Modelagem. Processamento de Imagens



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23/09/2011. Tecnologias da Educação. Tecnologias e mídias. Diferença entre tecnologia e mídia. Diferença entre tecnologia e mídia.

Transcrição:

Soraia Raupp Musse

Modelagem Multimídia RV Usuário Visão Modelos Gráfico Tempo Animação Vídeo Imagens Processamento de Imagens

Modelagem Multimídia RV Usuário Visão Modelos Gráfico Tempo Animação Vídeo Imagens Processamento de Imagens

Objetivo: diminuir o tamanho da imagem para facilitar o armazenamento/transmissão. - Compressão sem perda: imagem reconstruída e idêntica a original. Importante no arquivamento de imagens medicas, ou de satélite. - Compressão com perda: imagem reconstruída apresenta diferenças com relação a original (as vezes imperceptíveis). Uso para imagens em geral (Web, fotografias digitais, etc.) Imagem 153 x 204 BMP (sem compressão) - 92 KB ( 153 x 204 x 3 bytes) JPEG - 6 KB JPEG - 3 KB JPEG - 2 KB

Modelagem Multimídia RV Usuário Visão Modelos Gráfico Tempo Animação Vídeo Imagens Processamento de Imagens

Image denoising and enhancement Rectangle detection Image Segmentation People tracking

Dados Objetos Fontes de Luz Interação... IMAGEM

Como criar/projetar/representar objetos Como representar coisas e ambientes complexos (um bicho de pelúcia é complexo?) Coleção de vértices, conectados por arestas, formando polígonos

Uma imagem é uma distribuição de energia luminosa num meio bidimensional (o plano do filme fotográfico, por exemplo) Dados uma descrição do ambiente 3D e uma câmera virtual, calcular esta energia em pontos discretos (tirar a fotografia) Resolver equações de transporte de energia luminosa através do ambiente!!

Kirschner, Andre RENDERER USED: 3d studio max RENDER TIME: approx 6 hours 30 minutes HARDWARE USED: AMD1600+, ti4200

http://www.fakeorreal.com

Modelar Ações dos objetos, ou seja, como objetos se MOVEM Como representar movimento de objetos? Como especificar movimento (interativamente ou através de um programa)? Animação Baseada em Física/regras Atores Autônomos Captura de movimento Onde a IA encontra a Animação?

Shrek 2 The Incredibles...

(Anos 60) Vector systems Processador de display (I/O) conectado na CPU Um display buffer memory

(Anos 70) Raster systems Tecnologia baseada em TV (tecnologia raster onde linhas são traçadas horizontalmente)

1968 Mouse substituiu o light pen (vector systems) Tecnologias de captura 2D e 3D Audio, forcefeedbacks devices, etc

Modelo Aplicação Sistema Gráfico User

Entrada Saída Entrada/Saída (exemplo: force feedback) Olfactory e Taste (em pesquisa) Sensação de olfato e gosto Ainda não se conhece meios efetivos para induzir artificialmente estas sensações

a) Scaner 3D a laser de mão ligado a um braço giratório b) Scaner 3D a laser giratório

Tracking devices Rastreadores Mecânicos Rastreadores Ultrassônicos

O processo de captura tem duas fases. Na primeira fase as posições espaciais dos sensores são capturadas e usadas para deduzir as posições das juntas do esqueleto do ator. Esta fase é observada e dirigida em tempo-real pelo diretor. Na segunda fase o esqueleto é revestido de volume e processos de rendering são aplicados.

The goal of this project is to design, build, and characterize a full color, monocular, see-through, virtual image display which scans light directly onto the retina of the eye. http://www.hitl.washington.edu/publications/tidwell/ind ex.html

Duas pequenas telas (CRT x LCD) Imagens mono ou estéreo Pode incluir fone de ouvido Pode vir com um rastreador de posição para capturar o movimento da cabeça

Sala com projeções nas paredes (a projeção vem do lado de fora)

Haptic devices: touch feedback (tato: textura, geometria da superfície, temperatura) force feedback (peso, maciez ou dureza da superfície)

Introdução Revisão Matemática Vetores Matrizes

Modelo 2D Display

(0,0) SRU 2D

Pipeline de visualização 2D SRU 2D Viewport Window (0,0)

SRO SRU SRW (recorte 2D) SRV SRD

Pipeline de visualização 2D SRU 2D (2,3) (4,4) Window vi SRU = (1,7) Window vf SRU = (5,11) T SRU-SRW =0 Window vi SRW T SRU-SRW x=-1 T SRU-SRW y=-7 (1,1) (0,0) Window vi SRW = (0,0) Window vf SRW = (4,4) Obj1vi Window = (1,1) Obj1vf Window = (2,3) (0,0)

Pipeline de visualização 2D SRU 2D Dispositivo (2,3) (4,4) (20,30) (0,0) (1,1) (0,0) (10,20) Coordenadas do Obj1 no SRV (dispositivo)???

Mapeamento: Dispositivo (2,3) (4,4) (20,30) (15; 27,5) (1,1) (0,0) (12,5; 22,5) (10,20) Coordenadas do Obj1 no SRV (dispositivo)

Algoritmos de varredura

Algoritmos de varredura

Algoritmos de varredura Algoritmos de recorte

Bresenham Algoritmo do ponto médio Atrativo porque usa somente operações aritméticas (não usa round ou floor) É incremental

Algoritmos para preenchimento. Dois problemas: Decisão de qual pixel preencher Decisão de qual valor preencher

Algoritmos para preenchimento: Retângulo For (y=ymin; y<=ymax; y++) for (x=xmin, x<=xmax; x++) writepixel(x,y,value);

Algoritmos para preenchimento: Polígonos convexos ou não

Algoritmos para preenchimento: Polígonos convexos ou não Passos: 1) Encontrar as intersecções da scan line com as arestas do polígono 2) Ordenar as intersecções 3) Preencher os pixels entre 2 intersecções (regra de paridade que inicia em par, muda quando encontra uma intersecção e escreve quando é impar)

Objetivo: otimização das estruturas a serem desenhadas no dispositivo Trata o recorte contra as linhas da janela de seleção (retângulo)

Algoritmo de Cohen-Sutherland 1001 1000 1010 0001 0000 0010 0101 0100 0110

Algoritmo de Cohen-Sutherland If y > yf seta primeiro bit em 1 If y < yi seta segundo bit em 1 If x > xf seta terceiro bit em 1 If x < xi seta quarto bit em 1

Algoritmo de Cohen-Sutherland A I K B C E G D L F J H Bit codes dos pontos? Como devem ser os bit codes dos pontos trivialmente aceitos? Como devem ser os bit codes das arestas trivialmente recusadas? O que fazer com os que não são nem aceitos nem recusados?

Algoritmo de Cohen-Sutherland B (1000) F (1010) H (0010) H (0010) A (0001) C (0000) E G (0000) Bit codes dos pontos? I(0001) D (0000) K (0101) L (0100) J (0110)

Algoritmo de Cohen-Sutherland B (1000) F (1010) Bit codes dos pontos? H (0010) A (0001) Como devem ser os bit codes C (0000) E dos pontos trivialmente aceitos? G (0000) 0000 I(0001) K (0101) D (0000) L (0100) J (0110) Arestas formadas por pontos trivialmente aceitos são trivialmente aceitas

Algoritmo de Cohen-Sutherland B (1000) F (1010) Como devem ser os bit codes H (0010) A (0001) dos pontos trivialmente aceitos? C (0000) E 0000 G (0000) Como devem ser os bit codes I(0001) K (0101) D (0000) L (0100) J (0110) das arestas trivialmente recusadas? AND entre end points deve ser!= 0

Algoritmo de Cohen-Sutherland B (1000) F (1010) Como devem ser os bit codes H (0010) A (0001) dos pontos trivialmente aceitos? C (0000) E 0000 G (0000) Como devem ser os bit codes I(0001) K (0101) D (0000) L (0100) J (0110) das arestas trivialmente recusadas? AND entre end points deve ser!= 0 O que fazer com os que não são nem aceitos nem recusados?

Algoritmo de Cohen-Sutherland A C E G B F H Calcular segmentos através das intersecções I D K L J

Posição inicial Translação Posição final

Cada vértice é modificado x' = y' = x + t x y + t y Utiliza-se vetores para representar a transformação Um ponto p(x,y) torna-se um vetor x Assim, a translação torna-se uma mera p r = y soma de vetores r p' = r p r + t tx t r = ty

Coordenadas são multiplicadas pelos fatores de escala x '= x. s x y '= y. s y Tipos de Escala Uniforme: sx = sy Não-Uniforme sx <> sy x' y' sx 0 Escala é uma multiplicação de matrizes = 0 x. s y y = x. sx + 0. y 0. x + y. sy = x. s y. s x y

= y x y x. cos sin sin cos ' ' β β β β y y cos sin ' β β

Introduzida em Matemática Adiciona uma terceira coordenada w Um ponto 2D passa a ser um vetor com 3 coordenadas w y x coordenadas 2 pontos são iguais se e somente se: Homogeneizar: dividir por w Pontos homogeneizados: w y w y w x w x = = ' ' e ' ' 1 y x

x y w = 1 0 t x 0 1 t y 0 0 1 x y w x w y w = = x w + t x y w + t y t p p r r r + = ' x y w = = = x + wt x y + wt y w w = w + y

x y w = s x 0 0 0 s y 0 0 0 1 x y w x w y w = = s x x w s y y w x y w = = = s x x s y y w w y w

x y w = cosθ sinθ 0 sinθ cosθ 0 0 0 1 x y w x w y w = = cosθ x w sinθ y w sinθ x w + cosθ y w x y w = = = cosθx sinθy sin θx + cosθy w w = sinθ w + cosθ w