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Transcrição:

ALMANAQUE PARA POPULARIZAÇÃO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO SÉRIE 7Pensamento Computacional Volume 2 INTRODUÇÃO AO SCRATCH - PARTE 1 Cícero Gonçalves dos Santos Maria Augusta Silveira Netto Nunes José Humberto dos Santos Júnior

REITOR Prof. Dr.Angelo Roberto Antoniolli VICE-REITOR Prof. Dra. Iara Campelo CAPA E EDITORAÇÃO ELETRÔNICA José Humberto dos Santos Júnior REVISÃO GERAL Maria Augusta Silveira Netto Nunes Os personagens e as situações desta obra são reais apenas no universo da ficção; não se referem a pessoas e fatos concretos, e não emitem opinião sobre eles. S237i Santos, Cícero Gonçalves dos Introdução ao scratch : parte 1 [recurso eletrônico] / Cícero Gonçalves dos Santos, Maria Augusta Silveira Netto Nunes, José Humberto dos Santos Júnior. Porto Alegre : SBC, 2018. 44 p. : il. (Almanaque para popularização de ciência da computação. Série 7, Informática, ética e sociedade ; v. 2). ISBN 978-85-7669-463-2 1. Linguagem de programação (Computadores). 2. Computação. I. Nunes, Maria Augusta Silveira Netto. II. Santos Júnior, José Humberto dos. III. Universidade Federal de Sergipe. IV. Título. VI. Série. CDU 004.438(059)

ALMANAQUE PARA POPULARIZAÇÃO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO SÉRIE 7: PENSAMENTO COMPUTACIONAL VOLUME 2: INTRODUÇÃO AO SCRATCH - PARTE 1 Sociedade Brasileira de Computação SBC Porto Alegre - RS Autores Cícero Gonçalves dos Santos Maria Augusta Silveira Netto Nunes José Humberto dos Santos Júnior Realização: Universidade Federal de Sergipe São Cristóvão Sergipe - 2018

Apresentação Essa cartilha foi desenvolvida durante o projeto de Bolsa de Produtividade CNPq DTII n 306576/2016-3, coordenado pela profª. Maria Augusta S. N. Nunes, em desenvolvimento no Departamento de Computação (DCOMP)/Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação (PROCC) UFS. É também vinculado à projetos de extensão, Iniciação Científica e Tecnológica para popularização de Ciência da Computação em Sergipe apoiado pela PROEX, COPES e CINTTEC/UFS. O público alvo das cartilhas são crianças e jovens do ensino fundamental e médio. O objetivo é fomentar ao público sergipano e nacional o interesse pelo desenvolvimento do Pensamento Computacional e consequentemente a área de Ciência da Computação. Essa cartilha aborda como, ao usar o Pensamento Computacional, conseguimos introduzir aos alunos aspectos e fundamentos da Ciência da Computação. Mostramos e abordamos problemas do cotidiano e como eles podem ser incluídos, enquanto prática pedagógica, de forma interdisciplinar nas escolas. (os Autores) (As informações aqui contidas são de responsabilidade dos autores)

Sexta-feira, 08:45 da manhã 5

Oba!! Chegou o meu brinde do canal Fala aih geek. Tô ansioso para saber o que ganhei... Meu brinde! 6

Que azar, bem na hora que estou abrindo meu presente, esse telefone toca! Oi Malu!! Tudo bem com você? 7

Tudo sim Cícero, meu amigo!! Porém, preciso de sua ajuda urgente, só você pode me salvar... O que houve? Em que posso ajudar? Menino do céu! É o seguinte: ontem durante a aula, aprofessora pediu para a turma formar equipes e pesquisar sobre o Pensamento Computacional. Não se preocupe Malu, isso é fácil! Ela também pediu a cada equipe que apresente um artefato que auxilie no processo de desenvolvimento do Pensamento Computacional! Estou bem confusa... 8

Por isso pensei em você, sei que você pesquisa sobre esse tema e então poderia me ajudar. Certo Malu. Eu vou ficar o dia todo em casa, se você quiser pode vir aqui? Posso sim, só falar o horário que vou voando. Pronto!! Venha umas 15 horas, pois assim já assistimos a live de Rafaela do canal Fala aih geek. Ótimoooo!! Combinadíssimo!!! 15 horas tô chegando, até mais!!! Tchau maluquinha!!! Hoje ela estará falando sobre o Pensamento Computacional, legal, não é? 9

10

O que será que tem ainda aqui dentro... Hmm... tem um negócio se mexendo aqui dentro, o que será? Não sei o que ela estava fazendo aqui dentro E eu pensando que era algo mais sério, ainda bem que é apenas uma lagartixa! 11

E agora lagartixa, vou colocar você aqui na janela para que você possa ir para a natureza, onde é o seu lugar. 12

Você ainda está aí lagartixa? Eu não coloquei você na janela? Humm, Humm, mas mas já que já quer quer ficar ficar por aqui, por aqui, pode pode ficar ficar então, só não faz bagunça, viu Bill? Bill será o seu nome a partir de agora. 13

Horas depois... Nossa! Não imaginava que o Pensamento Computacional poderia auxiliar no processo criativo, produtivo e inventivo do ser humano. Depois de assistir o vídeo da Rafaela, agora agora você você sabe, sabe, Malu, qual Malu, o propósito qual o propósito do Pensamento do Pensamento Computacional? Maravilhoso, palmas palmas infinitas para infinitas essa para maravilha! essa Tudo isso, utilizando os conceitos da Ciência da Computação, o que é mais interessante! 14

Agora Cícero, me fala pelo menos um artefato para auxiliar no desenvolvimento do Pensamento Computacional, mas antes Não precisa ter medo, essa lagartixa estava dentro da caixa dos brindes que ganhei, também não entendi como ela foi parar lá.... me explica essa lagartixa aqui na sua mesa, já estou começando a ficar com medo. Quando a achei coloquei ela na janela, para que ela fosse para a natureza, porém não adiantou muito. Acho que ela gostou de mim... aí, aí, então então decidi criá-la, agora... agora ela é ela minha é minha mascote,... pode chamar ela de Bill....... Bill, Malu...... Malu, Bill. Pronto, ambas ambos apresentadas! apresentados! Deixa eu te apresentar aqui para ela... 15

Aaaaaaah! Agora entendi, você é estranho amigo... criar uma lagartixa como animal de estimação! Mas, Mas, voltemos ao ao foco foco da da tarde, tarde, antes antes que comece que comece a live a do live do canal Fala aih aih geek. Exato, vou apresentar a você uma das ferramentas mais utilizadas que nos auxilia no desenvolvimento do Pensamento Computacional... é o Scratch, não sei se você já ouviu falar? falar. Não, nunca ouvi falar. O que o Scratch tem de tão especial assim? O Scratch é um projeto do Lifelong Kindergarten Group do MIT Media Lab, Massachusetts Institute of Technology. O melhor é que ele é disponibilizado gratuitamente*. * https://scratch.mit.edu 16

Que legal, então como seria essa programação Cícero? Me explica tudo, por favor. Sabia que com o Scratch, podemos programar as nossas próprias histórias, jogos e animações? A programação no Scratch é feita a partir da junção de blocos de comandos... Agindo diretamente no raciocínio lógico, ajudando usuários a a pensar e e solucionarem problemas problemas de forma de forma criativa, criativa, inventiva e produtiva. e Massa Massa isso, então isso, então qualquer qualquer pessoa pode pessoa usar pode o usar Scratch o Scratch?? Genial, mostra logo essa maravilha. Claro!!! Principalmente jovens entre os 8 aos 16 anos de idade. Vou mostrar agora... 17

Pronto, aqui está o site... vamos começar a brincadeira! Humm, que legal, que legal, quais quais são? são? Você tem duas opções para poder usar o Scratch. Veja só, ou você faz o download da ferramenta no site https://scratch.mit.edu, ou manipula online mesmo. Ok, entendi. 18

Eu já tenho ele instalado no meu computador, então vou usar a versão desktop mesmo. Mas para instalar é muito fácil, basta apenas clicar no botão próximo até confirmar o final no processo de instalação. Esse é o ambiente do Scratch. 19

Interessante, agora continua explicando explicando, quero aprender a usar essa ferramenta. Basicamente você tem um menu na parte de cima do Scratch, com botões para salvar o projeto ou criar um novo projeto, além de ferramentas que possam auxiliar na edição de animações ou games. 20

Legal, e o que mais temos Cícero? Aqui ainda na parte superior, temos opções de carimbo, recorte, aumentar imagem ou diminuir objetos. Aqui em baixo ficam os personagens e palcos que são criados para a animação. 21

Podemos escolher um ator ou personagem da biblioteca do Scratch. Podemos desenhar um objeto, quando clicamos neste pincel. 22

Você também pode clicar em Carregar ator Ator a A partir Partir de Arquivo, arquivo, ou seja, você pode selecionar algum arquivo de seu computador para ser parte da animação. Ou você pode clicar nesse desenho de máquina fotográfica e tirar uma foto e anexar a animação olha... olha nós nós, diga diga X. X... 23

Aqui no meio, nessa parte cinza é que fica o código...ou seja, os blocos... aqui é... aqui é onde a onde a magia magia acontece. acontece. Presta bastante atenção Malu, pois é uma das principais partes da ferramenta Scratch e nós vamos usar muito. Na opção Scripts, aparecem os comandos, ou seja, as categorias onde estão os blocos de comandos. 24

A opção Fantasia é muito utilizada para auxiliar na sequência de movimentação dos objetos, ou seja, dos personagens Uau, essa ferramenta é muito boa, estou adorando!!!...observe as pernas e braços do gatinho, quando ele for executado, exibirá uma movimentação como se o mesmo estivesse andando. Em Sounds, ou sons em português, você pode inserir um som que você tenha em seus arquivos, ou da própria biblioteca do Scratch, ou ainda pode gravar um novo som. 25

Então Malu, vamos voltar para os Scripts... onde temos as categorias de comandos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Variáveis, Eventos, Controle, Sensores, Operadores e mais blocos dentro de cada categoria de comandos existe uma série de outros comandos ou instruções dentro deles......como por exemplo esse de Movimento, veja Malu. 26

Está conseguindo entender Malu? É bastante coisa né? Mas, sim, estou conseguindo entender... observei que não é uma ferramenta muito difícil de manipular. Acho que o resultado que sai deve ser bem incrível, não é? Vamos criar um exemplo bem simples para ilustrar melhor! Sim, Sim, sim! sim! Muito Muito incrível incrível e divertido. Eba, vamos! 27

Vamos criar o Vamos criar o exemplo exemplo do famoso do famoso Olá Mundo! Olá Mundo! com o com o gatinho Scratch. gatinho Scratch. Primeiro vamos clicar em Fantasias e depois em Eventos e arrastar para o centro o comando quando e depois, e depois, clicar clicar em em bandeirinha verde. 28

Depois clicamos em Fantasias e Aparência arrastamos a função diga hello! por 2 segundos. Quando clicar na bandeira verde na área de execução, vai aparecer o Olá Mundo! 29

Nossa que legal Cícero! Agora quero fazer as minhas próprias animações. Eba, obrigada, vá mas volte logo, antes que comece a live de Rafaela! Calma Malu! Vamos com calma, temos muita coisa ainda para aprender. Certinho. Mas deixa eu antes abastecer as nossas canecas de café! 30

Oi lagartixa! Tudo tudo bem com você? Acho que estou ficando doidinha conversando com uma lagartixa!? 31

Cíceroooooooo. Cíceroooooooo! corre Corre aqui aqui! Nossa, o que foi Malu? Olhe isso, a sua lagartixa tá dentro do computador? Oxê, como assim? 32

Ih, não sei, a Ih, não sei, a lagartixa lagartixa foi andando, foi andando, andando, andando, andando, andando, quando vi ela quando vi ela entrou no entrou no computador e tá computador e tá aí aí andando no Scratch. andando no Scratch.? Eita! 33

Como isso é possível? Eu não sei 34

! 35

Ué, que roupa é essa? Oxê, o que está acontecendo... acontecendo? Como como eu consegui entrar aqui? 36

Eu quero sair daqui Malu! Me me tira tira daqui Malu!! Cícero, Cícero você está me vendo e ouvindo? Sim... Eu não sei... Cara, que doidera é essa, e agora como vamos fazer isso, te tirar daí? Continua... 37

CAÇA - PALAVRAS

PALAVRAS - CRUZADAS HORIZONTAL 1. Nome da ferramenta utilizada por Cícero para ensinar Malu? 6. Uma categoria apresentada na opção Scripts? 7. Nome do canal de Rafaela? VERTICAL 2. Nome do personagem que tem uma lagartixa de estimação? 3. Opção utilizada par auxiliar na sequência da movimentação dos objetos? 4. Personagem que vai até a casa de Cícero para aprender a utilizar o Scratch? 5. Nome do animal de estimação de Cícero?

LABIRINTO AJUDE A LAGARTIXA BILL A CHEGAR NO COMPUTADOR.

SUDOKU NÍVEL FÁCIL Você pode encontrar a resposta para este passatempo no site: http://almanaquesdacomputacao.com.br/

BIBLIOGRAFIA BLIKSTEIN, PAULO. O pensamento computacional e a reinvenção do computador na educação (2008). Disponível:<http://www.blikstein.com/paulo/documents/online/ol_pensamento_computacional. html> Acessado: 18 set 2017 SCARTCH. Disponível em: <https://scratch.mit.edu/about>. Acessado em: 10 JUN 201. WING, JEANNETTE M., ComputationalThinking. Disponível em: <https:// www.cs.cmu.edu/~15110-s13/wing06-ct.pdf>. Acessado em: 01 set 2017. Mais gibis em: http://almanaquesdacomputacao.com.br/ ou http://almanaquesdacomputacao.com.br/gutanunes/publication. html SOBRE OS AUTORES: Cícero Gonçalves dos Santos Bolsista CAPES Bacharel em Sistemas de Informação (FASETE- Faculdade Sete de Setembro); Especialista Lato Sensu em Governança da TI, (UNIASSELVI- Associação Educacional Leonardo da Vinci); Mestrando em Ciência da Computação (UFS- Universidade Federal de Sergipe); Cursando Especialização Lato sensu em Gestão Pública (UNIVASF- Universidade Federal Vale do São Francisco) Lattes: http://lattes.cnpq.br/2878727198009918 José Humberto dos Santos Júnior Bolsista CNPq - Iniciação Tecnológica Estudante de Ciência da Computação da Universidade Federal de Sergipe UFS. Lattes: http://lattes.cnpq.br/9144803555676838

Maria Augusta Silveira Netto Nunes Bolsista de Produtividade Desen. Tec. e Extensão Inovadora do CNPq - Nível 2 - CA 96 - Programa de Desenvolvimento Tecnológico e Industrial Professor Associado I do Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe. Membro do Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação (PROCC) na UFS. Pós-doutora pelo Instituto Nacional de Propriedade Industrial (INPI) (2016). Doutora em Informatique pela Université de Montpellier II - LIRMM em Montpellier, França (2008). Realizou estágio doutoral (doc-sanduiche) no INESC-ID- IST Lisboa- Portugal (ago 2007-fev 2008). Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1998). Graduada em Ciência da Computação pela Universidade de Passo Fundo-RS (1995). Possui experiência acadêmico- tecnológica na área de Ciência da Computação e Inovação Tecnológica-Propriedade Intelectual.. É bolsista produtividade DT-CNPq. Atualmente, suas pesquisas estão voltadas, principalmente na área de inovação Tecnológica usando Computação Afetiva na tomada de decisão Computacional. Atua também em Propriedade Intelectual para Computação. Criou o projeto Almanaques para Popularização de Ciência da Computação chancelado pela SBC. Lattes: http://lattes.cnpq.br/9923270028346687 Agradecimentos Ao CNPq, CAPES, SBC, BICEN, DCOMP, PROCC e NIT/UFS.

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