Etnomatemática e Jogos Digitais: práticas pedagógicas com turmas do 4º Ano do Ensino Fundamental



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Transcrição:

Etnomatemática e Jogos Digitais: práticas pedagógicas com turmas do 4º Ano do Ensino Fundamental Tatiane Cristine Bernstein 1 GD1 Educação Matemática nos anos Iniciais do Ensino Fundamental Resumo do trabalho. O presente trabalho apresenta elementos de uma pesquisa/intervenção de mestrado vinculada ao Projeto Observatório da Educação Univates, que busca propiciar em duas turmas de 4º Ano do Ensino Fundamental, práticas pedagógicas investigativas, com atividades centradas em jogos digitais. Tais práticas estão ancoradas teoricamente no campo da Etnomatemática, que está interessada em problematizar o modo como as diferentes culturas operam com conceitos vinculados à Matemática para atender às suas necessidades cotidianas. Com a referida pesquisa, almeja-se investigar quais saberes matemáticos emergem quando os alunos destas duas turmas do Anos Iniciais do Ensino Fundamental operam com jogos digitais, e as possíveis semelhanças com aqueles saberes usualmente presentes na Matemática Escolar. A pesquisa de cunho qualitativo e etnográfico, envolverá recursos metodológicos, como diário de campo, gravações em áudio e vídeo, textos e atividades produzidas pelos alunos e entrevistas gravadas. Os dados empíricos serão analisados por meio da articulação de algumas ferramentas teóricas de Michel Foucault com as ideias da maturidade de Wittgenstein. Espera-se com a investigação problematizar as repercussões do exame de tais saberes para os processos de ensino e de aprendizagem da Matemática, sobretudo nos primeiros anos de escolarização. Palavras-chave: etnomatemática; jogos digitais; anos iniciais. Introdução Na última década, as avaliações externas à escola dentre elas Prova Brasil e SAEB (Sistema de Avaliação da Educação) que fornecem diagnósticos do ensino brasileiro têm sinalizado baixos resultados em relação ao desempenho dos alunos da Escola Básica, em especial na disciplina de Matemática. Diante desta situação, investigações têm problematizado a necessidade de (re)pensar os processos de ensino e de aprendizagem desta área do conhecimento. Com este propósito, está em andamento, no Centro Universitário UNIVATES em Lajeado - RS, um projeto de pesquisa atrelado ao Programa Observatório da Educação (Edital 049/2012/CAPES/INEP), intitulado Estratégias metodológicas visando à inovação e reorganização curricular no campo da Educação Matemática no Ensino Fundamental. O citado projeto, do qual sou bolsista, conta com a participação de quatro professoras pesquisadoras da Instituição, três mestrandas vinculadas ao programa de Pós-Graduação, 1 Centro Universitário UNIVATES, e-mail: tbernstein@universo.univates.br, orientadora: Dra. Ieda Maria Giongo, coorientadora: Dra. Márcia Jussara Hepp Rehfeldt.

seis professoras representantes das Escolas Públicas, seis graduandos, além de voluntários. Em reuniões semanais, o grupo de pesquisa se encontra para planejar e discutir diversas ações. Dentre as nove ações elencadas, uma delas é elaborar e implementar propostas metodológicas à luz de três tendências do ensino de Matemática Etnomatemática, Modelagem Matemática e Investigação Matemática - nos Anos Iniciais e Finais do Ensino Fundamental nos seis educandários que participam do Observatório da Educação. A escolha destas seis escolas deu-se em virtude da discrepância entre suas notas no IDEB (Índice de Desenvolvimento da Educação Brasileira) relativo à 4ª série/5º ano e 8ª série/9º ano. Consequentemente, o referido projeto visa propor estratégias metodológicas para melhorar o desempenho das escolas participantes na Prova Brasil, bem como promover ações que possibilitem uma aproximação entre os índices alcançados pelo 5º e 9º anos do Ensino Fundamental. Neste contexto de ações de intervenção é que está sendo desenvolvida a presente pesquisa de mestrado, na qual proponho uma investigação no âmbito dos Anos Iniciais, alicerçada teoricamente no campo da Etnomatemática. Segundo D Ambrosio (2013), a Etnomatemática, é um programa de pesquisa que busca entender as formas específicas do saber matemático e como este está presente no ambiente sociocultural dos indivíduos. Levando em conta as ideias do pesquisador Ubiratan D Ambrosio em relação à Etnomatemática, remeto-me ao cotidiano dos alunos. Este está fortemente interligado à cultura digital. Ou seja, as tecnologias ocupam um lugar significativo nas práticas sociais atuais e, consequentemente, a prática de jogar, faz parte da vida de inúmeras crianças. Dados estatísticos oficiais, evidenciados em uma pesquisa 2 desenvolvida no Brasil, mostram que as tecnologias tendem a adentrar em todos os espaços da vida cotidiana dos jovens e das crianças. Ademais, apontam que, entre as tarefas de jogar, comunicar-se e mandar mensagens, a primeira, com 66,9%, é a atividade mais comum entre os pequenos, haja vista lhes oportunizar momentos de prazer, diversão e alegria. 2 Pesquisa publicada na Folha de São Paulo, em 27/11/2012, <http://www1.folha.uol.com.br/tec/1192207- mais-de-um-terco-dos-jovens-no-brasil-nunca-desliga-o-celular-diz-pesquisa.shtml>.

Outro fato que comprovou a convivência das crianças com a tecnologia e prática efetiva de jogos digitais ocorreu durante uma disciplina de Mestrado Pesquisa em Ensino e Estágio Supervisionado no primeiro semestre deste ano. O projeto, elaborado e executado no âmbito da referida disciplina, tinha o objetivo de conhecer as práticas sociais e as formas de vida nas quais os alunos de uma turma da Educação Infantil estavam inseridos. A investigação se constituiu de cinco encontros. Em um destes, ocorreram discussões acerca das tecnologias e jogos digitais explorados por essas crianças. Das vinte e duas que compunham a turma, apenas duas não exploravam jogos, pois dispunham dos recursos tecnológicos apenas na escola. Ademais, é relevante inferir que a maioria operava tais jogos em aparelhos celulares, tablets, notebooks, videogames ou em computadores, principalmente durante suas atividades corriqueiras, cujo propósito era o entretenimento. Diante disso, destaco, como tema de pesquisa Ensino de Matemática e Jogos Digitais: um Estudo Etnomatemático nos Anos Iniciais. E, por sua vez, nomeei como questão da pesquisa: Que saberes matemáticos emergem quando alunos de duas turmas do 4º Ano do Ensino Fundamental operam com jogos digitais? O objetivo geral é investigar os jogos de linguagem matemáticos existentes na forma de vida digital de alunos do 4º Ano do Ensino Fundamental e suas semelhanças de família com aqueles usualmente presentes na Matemática Escolar. Especificamente, pretendo: proporcionar a duas turmas de alunos do 4º Ano do Ensino Fundamental, por meio de práticas pedagógicas investigativas, atividades centradas em jogos digitais; problematizar, com as referidas turmas, mudanças ocorridas, ao longo das décadas, nas brincadeiras com a introdução dos jogos digitais; e potencializar, junto às turmas, a valorização dos jogos usualmente presentes na forma de vida de seus antepassados. A proposta de pesquisa aqui apresentada será realizada em duas escolas públicas participantes do Projeto Observatório da Educação, e situadas no Vale do Taquari - RS. Em cada escola será trabalhado com uma turma de 4º Ano do Ensino Fundamental. A escolha dessas duas turmas ocorreu numa reunião entre os pesquisadores professoras da Educação Básica e mestrandos integrantes do projeto Observatório da Educação. Ambas

estão se preparando para a Prova Brasil a ser aplicada no próximo ano, o que evidencia a importância da realização da prática investigativa, haja vista a considerável distância apresentada pelas referidas escolas do IDEB (Índice de Desenvolvimento da Educação Básica) relativa à 4ª série/5º ano e 8ª série/9º ano, como mencionado anteriormente. Fundamentação Teórica A proposta de investigação pode ser problematizada a partir dos entrecruzamentos da Etnomatemática com o uso de recursos tecnológicos, inferindo que a maioria dos estudantes tem praticado jogos digitais em seu cotidiano. Do campo da Etnomatemática A Etnomatemática - campo do ensino de Matemática - emergiu por volta da década de 70, com as ideias do pesquisador Ubiratan D Ambrósio. Segundo ele, é um programa de pesquisa que procura [...] entender o saber/fazer matemático ao longo da história da humanidade, contextualizando em diferentes grupos de interesse, comunidades, povos e nações (D AMBRÓSIO, 2013, p. 17). Complementa afirmando que, por meio dessas ideias, Somos assim levados a identificar técnicas ou mesmo habilidades e práticas utilizadas por distintos grupos culturais na sua busca de explicar, de conhecer, de entender o mundo que os cerca, a realidade a eles sensível e de manejar essa realidade em seu benefício e no benefício de seu grupo (D AMBRÓSIO, 1998, p. 6). Com essa concepção, aproximei-me da Etnomatemática, que, conforme Knijnik et al. (2013, p. 23), é um campo vasto e heterogêneo. Analisando a definição expressa pelas referidas autoras, seu campo é amplo, e um dos objetivos é problematizar o modo como as diferentes culturas empregam conceitos vinculados à Matemática para atender às suas necessidades cotidianas. Nesse sentido, Knijnik et al. (Ibidem, p. 23) complementam que esse campo [...] tem um enfoque abrangente, permitindo que sejam consideradas, entre outras, como formas de Etnomatemática: a Matemática praticada por categorias profissionais específicas, em particular pelos matemáticos, a Matemática Escolar, a Matemática presente nas brincadeiras infantis e a Matemática praticada por mulheres e homens para atender às suas necessidades de sobrevivência.

De fato, a Etnomatemática não está interessada unicamente em examinar a Matemática Escolar elaborada pelos matemáticos, mas abordar as matemáticas produzidas pelos diversos grupos sociais e culturais. Knijnik (2004, p. 22) afirma que os estudos desse campo proporcionam a tarefa de examinar as produções culturais dos indivíduos, enfatizando seus modos de calcular, medir, estimar, inferir e racionar e, assim, valorizar e dar visibilidade aos conhecimentos marginalizados, geralmente engendrados fora do contexto escolar, ou pertencentes a classes sociais menos favorecidas. Assim, para a Etnomatemática, ao pesquisar o contexto cultural do aluno, o professor estará criando possibilidades de estabelecer, em suas práticas pedagógicas, relações entre o que é produzido no espaço escolar e os saberes impregnados nas culturas sociais. Knijnik, sustentada pelas posições pós-estruturalistas de Michel Foucault e pelo pensamento da maturidade de Wittgenstein, define a Etnomatemática como sendo uma caixa de ferramentas que oportuniza analisar os discursos que instituem as Matemáticas Acadêmica e Escolar e seus efeitos de verdade e a viabiliza a examinar os jogos de linguagem que constituem cada uma das diferentes Matemáticas, analisando suas semelhanças de família (KNIJNIK et al., 2013, p. 28). Nesta ótica, é relevante mencionar que os jogos de linguagem são engendrados em uma determinada forma de vida, instituídos por inúmeras racionalidades e regras, geradas mediante a diversidade de seus usos. Knijnik et al. (Ibidem, p. 30, grifos das autoras) afirmam que, para o filósofo Wittgenstein, os jogos de linguagem são: [...] processos que podem ser compreendidos como descrever objetos, relatar acontecimentos, construir hipóteses e analisá-las, contar histórias, resolver tarefas de cálculos aplicados, entre outros. Seguindo esse entendimento, diríamos que dar visibilidade as matemáticas geradas em atividades específicas também é um processo que pode ser significado como uma rede de jogos de linguagem, no sentido atribuído por Wittgenstein, que emergem em diferentes formas de vida. Neste sentido, é possível considerar que as formas de vida engendravam específicos jogos de linguagem matemáticos em suas práticas cotidianas. Entretanto, nem um dos jogos é igual, mas versam entre si analogias - semelhanças de família -, podendo se dar até mesmo entre gramáticas e formas de vida diferentes (GIONGO, 2008, p. 152). Dito de outra forma, os jogos de linguagem estão imersos em uma rede de semelhanças que se sobrepõem e se entrecruzam, podendo variar dentro de determinados jogos ou de um jogo para outro (KNIJNIK et al., 2013, p. 31, grifos meus).

Em efeito, é relevante destacar que cada cultura produz específicos jogos de linguagem, concomitantemente diferenciados e com traços semelhantes, manejam conceitos matemáticos no âmbito social e escolar. E compete à Etnomatemática o desafio de problematizar com os alunos a forma de vida na qual estão imersos. Para a culminância das matemáticas gestadas nas diferentes culturas, D Ambrósio (2013, p. 46) alude que os professores precisam oferecer às crianças instrumentos comunicativos, analíticos e materiais para que elas possam viver, com capacidade de crítica, numa sociedade multicultural e impregnada de tecnologia. O mesmo autor enfatiza que, na sociedade moderna, alfabetização e contagem, embora necessárias, são insuficientes para o pleno exercício de cidadania (Ibidem, p. 46). Atentando-se ao mundo contemporâneo, o professor precisa explorar com seus alunos outras capacidades além daquelas que enfatizam a escrita, a fala e os modelos matemáticos. Numa forma de vida fortemente digital, o discente necessita trabalhar com materiais que lhe possibilitem operar com suas potencialidades e limitações. Alguns instrumentos a escrita, a comunicação, os sinais, os códigos, o corpo, as tecnologias -, explicitados por D Ambrósio (2013), se explorados em sala de aula, podem provocar a emergência de jogos de linguagem que primam por inúmeras racionalidades matemáticas, haja vista a refutação de uma linguagem matemática universal. Knijnik et al. (2013) inferem que os jogos de linguagem reconhecidos socialmente estão sendo alimentados pelas tecnologias, provocando inúmeras mudanças sociais. Sabendose que há uma dinâmica cultural impregnada no cerne escolar, e que inúmeros equipamentos tecnológicos estão incluídos no meio social, destaco uma forma de vida que se constitui nesse cenário. Esta abrange a maioria dos alunos se relacionando intrinsecamente à cultura digital. Possivelmente, na forma de vida digital, inúmeros jogos de linguagem matemáticos são gestados pelos alunos ao operarem com os recursos tecnológicos, especificamente os jogos digitais. Com buscas efetivadas em portais de pesquisa e eventos da Educação Matemática, foi possível inferir, que nenhuma investigação operou com a temática Etnomatemática e Jogos Digitais, o que sinaliza um campo em aberto para estudo. Das tecnologias e da prática de jogar

Atualmente, as nações vivem e interagem entre si, de maneira que as formas de agir, pensar e sentir são fortemente mediadas pelas tecnologias. Dessa forma, elas alteram as qualificações profissionais e a maneira como as pessoas vivem cotidianamente, trabalham, informam-se e se comunicam com outras pessoas e com todo o mundo (KENSKI, 2010, p. 22). Nas práticas escolares, os professores têm agido e pensado em prol das tecnologias, mas há situações em que a tecnologia não passa de um acessório numa prática pedagógica tradicional (DULLIUS; QUARTIERI, 2015, p. 5). No século XXI, as tecnologias vêm promovendo inúmeras mudanças no contexto social e cultural de alunos e professores, considerados cidadãos nativos ou imigrantes digitais (Ibidem, p. 5). Entretanto, as práticas docentes sofreram alterações mínimas quando associadas às múltiplas experiências que os discentes têm enfrentado cotidianamente. Dito de outra forma, o abismo entre práticas que alunos e professores têm fora da escola e dentro da mesma instituição aumenta (BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2014, p. 42). Afastando-se do contexto escolar, os alunos utilizam diariamente recursos tecnológicos, mas geralmente como entretenimento e raramente para a realização de tarefas escolares (AMADO; CARREIRA, 2015, p. 09). Pensando nisso, por que não inserir os jogos digitais presentes no cotidiano dos discentes numa prática pedagógica e analisar quais saberes matemáticos emergem dessa situação?! Moran (2009) apregoa que, por meio dos jogos, os alunos aprendem a enfrentar regras e limites, explorando as suas próprias possibilidades. Em meio a essas possibilidades, o discente pode engendrar outras capacidades, que, certamente, o auxiliarão em suas atividades corriqueiras e socioculturais, haja vista que o modo de pensar gerado pelos jogos está mais adequado ao mundo atual do que o ensinado pelas escolas (Ibidem, p. 112). No entanto, ainda para o autor, a escola acaba oportunizando aos alunos um ensino sistemático, deixando de lado cada vez mais os jogos (Ibidem). Os jogos são recursos ou instrumentos que oportunizam ao aluno o desenvolvimento de habilidades que favorecem a sua aprendizagem, principalmente quando tenta resolver os problemas impostos pelo próprio jogo. Ou, nas palavras de Muniz (2010, p. 45), as crianças, jogando,

[...] desenvolvem determinada atividade matemática, num processo de criação ou de resolução de problemas que as lançam a colocar em cena suas capacidades cognitivas, sejam conhecimentos já adquiridos, sejam suas capacidades de criar e de gerenciar novas estratégias do pensamento. Neste processo a criança pode utilizar conhecimentos matemáticos adquiridos na escola ou, ainda, utilizar conceitos e procedimentos que não são tratados no contexto escolar. Considerando que, ao jogar, o aluno faz uso de conhecimentos emergentes na sua forma de vida escolar e ou cultural, remeto-me a Etnomatemática e aos jogos digitais. De fato, ao unir essa temática, será possível potencializar análises vinculadas à cultura digital. Procedimentos Metodológicos e Resultados Esperados Levando em conta os objetivos desta pesquisa, o trabalho que estou propondo, constituirse-á em uma investigação de abordagem qualitativa. Angrosino (2009, p. 8) argumenta que essa abordagem busca examinar as experiências de grupos ou indivíduos, detalhando a forma como as pessoas constroem o mundo à sua volta, o que estão fazendo ou o que está lhes acontecendo em termos que tenham sentido e que ofereçam uma visão rica. Para consolidar a análise das experiências dos sujeitos desta pesquisa, farei uso de observação direta e participante e de inspirações etnográficas. A respeito dessa abordagem, Bezerra (2010) afirma ser uma forma particular de atuar em que o pesquisador entra em contato com a realidade vivida pelos pesquisados. Ao interagir com os indivíduos, ele se inteirará dos interesses e saberes gestados da forma vida que será pesquisada. Com base nessas perspectivas metodológicas, apresento uma breve contextualização das escolas e das duas turmas de 4º ano do Ensino Fundamental em que a proposta será realizada. Por questões éticas, uma destas é denominada Escola A ; a outra, Escola B. A Escola A conta com um total de 453 alunos, divididos entre os Ensinos Fundamental e Médio. O 4º ano do Ensino Fundamental, turno da manhã, é composto por 23 estudantes com idades entre 9 e 10 anos. Por sua vez, a Escola B atende em dois turnos, participa do Projeto Mais Educação e possui 325 estudantes. Entre estes, 12 cursam o 4º Ano A do Ensino Fundamental, turno da tarde, cujas idades variam entre 9 e 14 anos. Com as turmas escolhidas, passo a descrever as atividades que serão desenvolvidas nos dois educandários. As atividades foram divididas em dez encontros, com duração de, aproximadamente, 90 minutos cada um. Todavia, cabe destacar que, em função do referencial teórico escolhido para sustentar esta investigação, estou atenta às possíveis

mudanças dos processos de pesquisa e às necessidades dos alunos participantes, fatos que, no transcorrer da investigação, podem provocar alterações no desenvolvimento das atividades. Sabedora que os jogos digitais têm se tornado presentes na forma de vida digital dos alunos, almejo conhecer o contexto no qual estes estão inseridos e como procedem durante a exploração desses recursos tecnológicos. Em vista disso, no primeiro encontro, convidálos-ei a participar de uma roda de discussão, na qual comentarão e argumentarão sobre o tema, explicitando os seus jogos digitais preferidos; o período que permanecem jogando; como aprenderam a manipulá-los; as estratégias executadas para vencê-los; os equipamentos tecnológicos usados para explorá-los e outros tópicos que surgirão no decorrer das discussões. No segundo encontro, os alunos irão ao Laboratório de Informática de sua respectiva escola para, em dupla, explorar os jogos digitais preferidos e, normalmente, praticados fora do contexto escolar. No terceiro, explorarão novamente os citados jogos; entretanto, de acordo com o interesse, duas duplas deverão explorar o mesmo jogo. Dessa forma, tenciono valorizar o pensamento dos discentes e investigar, por meio de questionamentos orais conversas, discussões dos pares -, que saberes matemáticos emergirão dessas competições. Nos quarto e quinto encontros, cada dupla apresentará aos demais colegas o jogo digital explorado no Laboratório de Informática. Com o auxílio do projetor de multimídia, projetarão os jogos e exporão as regras e as estratégias usadas visando à conquista de resultados exitosos. Durante as apresentações, em conjunto, conversaremos e discutiremos sobre os possíveis saberes matemáticos por eles imbricados durante a competição. Nesses encontros, pretendo identificar os jogos de linguagem gestados na forma de vida digital dos participantes da pesquisa. Sequencialmente, no sexto encontro, cada aluno produzirá um texto, procurando expor o contexto, as regras, fases e estratégias do jogo apresentado no encontro anterior. Com isso, buscarei intensificar a emergência de jogos de linguagem imbricados na exploração de jogos digitais, identificando, se possível, os raciocínios envolvidos durante todo o processo e suas semelhanças de família com aqueles usualmente presentes na Matemática Escolar.

Na sequência, de forma coletiva, os alunos elaborarão uma entrevista direcionada às suas avós, que serão convidadas a participar do próximo encontro. O propósito é investigar as brincadeiras e os jogos explorados pelos antepassados; o modo como eram praticados; as possíveis mudanças ocorridas ao longo dos anos com essas práticas lúdicas e outras informações pertinentes ao tema. No sétimo encontro, as avós se dirigirão à escola para conversar com as turmas. Nesse momento, as questões da entrevista elaboradas no anterior serão direcionadas aos convidados. Após tomarem conhecimento das informações relatadas pelas avós, no oitavo encontro, os alunos participarão de um debate acerca dos resultados emergentes das entrevistas. Por meio da discussão, é relevante que eles relacionem o passado com o presente, analisando as possíveis modificações que ocorreram com os jogos a partir do resgate histórico. Além disso, a turma poderá explorar as brincadeiras e os jogos explanados por seus antepassados com o intuito de conhecer as regras e as estratégias que vigoravam nessas práticas. No nono encontro, os alunos, em grupos, efetivarão pesquisas no Laboratório de Informática a fim de investigar os possíveis benefícios e malefícios que a prática de explorar jogos digitais pode propiciar. Na sequência, apresentarão aos demais colegas, com o auxílio de cartazes, as informações coletadas por meio da pesquisa virtual. Nesse sentido, Knijnik et al. (2013, p. 83) abordam a importância de os professores problematizarem e examinarem de forma crítica o papel que a ciência e as novas tecnologias têm desempenhado ao longo da história da humanidade, em especial, desde a Modernidade. No último encontro, os discentes, subdivididos em três grupos, passarão às turmas dos Anos Iniciais informações a respeito dos jogos digitais que exploraram no início da prática investigativa, ressaltando regras, fases e estratégias usadas para vencê-los, brincadeiras e jogos explicitados pelas avós e os benefícios e malefícios que as tecnologias têm provocado na forma de vida digital. Para isso, farão uso do projetor de multimídia, dos cartazes que produziram e dos materiais manipulados durante as brincadeiras e jogos. O material de pesquisa que emergirá da prática pedagógica investigativa será composto por: diário de campo da professora pesquisadora; gravação em áudio e vídeo de todos os

encontros, que, posteriormente, serão transcritos; textos e atividades produzidas pelos alunos; e entrevistas gravadas e, posteriormente, transcritas. Vale também ressaltar que os dados empíricos serão analisados por meio da articulação dos ensinamentos de Michel Foucault com o pensamento da maturidade de Wittgenstein, filósofos que oferecem, em suas teorizações, como bem apontam Knijnik et al. (2013), ferramentas para a discussão e atribuição de novos sentidos ao campo da Etnomatemática. Operando com as ideias de Foucault, o campo da Etnomatemática permite estudar os discursos eurocêntricos e seus efeitos de verdade (KNIJNIK, 2006, apud, WANDERER; KNIJNIK, 2008, p. 556). Diante disso, ao esmiuçar tais discursos, não tenho a intenção de classificar os conhecimentos matemáticos emergentes, tampouco emitir juízo de valor acerca deles. Minha pretensão é examinar os saberes matemáticos imbricados na forma de vida digital e as possíveis repercussões do exame de tais saberes para os processos de ensino e aprendizagem da Matemática. Nessa ótica, destaco, sobretudo, que as unidades de análise que emergirão do material de pesquisa estarão estritamente vinculadas ao meu olhar de professora pesquisadora, pois, dentre os muitos possíveis olhares, certamente o meu se aterá, por um lado, em verificar as matemáticas emergentes e, por outro, o que dizem os estudantes sobre a introdução dos jogos digitais. Os resultados, oriundos das práticas pedagógicas investigativas, podem viabilizar elementos para entender como as crianças que frequentam o 4º Ano do Ensino Fundamental operam com os jogos digitais, e como tais ações podem ser favoráveis aos processos de ensino e de aprendizagem da Matemática. REFERÊNCIAS AMADO, N. M. P.; CARREIRA, S. P. G. Recursos tecnológicos no ensino e aprendizagem da matemática. In: DULLIUS, M. M.; QUARTIERI, M. T. (Orgs.). Explorando a matemática com aplicativos computacionais: anos iniciais do ensino fundamental. Lajeado: Ed. da Univates, 2015. p. 9-18. ANGROSINO, M.. Etnografia e observação participante. Porto Alegre: Artmed, 2009. BEZERRA, A. K. G. A pesquisa etnográfica e as especificidades da observação participante. Vinheta. Paraíba, v. 01, p. 01-18, 2010. Disponível em: <http://www.fiponline.com.br/eventos/vinheta/textos/pesquisa%20etnografica.pdf>. Acesso em: 15 ago. 2015.

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