INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL



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1 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL IDENTIFICAÇÃO Escola Municipal de Educação Infantil Valneri Antunes. Endereço: Estrada Martins Felix Berta, 2353, Bairro: Mário Quintana / Porto Alegre. Autoria: Professora Shane Lia Prestes. Matrícula 915420/2 Projeto desenvolvido de julho a dezembro de 2012. Foram envolvidos neste projeto cerca de cento e setenta alunos. MATERNAL 2A ANA PAULA DOS SANTOS CARDOSO 4a 4m ANDERSON DE VARGAS DA MOTA 4a 6m CLARA VIANA DO CARMO 4a 2m CLEITON LUIS CARDOSO DE OLIVEIRA 4a 4m ÉMERSON SOUZA DA SILVA 3a11m GIOVANI DOS SANTOS 4a 5m JÚLIA CAROLINA NUNES DOS SANTOS 4a 5m JÚLIA PORTELA DUTRA 4a 1m KAROLYNE YASMIN MARQUES GAMAS 4a 6m KEILA PAOLA FRANÇA COLARES GONÇALVES 4a 5m MARLON BERQUIN CARDOSO DA SILVA 4a 6m NATHALY CRISTINA RAMOS ALVES 4a 1m ROBERTA DOS SANTOS NUNES 4a 5m TATIELLY CANDIDO DE ÁVILA GEROME 4a 2m YASMIM EMILY BALDEZ PINTO 4a 5m YASMIM GABRIELLA FERREIRA CARDOSO 4a 1m YASMIN KAROLAINE DOS SANTOS SOUZA 4a 1m MATERNAL 2B ALAN PIERRE DA SILVA MACHADO 4a 7m CAIQUE BRENO FRAGA DOS SANTOS 4a 7m CARLOS EDUARDO MOREIRA DA SILVA 4a 6m ESTEFANY DA LUZ BRUM 3a 7m EVYLLEN LERS RODRIGUES 4a 6m GABRIELA SOUZA MARIANO DA SILVA 4a 3m JOÃO GABRIEL DA SILVA TOLEDO 4a 6m JULIA DA ROSA DA ROCHA 4a 5m KAYO GUSTAVO SILVA DE SOUZA 4a 7m LUAN FAGUNDES DE LIMA 4a 1m

2 LUCAS ANDREY PINTO DA SILVA 4a 1m LYAN LICIDONIO DE SOUZA 4a 7m MARIA EDUARDA DE OLIVEIRA MUNHOZ 4a 5m MARIA EDUARDA JAQUES BARBOZA 4a 7m THYLOR DA GLÓRIA PAIXÃO 4a 1m YASMIM EMANUELE MATIAS CORREA MARTINS 4a 1m MATERNAL 2C CRISTIANE MACHADO GUIMARÃES 3a 9m 4754/2011 DYANNA STEFANY SILVA SANTOS 3a 9m HECHILLEN RAKELL RODRIGUES FERREIRA 4a 6m ISRAEL VELOSO DE JESUS 3a 9m ÍTALO MARTINS MEZZETA 3a 8m M KAINÃ DE OLIVEIRA MACHADO 4a 1m KARLA DA ROSA LAURENTINO 3a10m LUAN GONÇALVES DO AMARAL 3a11m LUCAS ALEXANDRE FERREIRA DA SILVA 3a 9m LUÍSA HELENA GOULART DA ROSA 3a 9m MARIELLE PALACIO DE PAULA 3a 8m NICOLE GABRIELE OLIVEIRA CONCEIÇÃO 3a11m PALOMA FAGUNDES 3a11m PÂMELA REIS DA SILVA 4a RAQUELI BENITES TOLEDO 4a RAYANE CAETANO PORTO 3a 8m RICHARD OLIVEIRA DA SILVA 3a 9m SARAH PAZ CONCEIÇÃO 3a10m JARDIM A1 ÁGATA SILVA RODRIGUES DA SILVA 5a 5m AGATHA AMANDA SOARES DA SILVA ANTÔNIO 5a 6m ALANA VITÓRIA DOS SANTOS FORTES 5a 3m ALEC ISMAEL SANTOS DIAS 5a 3m CAROLINE MORAIS CASTILHO 5a 5m DAVID MARQUES BENEVENUTO 5a 3m ÉDERSON BONIFÁCIO NUNES RIBEIRO 5a 3m ÉRICK VICENTE DA SILVA 5a 5m GABRIELLE VIDAL NEUBERT 5a 5m ISABELLE VITÓRIA PADILHA VARGAS 5a 2m ISMAEL LIMA FARIAS 4a10m JULIA ALEXANDRA GOMES SILVA 4a 9m KAUÃ RAIOL GONÇALVES 5a 3m LAURA CASSIANE SANTOS DA SILVA 5a 6m LUÍSA LUCAS DE SOUZA 5a 5m LUIZ GUILHERME DOS SANTOS GOMES 5a 7m LUKAS FABRÍCIO NIEVINSKI GARCIA 5a 1m MARCELO HENRIQUE PORTO DE OLIVEIRA 6a 6m MONIKE ANDRIELY BICA DO NASCIMENTO 4a 8m PAULO CEZAR MELLO DE SOUZA 5a 7m

3 JARDIM A2 ADRIAN GABRIEL DA SILVEIRA REIS 4a10m ARIELI DA SILVA PEDROSO DOS SANTOS 5a 1m BRUNA MARIANA MELLO MUNHOZ 4a11m DANIEL SILVA DE SOUZA 5a 0m GEOVANA SORAYA CONCEIÇÃO DA SILVA 5a 6m GUILHERME KAUÃ GONÇALVES DA SILVA 4a 9m JEAN LUIZ DA ROSA VARGAS 4a 7m JEFERSON DE OLIVEIRA DIAS 4a 8m KAUÃ DUARTE CHAVES 4a10m KEYLLOR CORRÊA BARBOSA 5a 0m LEONARDO SILVA DE OLIVEIRA 4a 7m MARCO ANTÔNIO CACENOTE DE OLIVEIRA 5a 6m MAURÍCIO DA SILVA GIMENEZ 4a10m NATÁLIA GOMES BRANDÃO 4a10m NÍCOLAS BARCELLOS DA ROSA 5a 0m NICOLAS OLIVEIRA DE PAULA 4a11m PÂMELA VITÓRIA SOARES MORAES 4a 8m PATRÍCIA SOLANO REIGER 4a10m RAIANE VIEIRA BRASILIA 4a 8m TAUANA GONÇALVES DA ROSA 5a 7m JARDIM B1 ANDREW CARDOSO DOS SANTOS 5a 9m ANDRIO SANTOS FORNARI 5a 7m ARTHUR EMANOEL MAGALHÃES GOULART 6a 0m ARTHUR RAFAEL MARQUES DA SILVA 6a 5m CRISTIANO BRUSDA DE LIMA 5a 8m DANIEL DA SILVA 5a 9m EMILY GABRIELY DE OLIVEIRA DA SILVA 5a 8m FABRÍCIO DE CASTRO SOUZA 5a11m FELIPE EDUARDO DE CASTRO MACHADO 5a11m FERNANDA DA SILVA FERREIRA 5a11m HELENA RODRIGUES MACHADO 6a 4m JAILSON RODRIGUES QUINTANA 5a10m LISIANE REIS DE OLIVEIRA 6a 5m LÍVIA ESTER DA SILVA MATZEMBACHER 6a 5m LUAN GABRIEL DA SILVA SOARES 6a MARIA EDUARDA MIRANDA CORTES 6a 1m MELISSA DA CONCEIÇÃO SOARES COSTA 6a 1m MELISSA RAQUEL GOULART 6a 1m MÉLLONY HAGTHA ROMEIRA XAVIER 5a 9m THALES RIBEIRO DA SILVA 6a

4 JARDIM B2 ANA CAROLINA SANTOS DE PAULA 6a 3m ANA CAROLINE CENTENO DE OLIVEIRA 5a 9m ANA CRISTINA DE MATTOS MACHADO 6a 5m CRISTOFER DE OLIVEIRA JESUS SABÓIA 6a 6m EDER SOUZA DA 6a EDUARDA CARRION FREITAS 6a 5m EDUARDO DA SILVA LOPES 6a 7m ÉRIKA DOS SANTOS RODRIGUES 6a 6m GRACIE DARLANA DOS SANTOS BRODT 6a GUILHERME DO NASCIMENTO DE CASTRO 5a 7m JOÃO VÍTOR BICA DOS SANTOS 6a 4m KAUÃ MACHADO PACHECO 6a 5m KETLIN NATIELE PEREIRA DA SILVA 6a 5m LUCAS DA SILVA RAMÃO 6a 1m LUIS EDUARDO OLIVEIRA DE ARAÚJO 07 5a 9m 1741/2009 MARIA LUÍZA RODRIGUES POLI 6a 3m 2710/2008 NICOLLAS KAUÃ FERREIRA DE QUADROS 6a 2m PIETRO SIMÕES DUTRA 5a 8m RAÍSSA CARVALHO PIRES 6a 1m RENAN CAETANO FRANÇA 6a 6m JARDIM B3 AGHATA LARISSA OLIVEIRA DA SILVA 6a ANA VITÓRIA SILVA DOS SANTOS 6a 4m ANTÔNIO GABRIEL DA SILVA LOPES 6a 7m DANIEL RODRIGUES DA SILVA 6a 5m EDUARDA RIBEIRO BRIÃO 6a 6m GIOVANA DANIELLE PORTELA ORLANDO 5a11m GREGORY EDUARDO SILVA DE ALBUQUERQUE 5a10m GUILHERME MACHADO DA COSTA 5a10m GUSTAVO MATEUS SILVEIRA ULGUIM 6a 4m JULIA CARDOSO FLÉRIO 6a KETELEN GONÇALVES LIMA 6a 6m KIMBERLY COLARES 6a 6m LOUISE CRISTINA DE OLIVEIRA BERNARDES 6a 2m LUAN DA SILVA RAMÃO 6a 1m LUIS MIGUEL DOS SANTOS 5a 8m MATHEUS GABRIEL LICIDONIO DE SOUZA 6a 7m NATHALLY SILVA DE SOUZA 6a 5m NÍCOLAS SILVEIRA MOTTA 6a 5m RODRIGO RYAN DIAS DE MELO 6a 4m RUAN ÂNGELO MOREIRA OLMEDO 6a 5m JUSTIFICATIVA

5 Sabemos que a informática na educação é importante, pois os alunos aprendem de forma lúdica. Pretendemos a partir deste plano de ação incluir nossos alunos digitalmente. Como a comunidade na qual a escola está inserida em sua maioria é desprovida de recursos tecnológicos em casa, muitos alunos só tem a oportunidade de conhecer novas tecnologias dentro da escola. Como algumas educadoras tem dificuldade de manusear o computador ou não conhecem os recursos disponíveis, gostaria de poder no outro turno atender pelo menos as turmas de Jardim A e B e poder trabalhar na informática com conteúdos que pudessem enriquecer os projetos desenvolvidos em sala de aula. Infelizmente não dispomos de recursos humanos na sala de informática. As Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil preveem a garantia de experiências e umas delas é que Possibilitem a utilização de gravadores, projetores, computadores, máquinas fotográficas, e outros recursos tecnológicos e mediáticos. OBJETIVO GERAL Incluir digitalmente os alunos com uso de novas tecnologias, compreendendo-os como ferramentas potentes para a ampliação de possibilidades criativas individuais e coletivas. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Trabalhar com softwares educacionais e objetos de aprendizagem com todos os alunos da escola; Divulgar nosso trabalho no blog da escola; Usar o youtube como ferramenta pedagógica, pois o mesmo conta com vídeos que podem complementar e enriquecer os conhecimentos; Ensinar as crianças aos poucos iniciando pelo manuseio do mouse; Completar conhecimentos adquiridos através dos projetos desenvolvidos na sala de aula. AVALIAÇÃO

6 O presente projeto atendeu em torno de cento e oitenta alunos de Maternal 2, Jardim A e B. Esses atendimentos foram realizados no turno da tarde uma vez por semana. As turmas foram divididas em até três grupos, pois o laboratório da escola tem seis computadores. O atendimento ocorria mediante planejamento prévio, elaborado conforme a necessidade de aprendizagem dos alunos. Iniciei com jogos do GCOMPRIS, para que as crianças aprendessem a manusear o mouse. Conforme as faixas etárias foram sendo acrescentados conhecimentos de informática. Utilizei jogos adequados e trabalhei com conteúdos relacionados aos projetos desenvolvidos em sala de aula. Conforme Tajra (2008, p.56) entre as situações positivas mais frequentemente encontradas com o uso da informática pode-se citar: Em função da gama de ferramentas disponíveis nos softwares, os alunos, além de ficarem mais motivados, também se tornam mais criativos; A curiosidade é outro elemento bastante aguçado com a informática, visto que é ilimitado o que se pode aprender e pesquisar com os softwares e sites; Os alunos se auto ajudam. Os ambientes tornam-se mais dinâmicos e ativos. Os alunos que se sobressaem pelo uso da tecnologia costumam ajudar aqueles que estão com dificuldades; Alunos com dificuldades de concentração tornam-se mais concentrados. Na Educação Infantil os softwares educacionais são mais utilizados, pois através dos jogos educativos as crianças aprendem brincando e as aulas ficam mais atraentes para os alunos. Santarosa (2010, p.260) diz que Em geral, o software educacional, em suas funções lúdicas e educativa, impulsiona ações como tomada de decisões, escolha de estratégias e respeito as regras impostas. Os softwares educacionais permitem representações simbólicas e desenvolvimento do imaginário. Um dos eixos da versão preliminar da Proposta de Referencial Curricular para a Educação Infantil da SMED (2011) é a Linguagem Virtual que aborda entre seus itens: Apresentação do computador e suas partes a partir do seu manuseio, agregando noções de zelo pelo equipamento; Realização de atividades lúdicas que focalizem a habilidade de segurar o mouse e utilizar o teclado;

7 Utilização de softwares/objetos de aprendizagem (como, por exemplo, GCompris, PoissonRouge, etc.) específicos, que apresentem imagens, sons, cores e movimentos para sistematizar; Qualificação progressiva da utilização do computador, agregando noção de trabalho em dupla; Durante os encontros foram realizadas essas e outras propostas de atividades com as crianças. É de extrema importância os educadores conhecerem primeiramente os softwares educacionais antes de propor a utilização com as crianças. O ideal é testar sempre antes para conhecer as potencialidades dos recursos e assim saber quais as possibilidades de uso. Um software educacional adequado deve ser desafiador, provocativo e que desperte a criatividade, curiosidade, interação, imaginação, resolução de problemas, etc. Propiciando a construção do conhecimento. Foi muito gratificante acompanhar o desenvolvimento das crianças. Aguardavam ansiosas pelo dia da informática. Aprenderam e se divertiram ao mesmo tempo. Ajudaram colegas com dificuldade e se concentravam para realizar as propostas. A intenção é de que este projeto permaneça a ser desenvolvido para que se possa aprimorá-lo cada vez mais.

8 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATERNAIS 2 Iniciei as atividades com as turmas dos Maternais no mês de Julho. Primeiramente utilizei com as crianças o software educacional GCOMPRIS, em que elas deveriam mover o mouse para estourar os bolões e descobrir o animal que estava escondido. Este programa é ideal para iniciar as atividades com o mouse, pois as crianças aprendem de maneira lúdica a manusear o mesmo. As turmas M2A e M2C já haviam utilizado o laboratório de informática com as educadoras das turmas em alguns momentos e algumas crianças já estavam familiarizadas com o mouse, mas a maioria nem sabia como segurar o mesmo. As crianças do M2B tiveram o primeiro contato com o computador através do projeto de informática. Nem sabiam segurar o mouse. Foi muito gratificante observar a evolução das crianças e seu prazer ao descobrir como mover o mouse e estourar os bolões. Um aluno dizia Eu cliquei. A atividade de estourar os bolões do GCOMPRIS para encontrar os animais estimula a linguagem oral, pois as crianças falam o nome dos animais que encontram ou perguntam o que e também comentam com seus colegas. Além disso, as crianças que tem mais facilidade ajudam seus colegas. Conforme o ritmo de cada criança a educadora foi trocando o nível da atividade. Alguns logo conseguiram mover e clicar ao mesmo tempo, enquanto outros levaram mais tempo, pois depende da concentração de cada criança. Para quem já conseguia mover e clicar foram propostos um jogos de memória com imagens da turma, tatu bolinha, partes do corpo e animais. Durante a semana Farroupilha jogaram memória com imagens dos Símbolos Gaúchos. Exploraram os jogos do site www.duendes.com.br (jogo das sombras, vestir bonecos, montar rosto, etc.). Outro site com jogos educativos explorado foi zuzubalância (http://iguinho.ig.com.br/zuzu/diversao.html). Neste as crianças vestiram a personagem de acordo com a sua criatividade e também montaram um monstro de comida e uma casa.

9 Turma M2A- Uma das primeiras aulas com o GCOMPRIS Turma M2B- Uma das primeiras aulas com o GCOMPRIS

10 Jogando memória com imagens do corpo Explorando jogo das sombras do site dos duendes

11 Montar o rosto do site dos duendes Crie seu monstro do site zuzubalândia

12 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO JARDINS A e B As crianças das turmas de Jardim já tinham os conhecimentos sobre o mouse, pois já haviam tido contato anteriormente com o computador. Já sabiam mover, clicar e arrastar, pois já haviam usado o laboratório em outros momentos. São mais concentrados e rápidos. Pedem os jogos de seu interesse e também solicitam que a educadora coloque uma música. Com os alunos novos na escola a educadora utilizou o software GCOMPRIS para aprenderem a manusear o mouse. Trabalhei com alguns jogos específicos de acordo com o projeto da turma, como por exemplo, memória de animais, quebra-cabeça de animais, memória com a foto de cada criança da turma, relacionar o nome do colega a sua imagem, seriar imagens, etc. Alguns jogos foram criados pela educadora e outros foram utilizados de sites como: smartkids, duendes, zuzubalândia, etc. Assistimos a vídeos relacionados aos projetos. As crianças aprenderam a trocar de jogo usando a fecha ou a placa de voltar. Busquei jogos que complementassem conteúdos e ajudassem na construção de conhecimento. Na informática as crianças ficam mais concentradas, se ajudam, desenvolvem a criatividade e imaginação. Comemoram suas conquistas. Uma novidade explorada em vários momentos foi o site http://www.poissonrouge.com/. O mesmo apresenta uma variedade grande de jogos educativos atraentes e com desafios ou situações problema para serem resolvidas. Exploraram também o software Tux Paint que conforme Santarosa (2010, p.264) é um programa educativo que explora a criatividade utilizando ferramentas simples de desenhos no computador. Todas as ações têm sons característicos, além de serem guiadas pelas mensagens do pinguim chamado Tux. As crianças usaram a criatividade e desenharam, apagaram, usaram carimbos, mágicas e digitaram seu nome em diferentes tamanhos e cores. Foi introduzido o teclado. Gravei as crianças cantando e editei no programa Audacity.

13 Memória com fotos a turma JB2 na informática

14 Explorando site Poisson Rouge Explorando o Software Tux Paint

15 JB1 na informática JA2 explorando site Poisson Rouge

16 JA1 explorando site Poisson Rouge

17 ALGUNS EXEMPLOS DE JOGOS CRIADOS A PARTIR DOS PROJETOS Relacionar o nome a foto do colega Memória com fotos da turma

18 Memória com fotos da turma Memória com partes do corpo Memória de Tatus bolinha

19 Memória de Símbolos Gaúchos Memória dos 3 porquinhos

20 Memória dos répteis

21 ALGUNS SITES COM JOGOS EDUCATIVOS UTILIZADOS

22

23 REFERÊNCIAS SANTAROSA, Lucila Maria Costi (Org.). Tecnologias Educacionais Acessíveis. Porto Alegre: JSM Comunicação Ltda, 2010. SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO. Proposta de Referencial curricular para Educação Infantil (Versão preliminar). Porto Alegre, 2011. TAJRA, Sammya Feitosa. Informática na educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade. São Paulo: Érica, 2008.