USO DE JOGOS COMO FERRAMENTA DIDÁTICA NO ENSINO DE BOTÃNICA



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Transcrição:

USO DE JOGOS COMO FERRAMENTA DIDÁTICA NO ENSINO DE BOTÃNICA Resumo FREITAS, Rafaela de Lima PUCPR raffa_16@ig.com FURLAN, Ana Laura Diniz PUCPR ana.ldf@hotmail.com KUNZE, Jean Carlos PUCPR jeancarloskunze@hotmail.com MACIEL, Michel Muller PUCPR michel.maciel@ymail.com.br SANTOS, Aricsson Claydsson Quiles dos PUCPR aricsson_quiles2005@hotmail.com COSTA, Reginaldo Rodrigues da PUCPR reginaldo.costa@pucpr.br Eixo Temático: Didática: Teorias, Metodologias e Práticas Diante da realidade apresentada na sociedade e seu reflexo no ambiente escolar, o processo de ensino precisa ser pensado de forma diferente da qual geralmente é feita. O ensino de Biologia atualmente exige um tratamento didático que direcione a atenção e o envolvimento doa aluno. Desta forma este texto tem como objetivo apresentar algumas considerações a partir de práticas desenvolvidas no âmbito do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência da Pontifícia Universidade Católica Paraná (PIBID PUCPR), com alunos do ensino médio, na disciplina de Biologia, mais especificamente nos conteúdos relacionados com Botânica. Com essa problemática fez-se o uso atividades lúdicas que tinham como objetivo desenvolver uma forma diferenciada no tratamento dos conteúdos. Os conteúdos eleitos, foram indicados por avaliações realizadas pelos alunos no segundo semestre de 2010 e as atividades desenvolvidas no primeiro semestre de 2011. Para fundamentar esta ação destacamos autores como Moyles, (2002) que trata da abordagem lúdica no ensino, Castrogiovani (2000) que enfatiza a necessidade de um ensino relacionado com o cotidiano, Trivelato e Silva (2011) que trazem fundamentos sobre a ludicidade no ensino das Ciências. O texto apresenta ainda uma descrição das atividades de diagnóstico e das atividades lúdicas. O trabalho se mostrou fecundo, principalmente na perspectiva de uma abordagem do ensino de biologia diferente do que comumente é feito, mostrou ainda que é possível desenvolver

12810 atividades de ensino que possibilite a participação dos alunos de forma efetiva na sua aprendizagem. Palavras-chave: Jogos. Botânica. Ensino de Biologia. Atividades lúdicas. Aprendiagem. Introdução Uma abordagem clara e significativa foi um elemento essencial para o desenvolvimento das atividades diferenciadas. A implementação de recursos alternativos é uma opção muito relevante no ensino de biologia. Sair da rotina de sala de aula faz-se necessário para quebrar a monotonia existente no ambiente escolar. A utilização de atividades lúdicas como recurso complementar nas aulas de Biologia, torna-se um aliado ao aprendizado. Com isso a aplicação dos jogos possibilita aos alunos vivenciarem outros ambientes, que oferecem um suporte significativo para o ensino e a aprendizagem da disciplina de Biologia. Os jogos se caracterizaram como uma ferramenta didática que proporciona aos alunos um maior entendimento do conteúdo abordado. As atividades foram realizadas com alunos do segundo ano do Ensino Médio de um colégio estadual localizado na cidade de Curitiba, Paraná. Esse colégio é uma das instituições participantes do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência da Pontifícia Universidade Católica Paraná (PIBID PUCPR). O colégio está localizado em uma área industrial, onde o foco do ensino é preparar e qualificar estes alunos para o mercado de trabalho. Os alunos foram caracterizados, nos documentos da instituição, como desinteressados. Porém notou-se que as atividades realizadas com os alunos no Parque dos Tropeiros despertaram a curiosidade e um anseio por parte dos educandos sobre o conteúdo de botânica. Foi nesta ótica que o Parque dos Tropeiros situado próximo ao colégio favoreceu os estudos e os jogos, aprimorando o ensino. Isso foi o recurso fundamental de motivação e interesse dos alunos que participaram desta atividade. Desta forma, o seguinte texto tem como objetivo descrever uso de atividades lúdicas (jogos) e atividades práticas no ensino de Botânica. Marco Teórico

12811 A educação segundo Brandão (1981) é um processo acumulativo de experiências resultantes de interações interpessoais que podem ocorrer em todos os âmbitos da sociedade. Ao contrário do que muitos pensam a educação não é somente o resultado da soma dos conhecimentos obtidos em ambiente escolar ou um conjunto de conceitos e orientações recebidas dos pais durante a criação de um indivíduo. A educação acontece não somente nestes ambientes, mas em todo e qualquer ambiente da sociedade como igrejas, ruas, praças, parques ou qualquer outro local onde um indivíduo possa interagir com o meio. Castrogiovani (2000) descreve que há pouca aproximação da escola com a vida, com o cotidiano dos alunos. A escola não se manifesta atraente frente ao mundo contemporâneo, pois não dá conta de explicar e textualizar as novas leituras de vida. E ainda segundo o autor, vida fora da escola é cheia de mistérios, emoções, desejos e fantasias, como tendem a ser as ciências. A escola parece ser homogênea, transparente e sem brilho no que, se refere a tais características. Além de uma necessidade humana, os jogos e atividades lúdicas possuem grande relevância no ensino-aprendizagem. Isto promove situações em que o educando ligue o conteúdo com algo prazeroso, favorecendo a relação entre o conteúdo trabalhado e o seu cotidiano, assim as atividades lúdicas incentivam e motivam os alunos revelando-se como uma importante ferramenta pedagógica. A estimulação, a variedade, o interesse, a concentração e a motivação são igualmente proporcionados pela situação lúdica... (MOYLES, 2002, p.21). Segundo Silveira (1998, p. 02) o jogo faz com que os alunos despertem em si uma sensação de competição, e se mostrem mais esforçados e estimulados a aprender em busca da vitória. De acordo com Ferreira (1998, p.50) a utilização dos jogos no ensino de ciências naturais deve-se dar de maneira semelhante ao dia a dia dos alunos, mas preferencialmente mais simples do que as situações que ele encontra normalmente. Para que atinjam seu máximo potencial as atividades lúdicas não devem ser implementadas com única ferramenta de aprendizagem, mas como um recurso complementar ao ensino. Metodologia

12812 O colégio localiza-se no bairro Caiuá, pertencente a uma região carente de Curitiba, uma área de intensa atividade industrial, o fato de a região possuir um grande número de indústrias que oferecem muitos empregos limita muito a visão dos alunos a respeito de um futuro profissional. Dados das avaliações desenvolvidas pelos órgãos competentes mostram que o colégio vem apresentando índices em evolução crescente, mesmo assim, é preciso pensar na melhoria das práticas de ensino e de aprendizagem, mesmo porque essas refletirão em resultados positivos e também em conhecimento. Para aprimorar as técnicas já utilizadas e enriquecer o conteúdo o grupo do PIBID optou por desenvolver atividades lúdicas e práticas no ensino de biologia. No segundo semestre de 2010, inicialmente foi analisado o nível de conhecimento de todas as turmas do período matutino de ensino médio, através de um questionário que abordava todos os conteúdos previstos pelas Diretrizes Curriculares do Estado, para a disciplina de biologia. Feito isso, identificou-se que a maior dificuldade entre alunos tinha foco do tema botânica. No primeiro semestre de 2011 foram selecionadas duas turmas de segundo ano, (ano no qual o conteúdo de botânica é abordada) onde foram aplicadas as atividades de caráter lúdico, nesse caso uma gincana. Buscou-se então aproximar o conhecimento da realidade dos alunos. Os jogos foram realizados no Parque Municipal Tropeiro, localizado próximo ao Colégio. O Parque Municipal Tropeiro conta com uma flora bastante estratificada, porém com pequenos fragmentos de floresta atlântica ombrófila mista. O que foi de grande importância para a escolha do local, visto que os alunos poderiam vivenciar o aprendizado. O parque também possui um espaço coberto, com palco e bancos na plateia, local onde se deu inicio as atividades. Segundo Castrogiovani (2000), há pouca aproximação da escola com o cotidiano dos alunos. E ainda segundo o autor, a vida fora da escola é cheia de mistérios, emoções, desejos e fantasias. A escola parece ser homogênea, transparente e sem brilho, no que diz respeito a essas características. A gincana aconteceu em horário escolar, com duas visitas ao parque; uma com cada turma, a turma por sua vez foi dividida em quatro grupos (representados por cores), cada equipe ficou responsável por escolher o seu próprio representante, no intuito de incentivar o trabalho em equipe e também a liderança. O conteúdo abordado nesta atividade foi à identificação, classificação e caracterização das plantas vasculares terrestres. Onde os alunos

12813 deveriam diferenciar os principais grupos e reconhecer as estruturas reprodutivas. A gincana dividiu-se em duas etapas. A primeira foi um jogo com perguntas e respostas, cada pergunta contava com quatro alternativas. As equipes foram distribuídas em cima do palco, uma ao lado da outra onde somente o representante poderia dar a resposta, a pergunta era realizada de forma aberta, dado o tempo de 15 segundos soava um apito, nesse momento os representantes das equipes deveriam se deslocar aproximadamente 8 metros e tocar na palma da mão de um integrante do projeto. O representante de cada equipe que chegasse antes tinha o direito da resposta, caso a equipe apresentasse uma resposta incorreta o processo era refeito com a mesma questão, porém somente as outras três equipes poderiam responder. Foram elaboradas vinte questões, sendo que dois pontos seriam acrescidos para a equipe que acertasse cada questão. A cada questão apresentada, independentemente de um acerto ou um erro, um integrante do projeto comentava á respeito do tema e exemplificava, na finalidade de tornar o conteúdo mais palpável. Na segunda etapa da gincana, equipe por equipe foi convidada a atar-se entre seus integrantes através de um barbante preso junto ao pulso, de forma que todos ficassem unidos, porém com espaço suficiente para se movimentar. Feito isso, cada integrante do projeto ficou responsável por uma equipe, cada um guiou sua equipe até uma trilha percorrendo o interior do bosque. O objetivo principal dessa etapa era coletar uma briófita, se fértil valendo 10 pontos, caso o contrario valendo 5 pontos e uma pteridófita onde a pontuação seguiu o mesmo raciocínio, plantar 1 pinhão, garantindo assim 2 pontos e também fotografar uma gimnosperma e uma angiosperma, mais 4 pontos para cada foto. É importante ressaltar que, durante a trilha guiada, foi comentado sobre alguns temas relevantes, como estratificação da floresta, sucessão ecológica e principalmente a identificar e diferenciar briófitas de pteridófita bem como as angiospermas de gimnospermas. Após a atividade o mesmo questionário utilizado no ano de 2010 foi aplicado para as duas turmas de segundo ano que participaram da gincana, dessa forma foi possível analisar se há diferenças entre uma turma que obteve somente aulas tradicionais e uma turma que além das aulas habituais também vivenciaram uma atividade lúdica, fora do ambiente escolar. Considerações

12814 Após analise comparativa dos questionários feitos no final de 2010 com os questionários feitos em 2011 foi possível verificar a contribuição das atividades lúdicas (jogos) no ensino de botânica. É importante ressaltar que o questionário aplicado nas turmas de 2010 e 2011 foi o mesmo, e a metodologia de sala de aula foi a mesma e inclusive a professora das turmas foi a mesma. A única diferença entre as turmas de 2010 e 2011 foi à inclusão dos jogos de botânica nas turmas de 2011. O questionário possuía 10 questões e na comparação de resultados obtidos entre 2010 e 2011 as turmas que participaram dos jogos de botânica obtiveram um melhor resultado em quase todas as questões exceto em uma delas onde o resultado foi igual. Nas demais questões os resultados foram positivos para as turmas de 2011 variando de 5% a 80% mais de acertos a mais em relação às turmas de do ano anterior. Nas avaliações anteriores estabeleceu-se a média de cinco acertos sendo que a nota mais baixa registrada foi zero. Nos questionários feitos em 2011 a nota mais baixa foi dois e a média dos alunos foi oito. As atividades práticas feitas no parque do tropeiro fizeram despertar grande interesse dos alunos por botânica, fazendo com que os mesmos questionassem sobre o conteúdo aos professores e mostrassem curiosidade sobre as peculiaridades do conteúdo. Ao analisar os resultados e perceber que houve 30% de melhora nos questionários podemos concluir que a inserção de atividades lúdicas e praticas fez com que houvesse um enriquecimento no conteúdo trabalhado. Os resultados obtidos mostram-se satisfatórios e nos permitem concluir que a utilização de atividades lúdicas e práticas no ensino de botânica são grandes recursos que fazem com que o aluno reflita e materialize os conteúdos trabalhados. É possível dizer através dos resultados obtidos no presente estudo que a utilização de tais ferramentas pedagógicas é muito importante, pois trazem os alunos para participar mais das atividades e do conteúdo trabalhado. Do aspecto qualitativo foi possível perceber o entrosamento, a interação e a participação nas atividades propostas. Ressalta-se que os resultados quantitativos são reflexos de uma abordagem dos conteúdos de forma mais próxima à realidade e ao contexto do aluno. Segundo Trivelato e Silva: Uma das características das atividades lúdicas é a voluntariedade; a participação deve ser uma decisão voluntária, que prescinde de qualquer outra recompensa além

12815 da própria participação. [...] No campo da didática das Ciências, é especialmente valorizada a aprendizagem de conteúdos conceituais, entendida como um processo de atribuição de significados (autores) a novos objetos de conhecimento. As atividades lúdicas podem promover situações em que os atores sociais estabelecem um relacionamento de simbolização/interpretação ou representação de um objeto de conhecimento, e essas representações tomam o lugar do objeto conferindo-lhe significações (2011, p. 116-117). O ensino de Biologia nessa perspectiva possibilitará o uso e o emprego de diversas linguagens e a possibilidade de interação conceitual com as outras disciplinas escolares, além disso, o nível de interação e de envolvimento do aluno no processo de conhecer e de construir conhecimento. Resta reafirmar a contribuição da ludicidade como forma significativa de abordar os conhecimentos de biologia, sem o caráter mnemônico, levando o aluno a aprender os conceitos a partir de suas deduções e conclusões. REFERÊNCIAS BRANDÃO, C. R. O que é Educação. São Paulo: Brasiliense, 1981. CASTROGIOVANI, A. C. Ensino de Geografia: práticas e textualizações no cotidiano (org.) Porto Alegre: Mediação, 2000 FERREIRA, M. A. O jogo no ensino de ciências: limites e possibilidades. 1998, 374f. Dissertação (Mestrado em Educação) Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, 1998. MOYLES, J. R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Porto Alegre: Artmed, 2002. p 21 SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. 1998. Dissertação (Pós-Graduação em Ciências da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 1998 TRIVELATO, S. F. SILVA, R. L. F. Ensino de Ciências. São Paulo: Cengage Learning, 2011.