O ENCONTRO DO LÚDICO COM A TECNOLOGIA: UMA PROPOSTA DO USO DE UM JOGO ELETRÔNICO COMO FERRAMENTA METODOLÓGICA



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Transcrição:

Encontro de Ensino, Pesquisa e Extensão, Presidente Prudente, 22 a 25 de outubro, 2012 925 O ENCONTRO DO LÚDICO COM A TECNOLOGIA: UMA PROPOSTA DO USO DE UM JOGO ELETRÔNICO COMO FERRAMENTA METODOLÓGICA Luciana Carolina Fernandes de Faria 1, Raquel Rosan Christino Gitahy 2,Everton Tomiazzi 3 1 2 Mestranda em Educação pela UNOESTE, docente do curso de Música Licenciatura da UNOESTE. Doutora em Educação, docente do programa de Mestrado em Educação e do curso de Direito da UNOESTE. Docente da Universidade Estadual do Mato Grosso do Sul (UEMS). 3 Mestrando em Educação pela UNOESTE, docente do ensino básico e tutor do NEaD da UNOESTE. E mail: lucianac@unoeste.br RESUMO Diante de uma sociedade tecnologia e de alunos imersos num mundo digital que facilita o acesso à informação, a presente pesquisa visa investigar o uso de novas tecnologias da informação, em especial os jogos eletrônicos, como ferramenta na prática pedagógica da educação musical. Como procedimento metodológico foi selecionado um jogo eletrônico com temática musical para que os pesquisadores, a partir do contato com o jogo, pudessem identificar os conteúdos musicais presentes no jogo, o nível de dificuldade desses elementos e possíveis aplicações pedagógicas por professores do ensino básico. Como resultado, foi verificada a potencialidade de tal jogo como uma ferramenta de ensino e desenvolvimento da percepção auditiva e musical em ênfase no reconhecimento dos parâmetros sonoros timbre e altura. Palavras chave: Educação, Tecnologia, Jogos Eletrônicos, Educação Musical. INTRODUÇÃO E OBJETIVOS Um dos problemas enfrentados pela Educação nesse início de milênio é uma crise paradigmática. A visão cartesiana dualista, e a concepção de professor como o detentor e transmissor de todo o conhecimento já não é suficiente nem adequada à sociedade contemporânea. É necessário repensar o modo de perceber e entender a vida, o mundo e a cognição. Cabe ao professor refletir e agir de tal maneira que proporcione ambientes de aprendizagem ricos, envolventes, interessantes aos seus alunos, e estes estejam comprometidos com a formação integral do ser humano e com a transformação da sociedade. A escola tradicional foi projetada no século XVIII e tinha como base um paradigma instrucionista, em que professores depositavam as informações e os alunos colecionavam dados, fatos, fórmulas, sem sequer questionar a significação deles ou refletir sobre o valor destas informações em suas vidas. Esse paradigma moldou o ensino, no Brasil, por 400 anos e ainda hoje está presente nos conceitos humanos, na forma de pensar e agir, e também na educação. Desta forma, este instrucionismo posiciona o professor como transmissor de informação e o aluno como mero espectador e receptor. O aluno recebe os conteúdos fragmentados nas disciplinas e não é incentivado a refletir sobre essas informações, nem a relaciona los com seu cotidiano, causando

Encontro de Ensino, Pesquisa e Extensão, Presidente Prudente, 22 a 25 de outubro, 2012 926 desinteresse e tornando o processo de ensino aprendizagem desmotivador. Resulta desta situação a condição passiva da parte dos alunos que dificulta a maneira de compreender e viver o processo de ensino aprendizagem, que se torna inadequado à sociedade contemporânea. Os alunos, quando egressos da escola, sentem se despreparados para ingressar em um mercado de trabalho dinâmico e carente de pessoas criativas, autônomas, críticas, que saibam encontrar soluções para as situações mais adversas e conviver democraticamente. Essa realidade caracteriza e é proveniente da sociedade e da ciência Moderna, fruto da Revolução Industrial e da Revolução Cientifica. Essa concepção foi importante para a época moderna e trouxe grandes evoluções e descobertas científicas, além de propiciar um avanço tecnológico significativo e transformação na sociedade. Entretanto, o aluno do século XXI não é o igual ao aluno do século XVIII. Hoje, com as novas tecnologias, o aluno tem acesso a informações diversas e não depende mais de um professor para obtê las, mas este aluno tem dificuldade de transformar essas informações em conhecimento. E este é o novo papel do professor: mediar e fazer o aluno aprender (e querer aprender). A sociedade atual já não é a mesma do século XVIII, tem novos anseios e necessidades, é um mundo dinâmico e multidimensional. O mundo carece de pessoas que saibam onde e como buscar informações que lhes são necessárias e que sejam capazes de tomar decisões frente a alternativas diversas, autônomos, críticos, sensíveis e criativos. O homem não é o senhor de um mundo que o serve. Ele é parte deste mundo, evolui com ele e o influencia em suas transformações. Essa novas exigências da sociedade requerem mudanças educacionais, em que os sistemas educativos precisam estar ligados à visão de totalidade do ser. Novos estudos da Biologia e da Física questionam a concepção dualista cartesiana (observador independente do mundo exterior, mente e corpo, cognição e vida, razão e emoção, etc...) e apontam para uma nova visão de mundo, da vida e desenvolvimento humano. De acordo com os biólogos Humberto Maturana e Francisco Varela os seres humanos são unidades autopoiéticas 1, que se autoproduzem, auto organizam, para se manterem vivos. E esta autoprodução se dá devido ao fato desse sujeito estar acoplado estruturalmente (termo criado pelos autores) ao seu meio, e este ao sujeito. A aprendizagem é também uma expressão do acoplamento estrutural existente entre o operar do organismo com o operar do meio, ambos se influenciam mutuamente enquanto se 1 Do termo Autopoiése. Segundo Moraes (2003, pg. 84) Autopoiese significa autocriação, autoprodução. Esta teoria considera que a conservação da organização de um sistema vivo, estruturalmente acoplado ao meio onde existe, é condição sine qua non de sua existência.

Encontro de Ensino, Pesquisa e Extensão, Presidente Prudente, 22 a 25 de outubro, 2012 927 autotransformam. Nesta visão, não existe um meio separado do agente, mas uma dinâmica estrutural do organismo com o meio, que é, também, parte do organismo vivo. A partir de um pensamento autopoiético, podemos analisar a escola e a sociedade como objeto e meio que devem estar em contínua interação e evolução. A escola não pode permanecer alheia às transformações da sociedade e fechar se em si, uma vez que tem o objetivo de formar pessoas pertencentes a esta sociedade e para a autoprodução da mesma. É necessário que a escola seja dinâmica e que ela interaja continuamente com seu meio físico e social, e assim ambos se transformarão devido ao seu acoplamento estrutural natural. Ou seja, se o aluno, em sua vida em sociedade, tem certos hábitos, costumes e gostos, é interessante que o sistema de ensino não ignore tais costumes, mas sim os aproveite para envolver o aluno e potencializar o ambiente de aprendizado. Esta pesquisa busca unir dois importantes e expressivos elementos presentes na vida do homem hoje e que podem ser grandes aliados de uma educação eficiente: A tecnologia e o jogo como possibilidades pedagógicas que possam envolver os alunos no processo de estruturação do conhecimento e tornar seu desenvolvimento cognitivo sistêmico eficaz. Para tornar o processo de aprendizagem mais envolvente e prazeroso, é necessário pensar estratégias de ensino em que os alunos se identifiquem e se motivem a participar ativamente. Para isso é necessário compreender o perfil do aluno do século XXI, que é tecnológico e que usa diversas ferramentas como celulares, computadores, internet e videogame, para tornar sua vida mais confortável e prática. A tecnologia faz parte do homem contemporâneo; já não é possível falar sobre a vida social contemporânea sem considerar essas tecnologias. Olhando para o cotidiano da escola hoje, identificam se situações em que professores disputam a atenção dos alunos com esses equipamentos eletrônicos expressivamente presente na sala de aula e na vida destes alunos. E também, situações em que alguns professores apresentam resistência em utilizar de tecnologias em suas práticas pedagógicas, seja pela insegurança de não domina la ou por receio de ser substituído por elas. Porém, considerando o novo paradigma que posiciona o professor como um mediador e facilitador do aprendizado, a Educação pode se servir desse contato e interesse dos jovens pelo mundo tecnológico como ponto de estímulo aos estudos. Desta forma é importante que o professor conheça as potencialidades dos recursos tecnológicos que dispõe, e como esses recursos se aproximam de sua área de ensino. Esta tecnologia usada como meio tem potencial de proporcionar experiências únicas aos alunos. Nota se como a formação dos pilotos de aeronaves, por exemplo, mudou a partir do uso dos simuladores de voos, que são como os simuladores dos videogames. O quão rico poderia ser

Encontro de Ensino, Pesquisa e Extensão, Presidente Prudente, 22 a 25 de outubro, 2012 928 aprender sobre o desenvolvimento da civilização vivendo uma personagem virtual como Joana D Arc ou Napoleão Bonaparte, ou conhecer a história do desenvolvimento tecnológico das civilizações. Além disso, são equipamentos que os alunos manipulam (jogam) no seu cotidiano, são interessantes, dinâmicos, prendem a atenção e faz com que o aluno busque conhecer fatos para que consiga se desenvolver no jogo. Neste ponto, a tecnologia se une ao jogo, ao lúdico; outro elemento marcante na vida do homem, desde os tempos mais remotos. Segundo Huizinga (2001, p. 3 e 4) O jogo é fato mais antigo que a cultura [...] o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites na atividade puramente física ou biológica. Os antigos Jogos Olímpicos gregos, os Jogos de Samurais japoneses e os Jogos de Gladiadores romanos, são exemplos de como o jogo é uma importante manifestação cultural humana e como é típico da natureza humana essa prática. Para Huizinga, os jogos desafiam o jogador e auxiliam seu desenvolvimento cognitivo. É comum usar dessa manifestação tão comum e agradável ao homem como ferramenta de educação, em que o aluno aprende brincando e brinca aprendendo. A Educação há algum tempo, já encontrou nos jogos um potencial educativo, que envolve o aluno e torna seu processo de desenvolvimento cognitivo prazeroso e menos desmotivador. Sobre o encontro de Educação, tecnologia e jogos, Filomena Moita diz [...] não sugiro, aqui, que os games, devam ir para a escola ou a escola para os games, mas acredito que a escola deve apropriar se de sua lógica e utilizá la na sala de aula. Deve, ainda, preparar se para renovar seu currículo, de forma que o mesmo seja mais adequado ao momento que vivemos. (2007, p. 182) Diante dessa análise, a pesquisa tem como objetivo identificar os conteúdos relacionados à disciplina de Música e analisar as possibilidades de usar um jogo de videogame, chamado Wii Music, como ferramenta metodológica para desenvolver esses conteúdos identificados. METODOLOGIA Os pesquisadores selecionaram um jogo eletrônico com temática musical. O jogo selecionado chama se Wii Music (2008), do console Nintendo Wii. É um jogo em que são simulados mais de 60 instrumentos musicais, sempre mantendo uma interação análoga aos movimentos que o jogador faz com o controle. O jogo apresenta quatro modalidades, contudo a escolhida para investigação foi a modalidade Game, com o mini game Pitch Perfect.

Encontro de Ensino, Pesquisa e Extensão, Presidente Prudente, 22 a 25 de outubro, 2012 929 Para compreender a dinâmica do jogo e identificar possíveis conteúdos musicais que fazem parte do currículo da educação básica, e a potencialidade do jogo em ajudar no desenvolvimento do aluno quanto a este conteúdo, foi necessário aos pesquisadores jogar diversas vezes, em níveis de dificuldade diferentes. RESULTADOS A partir do contato com o jogo Wii music, os pesquisadores identificaram a presença de desafios que aguçam a percepção auditiva do jogador para os parâmetros sonoros de Altura 2 e Timbre 3, principalmente. Proporciona estágios, com diferentes níveis de dificuldade, que desafiam a capacidade do jogador de reconhecer auditivamente e discriminar sons agudo e graves, e sons provenientes de fontes sonoras diferentes. Nos primeiros níveis o material sonoro a ser percebido e reconhecido pelo jogador é relativamente básico, como perceber e distinguir sons de alturas diferentes (notas agudas e graves), bem como timbres diferentes (a fonte de sonora, sons de instrumentos musicais diferentes). Conforme se aumenta a dificuldade, o jogador é desafiado a perceber auditivamente questões musicais mais complexas como diferenciar acordes maiores, menores, diminutos e aumentados, e identificar e organizar de maneira simples durações de notas de uma melodia tradicional e conhecida, pré determinada. É um jogo de perguntas e respostas, certo e errado, contudo, conduz o jogador a aguçar sua percepção de forma intuitiva; mesmo sem conhecer os conteúdos musicais formalmente, ele é capaz de reconhecer e distinguir sons diferentes. DISCUSSÃO Destarte, o jogo possibilita uma situação do jogador/aluno ter contato com o material sonoro, com a prática, mesmo sem saber tocar um instrumento convencional. É importante destacar a função da Educação Musical como parte do currículo da Educação Básica. A música contribui para o desenvolvimento de diversos aspectos humanos bem como a motricidade, a concentração, a sensibilidade, a estética, a criatividade, entre outros. Mas, acima 2 Característica do som referente à frequência da onda sonora (quantas vezes ela acontece em um segundo, medida em Hertz Hz). Quanto maior a frequência da onda, mais agudo é o som e quanto menor a frequência da onda, mais grave é o som. A partir da percepção das diferentes alturas é possível manipulá-las e organizar as notas musicas (Do, Ré, Mi, Fá, Sol, Lá e Si) para a construção de melodias e harmonias. 3 Propriedade que define a qualidade do som e permite reconhecer sua fonte sonora. É um parâmetro complexo, pois é definido pela configuração das frequências parciais de um som resultante, ou seja, a intensidade de cada frequência participante do som resultante em determinado período de tempo. Contudo, a esta pesquisa, basta que compreendamos que timbre é o que nos permite identificar de onde um som é proveniente.

Encontro de Ensino, Pesquisa e Extensão, Presidente Prudente, 22 a 25 de outubro, 2012 930 de disso, é uma linguagem, uma maneira de se comunicar, se expressar e, como cultura é um patrimônio da humanidade. A música deve estar presente no ambiente escolar como disciplina e conteúdos específicos que devem ser proporcionados aos alunos para que estes tenham melhores condições de vida. Estudar música não é só uma questão estética, ela é um bem cultural e não deve ser restrita a uma parte da sociedade. E a escola, por se encarregar da formação dos cidadãos integrantes da sociedade, tem reponsabilidade de auxiliar a formação e preservação da identidade cultural da mesma. A Educação Musical é muito maior que o ensino técnico de um instrumento ou a apreciação estética de períodos históricos diferentes. Compreender os sons e conseguir manipulálos é uma forma de desenvolver a audição crítica do indivíduo, "refinar" sua percepção auditiva a fim de melhorar sua ação no mundo. Fonterrada (2008) destaca a importância do desenvolvimento auditivo como promotor de uma melhora na qualidade de vida e na ação do indivíduo no mundo, evidencia o som como matéria prima da música e a percepção auditiva como preocupação primeira da educação musical. Um estudo básico, inicial a um aluno de música, consiste em desenvolver a percepção e compreensão do material primário da música, que é o som. O som tem quatro parâmetros físicos (suas propriedades mensuráveis), que são altura, duração, intensidade e timbre. Embora classificados e refletidos separadamente, sempre são percebidos simultaneamente pelo sistema perceptivo 4. Enquanto a pessoa joga Pitch Perfect, modalidade do game Wii Music, mesmo que não perceba, está sendo desafiado a refinar sua audição, a distinguir sons em alturas e timbres diferentes. Portanto, este é um jogo que poderia ser usado como ferramenta metodológica em uma aula de música para, partindo da prática, estimular os alunos a reconhecerem que o som pode ter alturas e combinações diferentes e timbres diversos, dependendo do instrumento que produz esse som. Percepção auditiva dos parâmetros sonoros é um conteúdo básico, inicial do estudo de música. Possivelmente aplicável em nível de Educação Infantil. Contudo, o jogo apresenta também conteúdos mais elaborados como o reconhecimento de acordes e algumas possibilidades de manipulação de melodias, conteúdos que podem ser trabalhados em um nível de Educação Fundamental. 4 Sem perceber o timbre, não é possível perceber altura, ou intensidade, ou duração, por exemplo.

Encontro de Ensino, Pesquisa e Extensão, Presidente Prudente, 22 a 25 de outubro, 2012 931 CONCLUSÃO O jogo Wii Music (modalidade Mini game Pitch Perfect) tem potencialidade de ser usado como ferramenta pedagógica com crianças da educação básica, pois aborda de forma muito prática e lúdica conteúdos integrantes do currículo da Educação Infantil e Fundamental, que é a percepção auditiva, o reconhecimento de parâmetros do som, em especial a altura e o timbre, e reconhecimento de estruturas mais complexas como os acordes e as melodias. O professor generalista, sem uma formação específica musical, e tendo que integrar a Educação Musical em sua prática, tem neste tipo de tecnologia um apoio, pois o conteúdo sonoro está bem estruturado, de forma que o professor também não precisa saber tocar algum instrumento para promover o estímulo auditivo. Contudo, precisa conhecer os parâmetros do som, e significado do estudo deste conteúdo como parte de uma Educação Musical. O uso de recursos, como um jogo eletrônico, como meio de ensino, quando aplicada de forma consciente e bem planejada, pode possibilitar um ambiente único de aprendizagem, em que o aluno sente satisfeito em fazer parte, se identifica, se envolve e sente prazer em aprender. Adotar tal metodologia exige do professor certo planejamento e cuidado, mas não pode ser simplesmente deixada de lado, pois é uma forte ferramenta de ensino que possibilita experiências únicas, dinâmicas, que estimulam a reflexão do aluno e exigem seu envolvimento. E buscar novos meios de fazer o aluno aprender os conteúdos e refletir sobre essas informações é o papel do professor contemporâneo, comprometido em promover a formação integral e crítica e autônoma de seus educandos. REFERÊNCIAS BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais : arte / Secretaria de Educação Fundamental. Brasília : MEC / SEF, 1998. FONTERRADA, Marisa Trench de Oliveira. De tramas e fios: um ensaio sobre música e educação. 2ed. São Paulo: Editora UNESP; Rio de Janeiro: Funarte, 2008. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. O Jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2001. MOITA, Filomena. Game on Jogos Eletrônicos na escola e na Vida da Geração @. Campinas: Editora Alínea, 2007. MORAES, Maria Candida. Educar na biologia do amor e da solidariedade. Petrópolis, RJ: Vozes, 2003.

Encontro de Ensino, Pesquisa e Extensão, Presidente Prudente, 22 a 25 de outubro, 2012 932 MORAES, Maria Candida. O Paradigma educacional emergente. Campinas, SP: Papirus, 1997.