UM JOGO DE GUSTAVO BARRETO INSPIRADO EM APAGÃO, DE RAPHAEL FERNANDES (EDITORA DRACO)

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Transcrição:

UM JOGO DE GUSTAVO BARRETO INSPIRADO EM APAGÃO, DE RAPHAEL FERNANDES (EDITORA DRACO)

VISÃO GERAL Em Apagão: Ruas de Fúria, os jogadores são os líderes das gangues urbanas que se apoderaram de uma São Paulo sem energia elétrica. A cada rodada, é preciso administrar seus recursos e mandar para as ruas um destacamento comandado por um Alfa, armado com o que estiver à mão, para conseguir comida e fontes portáteis de energia. A disputa entre as gangues é acirrada e seu bando vai se meter em muitas Tretas para conseguir os itens de que precisa para sobreviver. Cada Treta se resolve com um misto de capacidade de intimidação e uso estratégico de pessoas e armas. Mas, é sempre bom ficar de olho na Polícia, que pode aparecer a qualquer momento e botar todo mundo para correr. Os recursos obtidos vão aumentando o Respeito das ruas por você e seu bando e no final da partida, as duas gangues mais respeitadas travam um último combate pela maior invenção que o Apagão já produziu: a Bicicleta Geradora de Energia. 6 CARTAS DE LÍDER COMPONENTES 110 cartas (63x88mm) 31 marcadores MARCADOR DE PRIMEIRO JOGADOR (X1) MARCADORES DE RESPEITO (1PT X 15-3PT X 10-5PTS X 15) CARTAS DE CONSULTA (X6) BICICLETA GERADORA DE ENERGIA (X1) CARTA PIXO / MORTE (X1)

GRIFE DA GANGUE 12 CARTAS DE ALFA (2 POR GANGUE) HABILIDADE DO ALFA 10 CARTAS DE ARMA VERSO DO BARALHO POLÍCIA (X5) 10 CARTAS DE COMIDA BÔNUS DE FORÇA 17 CARTAS DE ENERGIA (BATERIA X11 - SOLAR X6) RESPEITO CARTAS DE ARMA PREFERIDA (X12-2 POR GANGUE) INTEGRANTES (X30-5 POR GANGUE) MACACOS URBANOS DANDARAS IRMÃS CANIVETE MANOS FILHOS DE DEUS GUARDIÕES DA MORAL

PREPARAÇÃO Deixe a carta da Bicicleta Geradora de Energia virada para cima e em destaque no centro da mesa até o fim da partida. Separe a carta de Pixo / Morte e deixe-a sobre a mesa, ao alcance de todos. Escolha sua gangue: Dandaras (patinadoras, comunidade, proteção); Irmãs Canivete (piratas de patins, matriarcado, determinação); Macacos Urbanos (capoeiristas, hip-hop, revolução); Manos (chavosos, tráfico, ostentação). Para quem escolher por último, sobram apenas as gangues dos vilões dos quadrinhos: Filhos de Deus (devotos, intolerância, fanatismo); Guardiões da Moral (conservadores, autoritarismo, hipocrisia). Coloque à sua frente as cartas de Líder e Alfa da gangue que escolheu. Alfas e Líderes de gangues não escolhidas pelos jogadores são devolvidas à caixa do jogo. Os jogadores escolhem qual o poder dos Alfas vão usar: trocar todas as cartas da mão, ou comprar 2 cartas fechadas. Todos os jogadores devem usar o mesmo poder. Reúna todas as outras cartas de Integrante, Arma, Arma Preferida, Comida e Energia, embaralhe-as e forme o monte de compra, que deve ficar sobre a mesa, virado para baixo e ao alcance de todos os jogadores. ESCOLHA O ALFA Antes da partida começar, os jogadores vão escolher qual dos Alfas vão querer utilizar: o que permite a troca de todas as cartas da mão, ou o que permite a compra de duas cartas. Todos os jogadores devem jogar com o mesmo poder. Uma vez por partida, você pode virar a carta do Alfa com a face para baixo, e usar o poder dele, dependendo do Alfa que foi escolhido antes da partida começar. Poder 1: descarte quantas cartas da sua mão você desejar e comprar essa mesma quantidade de cartas novas. Poder 2: compre duas cartas novas. Você pode fazer isso a qualquer momento, mesmo durante uma Treta, mas somente uma vez na partida.

Entregue 6 cartas do monte de compra a cada jogador. Essas cartas formam a mão inicial de cada participante. Cada jogador pega marcadores de Respeito equivalentes a um total de 5 pontos. O resto dos marcadores forma uma reserva que deve ficar sobre a mesa, ao alcance de todos os jogadores. Entregue o marcador de Primeiro Jogador ao participante que mais recentemente apagou uma luz qualquer. COMO JOGAR Você usa as cartas de Integrante e Arma/Arma Preferida para tretar com outros jogadores por Comida e Energia, e conseguir o Respeito das ruas. A partida se divide em várias rodadas, com o Primeiro Jogador mudando de uma rodada para outra, sendo o próximo jogador em sentido horário. Depois que todos os participantes tiveram duas oportunidades de começar uma rodada como Primeiro Jogador, as duas gangues de maior Respeito vão entrar numa última Treta. Quem ganhar fica com a Bicicleta Geradora de Energia, se torna a gangue dominante de São Paulo e é o vencedor do jogo! A RODADA Cada rodada se organiza em quatro fases, que acontecem sempre nesta ordem: 1. Exploração 2. Rinha 3. Desforra 4. Descanso FASE 1: EXPLORAÇÃO Você manda seu Alfa sair com um grupo de exploração à procura de Comida, Energia, Armas ou novos recrutas para a gangue. Posicione sua carta de alfa em sua área de jogo, junto à carta de líder. Começando com o Primeiro Jogador e prosseguindo em sentido horário, cada participante poderá passar a vez OU fazer até duas das ações a seguir: A. Descartar cartas de Comida da sua mão na quantidade que desejar e comprar esse mesmo número de cartas novas. As cartas de Comida vão para uma pilha de descarte ao lado do monte de compra. B. Baixar à sua frente uma carta de Comida ou Energia para tentar convertê-la em Respeito no fim da rodada (mais informações na Fase 4: Descanso). Se não passar a vez, você poderá fazer a ação A ou B, como desejar. Se decidir fazer as duas ações, porém, terá de executá-las nesta ordem: primeiro A, depois B. FASE 2: RINHA O bando achou uns trecos da hora, mas topou com outras gangues que estão atrás das mesmas coisas. A rinha tá formada e tem cheiro de treta no ar. O Primeiro Jogador revela algumas cartas do topo do monte de compras. A quantidade de cartas reveladas depende do número de jogadores na partida: N o de jogadores Cartas reveladas 3 2 4+ 3

Mantenha essas cartas ao alcance de todos e bem espaçadas. Começando com o Primeiro Jogador e prosseguindo no sentido horário, cada participante escolhe uma das cartas reveladas como prêmio da Rinha. Para fazer isso, na sua vez, posicione seu Alfa o mais perto possível de um dos prêmios, indicando em qual carta sua gangue está interessada. Quando todos os jogadores já tiverem declarado seu interesse por um prêmio, verifique quem ficará com cada carta: O prêmio reivindicado por apenas um Alfa fica automaticamente com o jogador que controla essa gangue. O prêmio desprezado por todos os Alfas vai para o descarte. Se dois ou mais Alfas se interessarem por uma mesma carta, haverá uma Treta e o prêmio ficará com a gangue que a vencer. Mais informações sobre como resolver Tretas na seção de mesmo nome mais adiante. Toda carta de Integrante ou Arma/Arma Preferida recebida como prêmio segue imediatamente para a mão do ganhador. Já toda carta de Comida ou Energia recebida como prêmio fica na mesa, virada para cima, à frente do vencedor. FASE 3: DESFORRA A vingança é um prato que se come frio na Cidade Sem Luz. Literalmente. O Primeiro Jogador, se assim desejar, pode escolher um outro participante que tenha à sua frente ao menos uma carta de Comida ou Energia (deixada ali na Fase 1: Exploração ou obtida como prêmio na Fase 2: Rinha) e declarar sua intenção de ficar com ela. Resolva a Desforra exatamente como uma Treta (con- sulte a seção de mesmo nome, mais adiante). O vencedor coloca a carta disputada na mesa à sua frente. FASE 4: DESCANSO O Alfa e o bando estão de volta, cansados, estropiados e famintos. Merecem o descanso, mas será que triunfaram ou perderam feio nas ruas? Você tem duas coisas importantes para fazer nesta fase: Converta em Respeito a(s) carta(s) de Comida e/ ou Energia à sua frente. Comida rende 1 ponto de Respeito, Bateria dá 2 e a Placa Solar rende 3 pontos. Some o Respeito obtido, pegue marcadores de Respeito suficientes para representar esse total, e na sequência descarte a(s) carta(s) utilizada(s). Se o marcador de Primeiro Jogador estiver com você, entregue-o ao jogador sentado à sua esquerda. Mantenha seus marcadores de Respeito na sua área de jogo e virados para baixo até o fim da partida. Quando acabarem as cartas do monte de compra, reembaralhe o descarte para formar um monte novo. TRETAS Em Apagão: Ruas de Fúria, a Treta começa sempre que duas ou mais gangues estão interessadas num mesmo recurso, seja uma carta de Comida, Energia, Integrante ou Arma. Na Fase 2: Rinha várias tretas podem acontecer ao mesmo tempo. Para resolvê-las, siga os passos descritos nesta seção.

ORDEM NA BAGAÇA Comece identificando todas as Tretas, quais são as gangues envolvidas em cada uma delas e qual jogador será o primeiro a agir em cada disputa. O marcador de Primeiro Jogador será seu ponto de referência. Resolva uma Treta de cada vez, começando com aquela que envolve o Primeiro Jogador ou o participante mais próximo do Primeiro Jogador no sentido horário da partida. Resolvida a primeira Treta, passe para aquela que envolve o próximo jogador na fila, de acordo com as posições na mesa. ATACANTE PRIMEIRO JOGADOR DEFENSOR 1 MESA DEFENSOR 2 EU TRETO, TU TRETAS ÚLTIMO JOGADOR ORDEM DE PROXIMIDADE Toda Treta tem um Atacante (o primeiro a agir) e pelo menos um Defensor, que responderá às agressões do Atacante. O Atacante de cada Treta é sempre aquele que se encontra mais próximo do Primeiro Jogador no sentido horário. A Treta é uma escalada das tentativas de intimidar os outros envolvidos e persuadi-los a desistir do recurso disputado. Se sua primeira ameaça funcionar, ótimo! Eles arregam e você leva o prêmio. Mas, se os outros resolverem falar grosso, seu Alfa terá de ficar e lutar, subir o tom ou fugir. AMEAÇAS O Atacante ameaça o(s) Defensor(es). Neste momento, você é o Alfa e pode chamar o seu oponente para uma pura treta paulistana.

Na primeira tentativa de intimidação da Treta, o Atacante só não pode ameaçar os outros Alfas com pixação* ou morte (mais informações a seguir). Os Defensores têm três opções de resposta: Fugir. Se decidir dar no pé, você abrirá mão do prêmio e sairá da Treta. A boa notícia é que você terá a Vantagem do Arregão (consulte o quadro). Se todos os Defensores fugirem, o Atacante será o vencedor e ficará com a carta disputada. Chamar pra Briga. Você responde à ameaça e é um cai dentro ou algo assim, para mostrar que seu Alfa não se intimida com qualquer bobagem. Se todos os Defensores optarem por Chamar pra Briga, a Treta vai evoluir para o Combate (mais adiante) e, a partir daí, além de ficar com a carta disputada, o vencedor também vai ganhar 1 ponto de Respeito. Subir a Aposta. Você responde à tentativa de intimidação com uma ameaça mais cabulosa ainda. É a intenção explícita de pixar com a sua grife o território da(s) gangue(s) adversária(s) ou a cara do(s) outro(s) Alfa(s). Subir o tom indica que, se a Treta descambar para o Combate, o vencedor vai ficar com a carta, ganhar 1 ponto de Respeito para cada adversário que derrotar e, além disso, cada perdedor vai sofrer uma penalidade (-1 ponto de Respeito). Ao fazer isso, entregue a carta de pixo para o jogador ameaçado. COMBATE Quando a Treta chega a esta fase, os grupos de exploração se transformam em bandos de guerra. Todos mostram sua Força e podem ir adicionando Integrantes ou Armas até ficar claro quem é o vencedor. Não há mais como Fugir do quebra-pau, mas ainda é possível chamar a Polícia e melar a Treta para não sofrer perdas mais graves. Demonstração de Força Nesta etapa, o Atacante baixa na mesa qualquer quantidade de cartas de Integrante. Cada uma delas acrescenta 1 ponto à Força do bando. Restrição: o Atacante não pode baixar cartas de Integrante que pertençam a outra(s) gangue(s) envolvida(s) na Treta. Exemplo: Mandrill, dos Macacos Urbanos, é o Atacante numa Treta com os Filhos de Deus e os Manos. O jogador que controla Mandrill tem a intenção de baixar três Integrantes logo de cara, para mostrar que não está de brincadeira. Esses Integrantes podem ser Macacos Urbanos, Dandaras, Irmãs Canivete ou Guardiões da Moral, mas não Filhos de Deus nem Manos. Um por um, em sentido horário, os Defensores são obrigados a baixar cartas suficientes para igualar ou exceder a Força do Atacante. Para compor sua Força, os Defensores podem baixar Integrantes (valendo a mesma restrição imposta ao Atacante) ou Armas/Armas Preferidas. Arma +1 Força +2 Força Arma Preferida da sua gangue* * Nada impede você de usar a Arma Preferida de uma outra gangue para compor sua Força, porém essa Arma fornecerá a você um bônus de apenas +1. O Alfa que não igualar a Força do Atacante vai perder imediatamente o Combate e sofrer a penalidade indicada na tabela Escalada da Treta. Se todos os Defenso-

res perderem, o Atacante será o vencedor e receberá sua recompensa também de acordo com a tabela já citada. Mas existe uma outra possibilidade para os Defensores: chamar a Polícia (como veremos mais adiante) e melar a Treta. A Polícia bota todo mundo para correr e ninguém fica com o prêmio. Se ninguém melar a Treta, mas ao menos um Defensor igualar ou exceder a Força do Atacante, o Combate vai passar para a próxima etapa. Murro em ponta de faca Nesta etapa, começando com o Atacante e seguindo daí em diante no sentido horário, os jogadores vão se alternar acrescentando, se possível, uma carta de Arma/Arma Preferida ou Integrante à sua Força. Não existe mais a restrição de não utilizar Integrantes de gangues envolvidas na Treta, mas você terá de pagar um suborno a cada Integrante que não seja da sua gangue, descartando uma carta de Comida da sua mão. VANTAGEM DO ARREGÃO Quando um Alfa foge da Treta, o jogador que o controla pode descartar quantas cartas da sua mão desejar e comprar cartas em igual número para repô-las. ESCALADA DA TRETA AMEAÇAS Fujões Vantagem do Arregão Último Alfa Carta disputada Vencedor Perdedor Treta Carta disputada, +1 Respeito COMBATE Treta com pixo Carta disputada, +1 Respeito por perdedor -1 Respeito Treta com morte Carta disputada, +1 Respeito por perdedor -1 Respeito, um Integrante removido do monte de compra

O Alfa que não conseguir igualar ou exceder o maior valor acumulado de Força na mesa perderá imediatamente a Treta e será penalizado de acordo com a tabela Escalada da Treta. O vencedor costuma ser o jogador que controla a gangue mais forte. Contudo, se ninguém mais tiver como baixar cartas e duas ou mais gangues estiverem empatadas em relação à Força, o ganhador será o Alfa mais próximo da posição de Último Jogador. Consulte a tabela Escalada da Treta para saber o que caberá ao vencedor. Atenção: qualquer um dos Alfas pode chamar a Polícia na vez dele ou dela para tentar melar a treta. Chamando a Polícia Na Cidade sem Luz, a Polícia é uma organização paramilitar truculenta que não responde a governo algum, tem objetivos misteriosos e patrocinadores escusos. Para chamar a Polícia, você baixa duas cartas de Polícia e oferece aos outros jogadores envolvidos na Treta a chance de corromper os meganhas. Se ninguém fizer isso, a Polícia atenderá ao seu chamado e botará todo mundo para correr. Quando a Polícia chegar: Encerre a Treta, sem ganhadores nem perdedores; Descarte a carta disputada; Os jogadores envolvidos descartam todas as cartas que usaram na Treta até o momento e compram novas cartas em igual número para repor suas respectivas mãos. Corrompendo a Polícia Assim que alguém chamar a Polícia para melar a Treta, qualquer jogador envolvido no arranca-rabo poderá descartar imediatamente uma ou duas cartas de Polícia para mandar para o descarte o mesmo número de policiais do Alfa que tentou jogar água na fogueira. Com a Polícia corrompida dessa maneira, os policiais só atenderão ao chamado se o Alfa que os convocou baixar cartas de Polícia suficientes para voltar a ter dois policiais à sua frente. FIM DA TRETA Premiados os vencedores e penalizados os perdedores, cada jogador envolvido na Treta descarta as cartas utilizadas até o momento e compra cartas novas em igual número. O tamanho máximo da sua mão é de 10 cartas. Você terá de descartar as cartas que excederem esse limite. O tamanho mínimo da sua mão é de 6 cartas. Se você tiver menos que isso na mão quando precisar repô-la, compre cartas suficientes para completar 6 cartas.

FIM DE JOGO: A ÚLTIMA TRETA Depois que todos os participantes tiveram duas oportunidades de começar uma rodada como Primeiro Jogador, as duas gangues de maior Respeito vão entrar numa Treta para ver qual delas fica com a Bicicleta Geradora de Energia. O jogador que levar esse prêmio vencerá a partida. REGRAS PARA 2 JOGADORES: DUELO DE TRETAS! Que tal alimentar velhas rixas e humilhar aquela gangue que não lhe desce, de uma forma digna, dentro do mundo de Apagão? Se você curte uma treta mano a mano, o modo para 2 jogadores é a oportunidade certa. Você participará de um duelo de gangues cujo objetivo é ser o jogador com mais respeito. A forma de jogo é a mesma que uma partida para 3 ou mais jogadores, com cada jogador controlando uma gangue, mas com algumas mudanças: Na fase de exploração, os jogadores podem baixar 2 cartas à sua frente, na mesa. Na fase de Rinha somente 1 carta é revelada. A partida terá uma duração de 6 rodadas. Crie uma pilha de cartas para marcar as rodadas. Utilize as 6 cartas de líder e alpha de gangues que estão fora para realizar essa marcação. Abra uma carta no início de cada rodada, lembrando que elas não terão nenhum efeito e não poderão ser disputadas pelas gangues, devem ser usadas exclusivamente para marcar cada rodada da partida. A TRETA FINAL Ao final da 6ª rodada, a bicicleta será disputada pelos jogadores. Depois disso, somam-se os pontos de respeito. Vence a gangue com mais respeito. Parabéns, você mostrou quem manda na cidade em Apagão! CRÉDITOS Game design: Gustavo Barreto. Arte: Camaleão (capa), Tiago Palma e Abel (cartas). Design gráfico: Cris Viana / Estúdio Chaleira. Regras: MC Zanini @ Zombie Dodo Studio. Texto adicional: Raphael Fernandes. Revisão: Renato J. Lopes. Diagramação: Cris Viana / Estúdio Chaleira e Marcelo Groo. Apagão: Cidade sem Lei/Luz é uma criação de Raphael Fernandes. Apagão: Ruas de Fúria 2021 Gustavo Barreto e Raphael Fernandes. Todos os direitos reservados. 2021 Funbox Editora, para a presente edição.

cê vê, né? três meses de blecaute e a metrópole acabou, família. como é que o apoema falou mesmo? é o colapso da dita civilização em são paulo? a cidade tá só que é osso e concreto, as pessoas que não têm pra onde ir catam comida nas ruas abandonadas. celular bacana não serve nem pra gente trocar por um vidro de azeitona. pilha aaa é artigo de luxo. o arroz é disputado no tapa; a lata de sardinha, no gume. e é cada macaco no seu galho, família. cada gangue no seu território. o pixo vai riscando a linha no asfalto: daqui pra cá é nosso, e ninguém tasca; daqui pra lá é deles, e nós vamos tomar na raça. já é. sempre foi. sempre será.