos mais fechados e até mesmo não passando uma imersão tão clara durante suas composições. Crush 40, banda que trabalhou já com a série, não conseguiu respeitar tanto essa diversidade em Sonic, já Tomoya, compositor de Sonic Unleashed, Sonic Colors e Sonic Lost World, conseguiu resgatar a diversidade de uma forma bacana. Não como puramente essencialmente deveria ser, pensando em um filme jogável ou com elementos da época, mas conseguiu fazer isso de forma parcial e é possível notar como cada zona tem um impacto musical bem divergente uma da outra.
Capítulo VI - A Importância da Marca Segundo definição do INPI (Instituto Nacional de Propriedade Industrial), marca é todo sinal distintivo, visualmente perceptível, que identifica e distingue produtos e serviços, bem como certifica a conformidade dos mesmos com determinadas normas ou especificações técnicas. Seguindo o conceito de "marca", a maçã da Apple é uma marca. Não por ser propriamente algo inserido, mas por definição que através do visual, o usuário identifique automaticamente a marca e a identidade (a identidade será vista no próximo capítulo). O mesmo ocorre com os anéis de Sonic. Sonic tem sua própria marca inserida em cada ponto do jogo. Quando você vai comprar algo em forma de anel e é amarelo ou dourado, facilmente quem jogou Sonic vai associar. Aposto que você, leitor que já jogou bastante Sonic, ou alguém que já tenha jogado, fez algum tipo de associação por brincadeira, o que é totalmente normal em relação a uma série que fez um sucesso absurdo e mantém um nome até hoje. Todas as representações visuais e distintivas dentro de Sonic the Hedgehog geram o conceito de marca. O conjunto disso faz com que tenha esse nome e é justamente por isso que dizemos que algo marca o jogador, pois a representação, o conjunto, cria um impacto X para o jogador, seja positivo ou negativo. No momento que uma parte essencial é retirada ou deixa a essência pouco representativa, seja visual ou auditiva, parte daquela memória se perde para o jogador, pois cria-se um choque no sistema Córtex (capítulo II) do jogador, fazendo uma distinção dos elementos criados na série para os novos elementos inseridos em outros jogos da mesma série.
Capítulo VII - A Importância da Arte e de Sua Identidade. Originalmente, Sonic the Hedgehog foi concebido artisticamente como algo que chamamos de Cartoon. Cartoon é toda a arte que existe uma representação semi-realista, ou seja, existe um limite entre realista e outras representações. No caso de Sonic the Hedgehog original, podemos notar como as montanhas na Green Hill, assim como a água, denotam com bastante realismo, já os girassóis e o quadriculado do chão denotam surrealismo e cubismo. Para uma análise mais profunda, devemos identificar como os elementos artísticos são encaixados, qual a intensidade de cada um e como são representados no jogo. Assim, temos uma representação total de sua essência artística, sendo assim, notando-se a identidade artística da série. O conjunto desses elementos cria uma experiência visual única para o jogador, assim como sua mente irá decodificar isso e guardar na memória (Córtex). Veja que se analisarmos a composição artística de Sonic the Hedgehog 2 em relação ao Sonic the Hedgehog original, observamos utilização diferentes de elementos artísticos em sua composição Cartoon, sendo assim, mais difícil comparação e memória em relação ao Sonic the Hedgehog. Já o Sonic the Hedgehog CD tem uma relação mais fácil de assemelhar com Sonic the Hedgehog, mesmo com o uso mais abundante de elementos surrealistas, pois a representação dos elementos, a intensidade e os elementos encaixados lembram muito a composição de Sonic the Hedgehog original. Quanto mais divergente a arte de cada jogo for ficando ou quanto mais distante da limitação Cartoon estiver, mais dividida a identidade artística vai ficar, assim como mais distante ficará a semelhança essencial de um jogo para outro. Do lado esquerdo, Sonic the Hedgehog. Do lado direito, Sonic the Hedgehog CD.
Agradecimentos especiais: -Comunidade EAJS e presença de Caio Ricardo Salles. -Equipe artística da Anhembi Morumbi e Palas (redator na Sonic Essence). -Amigos e apoiadores da proposta. Links anexados: https://en.wikipedia.org/wiki/cerebral_cortex https://sonicessence.wordpress.com/ https://en.wikipedia.org/wiki/cartoon http://www.administradores.com.br/artigos/marketing/o-que-e-marca-e-qual-suaimportancia/66602/ http://www.amazon.com.br/the-art-game-design-lenses/dp/0123694965 Significados: Pinball: jogo em que o jogador controla partes de uma mesa e a bolinha vai por conta própria para os locais. Seu objetivo é mandar na bolinha quando você tem chance de controlar partes da mesa e direcioná-la para algum local. Mega Drive e SNES: consoles rivais. O primeiro criado pela Sega e o segundo pela Nintendo. Teen: literalmente adolescente. Apple: empresa com uma marca. Fanbase: é a base constituída por todos os fãs de uma série. Dragon Ball: anime/mangá. Death Star: conteúdo relacionado à série Star Wars. Observação: Conteúdo livre para leitura e divulgação própria do autor. Qualquer tentativa de venda ou troca é proibida.