UNIFEOB Centro Universitário da Fundação de Ensino Octávio Bastos PROJETO DE PRÁTICAS BEM SUCEDIDAS EM SALA DE AULA CURSOS DE ARQUITETURA E URBANISMO PROFESSOR MARINA APARECIDA DE MELO ANDRADE SÃO JOÃO DA BOA VISTA, SP AGOSTO 2015
UNIFEOB Centro Universitário da Fundação de Ensino Octávio Bastos PROJETO DE PRÁTICAS BEM SUCEDIDAS EM SALA DE AULA CURSOS DE ARQUITETURA E URBANISMO PROFESSOR MARINA APARECIDA DE MELO ANDRADE Relato de experiência apresentado à Banca Examinadora dos cursos de Arquitetura e Urbanismo, como exigência para concorrer ao Projeto de Práticas Bem Sucedidas em Sala de Aula. SÃO JOÃO DA BOA VISTA, SP AGOSTO 2015
1. SÍNTESE DA EXPERIÊNCIA O foco de trabalho desta prática é Gestão para Projetos e Equipes. Os alunos têm um produto final para desenvolver: uma maquete. Os mesmos são divididos em grupos de trabalho, sendo que cada grupo trabalha com uma área de atuação do projeto, divididos em: infraestrutura, lazer e moradia. Os grupos, mesmo com atividades individuais, devem se inter-relacionar. A dinâmica e os conceitos são passados no primeiro dia de aula para discutirmos de forma prática questões que podem ocorrer durante o semestre, principalmente em se tratando de trabalhos em grupo, gestão de pessoas e tempo. As atividades práticas de gestão são passadas por etapas e cronometradas, totalizando 1h04, incluindo revisões críticas sobre as práticas e realizações. Inicialmente, ao passar a atividade prática e o tempo de desenvolvimento, o aluno não consegue conceber a possibilidade de realizar tal feito, uma vez que ele considera pouco tempo. Porém, durante o processo, e ao vislumbrar seu resultado, eles se surpreendem em como um objetivo bem definido, com uma boa divisão de tarefas, uma boa gestão de pessoas e de tempo pode resultar em um produto que atende o solicitado. 3
2. OBJETIVOS DA EXPERIÊNCIA Inicialmente, os alunos devem compreender que a gestão consiste em um conjunto de habilidades, ferramentas e técnicas para o planejamento, execução e controle de projetos, sejam estes arquitetônicos ou não. Ao dividir a sala em grupos de pessoas, estas devem concordar em alcançar um mesmo objetivo, em manter uma relação de interdependência na execução das atividades e compartilhar das consequências resultantes do seu trabalho. As disfunções de uma equipe são abordadas nas reuniões de conclusão, depois de experimentarem as etapas, sendo elas: ausência de confiança, falta de atenção aos resultados, medo do conflito, falta de comprometimento, ausência de responsabilidade. As técnicas apresentadas são baseadas em Scrum, um meta-processo para gestão de projetos, usado para gerenciar projetos desde 1990, criado por Ken Schwaber e Jeff Sutherland. Um processo leve e simples, mas difícil de dominar que consiste em equipes associadas a papéis, cerimônias, artefatos e regras. As técnicas relacionadas vêm sido praticadas na gestão do Instituto Cultural Companhia Bella de Artes, onde a professora apresentadora deste projeto é conselheira presidente, sob consultoria de Matheus Haddad. As influências as técnicas Scrum são o sistema Toyota de produção, The new product development game (Takeuchi, Hirotaka; Nonaka, Ikujiro), Harvard Business Review, desenvolvimento iterativo e incremental, teoria de controle de processos empíricos e ciclo PDCA (Plan-Do-Check-Act). Os alunos são apresentados de forma sucinta à técnica e incentivados à pesquisa pessoal posterior à experiência. A base do exercício proposto é a apresentação dos pilares do Scrum: transparência, inspeção e adaptação. 4
3. DESCRIÇÃO CLARA E DETALHADA DA EXPERIÊNCIA Após conversarmos sobre o tema gestão e Scrum, os alunos são divididos em três grupos. Os alunos são incentivados a criar um nome para o grupo e um grito de guerra. Essa fase tem a intenção de promover uma primeira interação entre os participantes, para experimentarem exposição de suas ideias, debates, escolhas das ideias mais relevantes, lidar com a frustação e a necessidade de seleção e priorização, nivelamento e integração dos envolvidos. A etapa seguinte da experiência em sala de aula é apresentar os papéis que serão desenvolvidos durante a dinâmica: a) O cliente Quem desenvolve esse papel em sala de aula é o professor. Este papel corresponde ao dono do projeto (product owner) que define o que deve ser feito. É quem maximiza e valoriza o produto e o trabalho da equipe. Mantém o produto organizado, visível a todos. Mantém os requisitos do projeto sempre atualizados e priorizados. Explica os requisitos do projeto para o time. É uma pessoa e não um comitê. b) O facilitador O grupo deve definir entre os integrantes uma pessoa para fazer esse papel. É o facilitador do projeto (Scrum master), quem promove a interação entre o cliente e o time para o sucesso. Deve garantir que o Scrum seja entendido e aplicado. Remove impedimentos, ou seja, resolve todos os problemas que podem atrapalhar o time e o cliente na execução do projeto. Ensina o time a ser mais eficiente e eficaz através de coaching e liderança. Não gerencia o time, que deve ser auto gerenciado. c) O time 5
É o grupo de pessoas que executa o projeto, responsável por transformar itens do projeto em incrementos entregáveis a cada período de tarefa. É multidisciplinar: os membros do time devem ter todas as competências para criar um incremento do produto. É auto gerenciável: ninguém diz ao time como transformar o projeto em incrementos do produto. Cada membro do Time utiliza os seus conhecimentos em todos os problemas do projeto. A sinergia melhora os resultados, a eficiência e a eficácia do trabalho. Posteriormente são apresentados alguns conceitos sobre o processo de gestão, de forma leve e resumida: a) Planejamento: reunião para realizar o planejamento do que será entregue no final da meta. b) Reunião diária: alinhar as atividades do projeto que estão sendo executadas. c) Review: apresentar o resultado da meta para o cliente; atualizar o produto/projeto; avaliar mudanças na composição do time; avaliar a continuidade do projeto. d) Retrospectiva: inspecionar como a última meta foi em relação às pessoas, aos relacionamentos, aos processos e às ferramentas; identificar e ordenar os principais itens que foram bem e as potenciais melhorias; criar um plano para implementar as melhorias no modo que o trabalho está sendo feito. 6
Ciclo da gestão Scrum aplicada na dinâmica em sala de aula. Então os alunos passam pela simulação do projeto, a Scrumland. Uma maquete de cidade que deve ter como premissa retirar e devolver os materiais na mesa, respeitar o tempo e seguir o seguinte roteiro de tarefas e tempo conforme segue abaixo: 10 min - Planejamento 10 min - 1º dia de Execução 02 min - Reunião Diária 10 min - 2º Dia de Execução 02 min - Reunião Diária 10 min - 3º Dia de Execução 05 min - Review 10 min - Retrospectiva Os grupos devem realizar as seguintes tarefas: a) Definir os lotes e as ruas (Infraestrutura) b) Construir as casas dos Scrum Masters (Moradia) c) Construir um restaurante (Lazer) d) Construir um supermercado (Moradia) 7
e) Asfaltar as ruas (Infraestrutura) f) Instalar rede elétrica e iluminação pública (Infraestrutura) g) Construir uma praça central (Lazer) h) Construir o museu do Scrum (Lazer) i) Construir uma padaria (Moradia) Ao final os alunos levantam os pontos positivos e negativos da experiência. 4. CONTEXTUALIZAÇÃO Os alunos nas disciplinas de projeto do curso de Arquitetura e Urbanismo realizam as atividades em grupo. Durante todo o semestre, e também nas bancas de projeto integrado, são identificadas dificuldades em relação ao entendimento do projeto, da gestão de pessoas, tarefas e tempo para alcançarem um bom projeto ao final do semestre, atendendo o que lhes foi solicitado e satisfazendo seus potenciais de desenvolver uma ideia. Com o intuito de colaborar com os alunos nesse sentido, e de lhes oferecer instrumento para solução de seus problemas, foi aplicada essa dinâmica, para que os mesmos não se percam em problemas extracurriculares. 5. JUSTIFICATIVA Os alunos devem ter de forma clara o plano de ensino do módulo no semestre. Essa dinâmica tem o intuito de exemplificar uma série de questões e problemas que comumente surgem no decorrer dos trabalhos. O item supracitado como planejamento, tendo o professor fazendo o papel de cliente, é uma experiência da relação professor e aluno, em que se faz necessária a transparência, o entendimento, o diálogo. Os alunos devem aprender a questionar para compreender. Como o tempo desta reunião é limitado, assim como a aula tem seu tempo limitado, os alunos percebem como é importante aproveitar esse momento 8
para entender o que deve ser realizado e o que está sendo apresentado. Esse é o primeiro passo para o sucesso do projeto. O professor / cliente também se expõe nesta etapa. Sua visão do projeto deve estar bem explicita, no formato de uma lista de itens, priorizados e ordenados de acordo com o valor que representam. Deve existir somente uma solicitação, que pode ser atualizada, mas sempre em conjunto e com registro escrito refletindo as necessidades, mudanças estratégicas, tecnológicas ou novas ideias. Deve representar os requisitos do projeto. Durante as reuniões diárias, os alunos que formam o time se questionam em relação ao seu envolvimento com o projeto e à sua ação e inação durante o processo. Cada membro do time deve responder as seguintes perguntas: a. O que eu fiz que ajudou o time a atender a meta? b. O que eu farei para ajudar o time atender a meta? c. Eu vejo algum obstáculo que impeça o atendimento da meta? Essas perguntas devem ser feitas durante todo o desenvolvimento de um projeto. Essas questões são abordadas de forma exemplar na dinâmica, para que o aluno perceba a importância de sua participação e da comunicação com os demais membros do grupo. 6. RESULTADOS OBTIDOS O trabalho em grupo orientado e usando como base o sistema Scrum de gestão tem excelente resultado, conforme poderá ser constatado nas fotos anexas. Os integrantes concluem com a entrega de algo de valor ao cliente / professor ao final da meta, sentimento que devem ter na conclusão do semestre, satisfação em realizar um projeto de qualidade. Os problemas que surgem são levantados e discutidos. Em geral, ter relação com o idealizado em relação ao tempo, sendo os mesmos orientados a encontrarem o tamanho ideal de uma meta em relação à quantidade de pessoas de seu time e às 9
capacidades de atuação tecnológicas e em relação ao tempo para realização da tarefa. Uma meta pode ser interrompida antes do fim nas seguintes situações: o time sente que não conseguirá atingir a meta; o cliente percebe que mudanças externas influenciarão diretamente na meta. Caso a meta seja cancelada, deve se iniciar imediatamente o planejamento de uma nova meta. 7. COMPETÊNCIAS E HABILIDADES GERAIS DO CURSO - o conhecimento dos aspectos antropológicos, sociológicos e econômicos e de todo o espectro de necessidades e expectativas individuais e coletivas quanto ao ambiente construído; - a compreensão das questões que informam as ações de preservação da paisagem e de avaliação dos impactos no meio ambiente; - as habilidades necessárias para conceber projetos de arquitetura e urbanismo para realizar construções, bem como os regulamentos legais; - o conhecimento da história das artes e da estética, suscetível de influenciar a qualidade da concepção e da prática de arquitetura e urbanismo; - os conhecimentos de teoria e de história da arquitetura e do urbanismo, tendo como objetivo a reflexão crítica e a pesquisa; - o domínio de técnicas de metodologias de pesquisa em urbanismo necessários para a concepção de estudos, análises e planos de intervenção no espaço urbano; - os conhecimentos especializados para o emprego adequado e econômico dos materiais de construção e das técnicas e sistemas construtivos e para a implantação de infraestrutura urbana; - a compreensão dos sistemas estruturais, tendo por fundamento os estudos de resistência dos materiais, estabilidade das construções e fundações; 10
- o entendimento das condições climáticas, acústicas, lumínicas e energéticas e o domínio das técnicas apropriadas a elas associadas; - as práticas projetuais e as soluções tecnológicas para a preservação, conservação, restauração, reconstrução, reabilitação e reutilização de edificações, conjuntos e cidades; - as habilidades de desenho, de suas aplicações e de outros meios de expressão e representação, tais como perspectiva, modelagem, maquetes, modelos e imagens virtuais; - o conhecimento dos instrumentais de informática para tratamento de informações e representação aplicada à arquitetura e ao urbanismo; - a habilidade na elaboração e instrumental na feitura e interpretação de levantamentos topográficos, necessários na realização de projetos de arquitetura, urbanismo e paisagismo. 8. COMPETÊNCIAS ATITUDINAIS QUE SERÃO DESENVOLVIDAS DURANTE O CURSO - Adaptabilidade e Flexibilidade; - Liderança; - Responsabilidade Social. 9. COMPETÊNCIAS E HABILIDADES ATITUDINAIS DO MÓDULO - Ter a competência de desenvolver propostas habitacionais de interesse social através da utilização de métodos de projeto; 11
- Ter a competência de compreender criticamente o panorama da arquitetura brasileira, tanto no aspecto social e econômico, como no aspecto da produção da arquitetura e do urbanismo; - Ter a competência para compreender a questão habitacional como um direito universal e indutor do bem-estar social; - Ter a competência de identificar os tipos de estruturas de adotadas, bem como a natureza dos esforços aos quais as partes constituintes da mesma estão submetidas; - Ter a competência de compreender e colocar em prática os sistemas construtivos adequados a função da edificação. 10. COMPETÊNCIAS E HABILIDADES ESPECÍFICAS DA UNIDADE DE ESTUDO As competências específicas da unidade de estudo são: Comunicação e informação; Elaboração e coordenação de projeto; Comprometimento Criatividade Ter iniciativa e orientação inovadora. Tomar decisões 11. METODOLOGIAS Análise de obras escolhidas, em grupo. Debate com a participação de toda a sala na elaboração de programa mínimo do Projeto Escolhido, a ser desenvolvido individualmente. Visita ao local e maquete. 12
Estudo preliminar, com análises de programa, croquis, organograma, fluxograma e partido arquitetônico. Anteprojeto representado em cortes plantas fachadas. Projeto com pranchas definitivas, perspectiva e maquete. 12. ESTRATÉGIAS Dinâmica de grupo Aula teórica Trabalho em grupo Seminários Croqui Fluxograma e organograma Solução de problemas Debate 13. RECURSOS DIDÁTICOS Notebook Caixa de som Data show Biblioteca e laboratório de informática Lousa Painel Maquetaria 14. AVALIAÇÃO A avaliação dos alunos nesta unidade de estudo ocorrerá através da aplicação das seguintes atividades: 13
Atividade 1: Seminários Complexos Esportivos Os exercícios serão apresentados em datas pré-agendadas com as equipes Trabalho em grupo Pontuação (0-70): 50 pontos Objetivo: Conhecer e analisar projetos existentes e adquirir repertório para desenvolver o projeto autoral Desenvolvimento: em sala de aula. Material: apresentação em powerpoint e memorial descritivo Entrega: das apresentações Atividade 2: Estudo Preliminar Avaliação contínua acontecerá durante as assessorias. Trabalho individual Pontuação (0-70): 20 pontos Objetivo: Avaliar a apresentação e a representação do projeto desenvolvido na disciplina de Projeto do curso de Arquitetura e Urbanismo. Desenvolvimento: em sala de aula. Material: material de desenho à mão (papel, lápis, nanquim) Entrega: das apresentações Atividade 3: Trabalho Integrado Trabalho individual Pontuação (0-70): 70 pontos Objetivo: Avaliar a apresentação e a representação do projeto desenvolvido no projeto integrado do curso de Arquitetura e Urbanismo. 14
15. AUTOAVALIAÇÃO Os métodos de ensino adotados levam em consideração a clareza de ideias e solicitações. As aulas expositivas são variadas, sempre contendo teorias e dinâmicas, com atividades e vídeos, utilizando diferentes meios para garantir que os alunos, independentemente do sentido que eles têm mais desenvolvido, absorvam com eficiência a informação. O desenvolvimento do projeto segue o mesmo sistema adotado por profissionais atuantes no mercado de trabalho: pesquisa, estudo preliminar, anteprojeto e projeto. Os seminários, correspondentes à etapa de pesquisa, tem um roteiro de análise. Os alunos não só recebem a solicitação, mas são detalhadas as etapas de um projeto que devem ser analisadas, seja para o seminário, ou para qualquer outra análise e pesquisa, a fim de atingir melhor compreensão. Os resultados entre os grupos foram satisfatórios e equilibrados, com alguns projetos dignos de destaque, porém com todos os grupos atendendo as etapas, o que comprova uma boa gestão do processo e também a compreensão dos alunos ao solicitado. Desta forma, pode se dizer que, mais que o resultado, o processo atendeu o esperado, não só garantindo a satisfação do professor, mas também do cliente / aluno, e, principalmente, garantindo desta forma uma boa relação entre a instituição UNIFEOB e o aluno, já que o professor, o método e o processo a representam. 15
ANEXOS 16
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