JOGO ELETRÔNICO FACILITA APRENDIZADO DE GENÉTICA E BIOTECNOLOGIA NO INSTITUTO FEDERAL DE ALAGOAS ISSN: 1981-3031 RESUMO O estudo de genética e biotecnologia é um dos temas da Biologia que mais atrai o interesse dos alunos do ensino básico. A Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) desenvolveu um jogo eletrônico sobre o tema que foi aplicado nas turmas de 1º aos 3º anos do ensino médio técnico integrado do Instituto Federal de Alagoas (IFAL), nos cursos técnicos de química, eletrônica, eletrotécnica, edificações, mecânica e informática. O objetivo do jogo era testar o conhecimento dos alunos acerca de transgênicos. Os alunos de primeiro ano, ainda não haviam assistido aula sobre o tema; os alunos de segundo ano, haviam assistido aula sobre o tema recentemente; e os alunos do terceiro ano, haviam assistido aula sobre o tema há mais de um ano. O jogo contendo perguntas e respostas, contabilizava a porcentagem de acertos e foi aplicado num espaço de tempo de 20 minutos. Após esse tempo, as porcentagens de acertos eram anotadas e foram realizadas entrevistas estruturadas com os dois alunos que obtiveram as maiores pontuações em cada turma. As turmas de terceiro ano obtiveram maior porcentagem de acertos provavelmente por estarem mais atualizados por causa da proximidade dos exames para ingresso nas universidades públicas, o que, embora estejam cursando cursos técnicos, é desejo da maioria dos estudantes pesquisados. PALAVRAS-CHAVE: Jogos eletrônicos. Ensino de Biologia. Aprendizado. 1 INTRODUÇÃO Desde os primórdios da agricultura o homem selecionou artificialmente, plantas com características desejáveis, como por exemplo, com frutos mais carnosos, saborosos e nutritivos. No entanto, esta técnica limitava-se ao 1
cruzamento dentro da mesma espécie. Nas três últimas décadas, novas técnicas de cultivo foram adicionadas à agricultura como o uso da Biotecnologia. A Convenção sobre Diversidade Biológica da ONU reformulou uma das muitas definições de biotecnologia: "Biotecnologia define-se pelo uso de conhecimentos sobre os processos biológicos e sobre as propriedades dos seres vivos, com o fim de resolver problemas e criar produtos de utilidade" (SCHENBERG, 2011). A engenharia genética, fazendo uso da transgenia, vem propiciando a transferência de DNA (ácido desoxirribonucleico) com genes que conferem características desejáveis de um organismo para outro, o que durante muito tempo parecia impossível (FRANCO, 2012). A necessidade de produzir novos conhecimentos para entender, explicar e atuar numa realidade em constante transformação reforça a importância de se utilizar os meios para alcançar rapidamente as informações e torná-las disponíveis para o maior número possível de pessoas. Nesse sentido, um recurso que a escola dispõe como um importante instrumento para a difusão do conhecimento é o software educacional. O software educacional certamente contribuiu para a apropriação de conteúdos, permitindo ao aluno aprender de forma interativa, lúdica e criativa, podendo dinamizar e estimular o ensino, promovendo uma verdadeira transformação didática em seus conteúdos (DALL ASTA E BRANDÃO, 2004). No intuito de divulgar os conhecimentos de transgenia vegetal para o ensino médio, foi confeccionado um CD didático pela UFPE, influenciando ainda mais no interesse dos alunos nesse tema que esta sendo tão repercutido atualmente (BRASILEIRO-VIDAL et al. 2009). O CD didático tem de grande importância, pois é um meio de integrar os alunos nos avanços tecnológicos trazendo novos conhecimentos através de conteúdos presentes no software educacional que é fundamental para o desenvolvimento do aluno (FRANCO, 2012). 2 DESENVOLVIMENTO 2
Nos períodos compreendidos entre os meses de agosto e novembro de 2012 foi apresentado um material didático, a saber: um CD interativo sobre Biotecnologia e Plantas Transgênicas, produzido pela Universidade Federal de Pernambuco UFPE, a alunos de ensino médio do Instituto Federal de Alagoas IFAL, com fins avaliativos do corpo discente e de divulgação do referido material. A avaliação dos discentes e divulgação do material foi feita em duas etapas: na primeira foi aplicado um questionário interativo contendo questões concernentes ao tema transgenia seguindo a aula do mesmo assunto. Na segunda, foi feito o contrário: inicialmente ministrado o assunto e, depois, aplicado o questionário interativo. Através da parceria UFPE/IFAL foram disponibilizadas 100 unidades dos CDs, ensinando sobre plantas transgênicas com diversos recursos complementares que proporcionam a construção do conhecimento, incluindo textos com linguagem acessível, figuras, animações e indicações sobre fontes para leitura adicional (BRASILEIRO-VIDAL et al., 2009). 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS A interatividade dos jogos eletrônicos exige um comportamento ativo do jogador. O desafio do jogo exige um investimento de energia mental que posiciona o jogador em um nível mais elevado de interação: o aprendizado sobre algo que ele influencia ativamente possibilita não apenas que ele perceba o contexto por outro ponto de vista, mas que desenvolva a habilidade de resolver outros problemas relacionados ao conteúdo em questão (Gee 2007). O propósito dos jogos educativos é a interação do jogador com o conteúdo de uma forma dinâmica, envolvente, multimídia e interativa. Alguns jogos podem ir além, explorando estratégias de aprendizagem e resolução de problemas complexos, além de familiarizar o estudante com a tecnologia (Prensky 2001; Gee 2007). 3
Os jogos eletrônicos envolvem um processo de aprendizagem. Seus desafios crescentes, sua variedade de desafios e o dinamismo deste mercado, lançando novos jogos, garantem que no mínimo, o jogo tenha que ser aprendido ao ser jogado pela primeira vez (Santaella 2004). Verificamos que os estudantes tiveram uma boa aceitação em ambos os projetos e que aprenderam sobre o assunto proposto durante o processo, mediante aos resultados verificados na pesquisa. Podemos comparar o jogo que criamos com outro realizado pelo projeto de Queiroz e Filho (2011), o trabalho se utilizou de softwares educativos na escola para mostrar seus benefícios e malefícios na aprendizagem. Ambos os projetos foram satisfatórios em seus resultados, pois atenderam de uma maneira positiva a proposta inicial de criação de um objeto de aprendizagem para um público alvo especifica, que resultou de uma porcentagem de 88% dos alunos relataram que aprenderam enquanto jogavam e o 56% dos estudantes disseram que se sentiram mais motivados a aprender sobre o tema proposto, o mesmo ocorreu em nosso trabalho, onde os discentes se mostraram muito entusiasmado com a novidade e uma porcentagem de acerto de até na faixa de 80%. REFERÊNCIAS Brasileiro-Vidal, AC; Kido, E; Calsa-Júnior, T; Carvalho, M; Santos, N; Onofre, AVC; Leimig, CJC; Ramos, HV; Amorim, LLB; Silva, EBC; Vasconcelos, S; Lira-Neto, AC; Oliveira, ARS; Souza, AA; Silva, FMR; Silva, SD; Benko-Iseppon, AM. A Genética e a Biotecnologia chegam às escolas. Resumos do 55º Congresso Brasileiro de Genética. Sociedade Brasileira de Genética, São Paulo, 2009.DALL ASTA RJ e BRANDÃO EJR. A transposição didática em Softwares educacionais. Linhas. Vol. 5 (2): 1 7, 2004. PORTAL EDUCAÇÃO Cursos Online: http://www.portaleducacao.com.br/biologia/artigos/8242/biotecnologia#ixzz2cwvgv1 Dv. Acessado em: / /2012 FRANCO, VV. Trabalhando a Biotecnologia com alunos do ensino médio. Relato do II Congresso Internacional de Educação Cientifica e Tecnológica - UFMG, 2012. 4
SCHENBERG, ACG. Biotecnologia e desenvolvimento sustentável. Revista Estudos avançados. Vol.24, n.70, pág. 07-17, 2011. QUEIROZ, Leonardo Trabuco; FILHO, Nilson Marques. JOGOS ELETRÔNICOS NA EDUCAÇÃO: DESENVOLVIMENTO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA EDUCAÇÃO. 2011. 63 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciências da Computação) UNIVERSIDADE CATÓLICA DO SALVADOR, SALVADOR. ALBUQUERQUE, Rafael Marques de; FIALHO, Francisco Antonio Pereira. CONCEPÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS: PROPOSTA DE PROCESSO BASEADO EM DILEMAS. In: BRAZILIAN SYMPOSIUM ON GAMES AND DIGITAL ENTERTAINMENT, 8., 2009, Rio de Janeiro. Anais Rio de Janeiro: UFSC, 2009. p. 2-3. 5