03 Transformando seu BBC micro: bit em jogo Podemos jogar com o BBC micro:bit?
03 Transformando seu BBC micro: bit em jogo Podemos jogar com o BBC micro:bit? Em nossa última atividade, aprendemos que os algoritmos são formados por sequências de instruções e estas devem ser objetivas e precisas para que o computador possa entendê-las. Nesta atividade, verificaremos se programar o nosso BBC micro:bit é muito diferente da atividade que fizemos na atividade passada. Hora da Invenção! Chegou a hora de nos aventurarmos em programas um pouco mais complexos e que explorem outras possibilidades do BBC micro:bit. Para isso, preparamos alguns desafios para você: Desafio1 Você já brincou de 2 ou 1? Basicamente é um jogo onde três ou mais pessoas agitam uma das mãos com o punho fechado enquanto falam dois ou um. Nós vamos adaptar esse jogo para permitir que cada jogador possa escolher entre a opção de 0, 1 ou 2 da seguinte forma: o 0 é representado pelo punho fechado; 1, representado pelo dedo indicador ou 2, representado pelo dedo indicador e o médio juntos. Caso todos os jogadores coloquem o mesmo valor, ou valores diferentes, joga-se novamente. Ganha o jogador que for o único a mostrar um dos símbolos. 2
Neste desafio, você deve criar um programa que: Faça com que um número aleatório (0, 1 ou 2) seja sorteado quando o botão B do BBC micro:bit for pressionado; Mantenha o número na tela por 5 segundos antes de apagá-lo, limpando a tela. O que significa o termo número aleatório? Caso você não saiba, vale uma pesquisa. Anote abaixo o que você descobriu sobre esse termo: Não temos todas as respostas, mas os seguintes passos podem ajudar você a encontrá-las: 1. Em um computador, abra o seu navegador e acesse o ambiente de programação MakeCode, através do endereço < http://makecode.microbit.org/ >. 2. Para resolver nosso desafio, o nosso programa tem que reagir quando um botão for apertado. Os botões de nosso BBC micro:bit são entradas. Isso deve lhe dar uma pista sobre onde encontrar o bloco que detecta quando um botão é pressionado. 3. Agora seu BBC micro:bit já sabe que deve reagir quando o botão B for pressionado. Como próximo passo, você deve escolher um número aleatório para mostrar na tela. Para isso, primeiro precisamos fazer com que ele mostre na tela um número qualquer. Mostrar um número é muito parecido com mostrar uma string. Seus blocos, inclusive, estão na mesma gaveta. Depois de encontrar o bloco que precisa e colocá-lo no lugar que pretende, que tal testar seu programa no simulador? 4. Se chegou até aqui é porque seu BBC micro:bit já está mostrando um número cada vez que o botão B for pressionado. Precisamos agora sortear um número entre 0, 1 ou 2 para mostrarmos na tela. Como precisamos manipular números, precisamos recorrer à gaveta de matemática. Você é capaz de localizar o bloco que precisamos e colocá-lo em um lugar que faça sentido ao nosso programa? 5. Falta pouco! Só precisamos agora limpar a tela depois de 5 segundos! Para isso, vamos precisar de dois blocos básicos. Consegue imaginar quais são? 3
Dica Computadores fazem cálculos muito rápido São capazes de contar até milésimos de segundo (milissegundos ou ms). Portanto, considere que 1.000 milissegundos = 1 segundo, 2.000 milissegundos = 2 segundos e assim por diante! 6. Pronto! Já deve estar tudo certo... Teste seu programa no simulador, transfira para o seu BBC micro:bit e brinque com seus amigos. Quem é o campeão do 2 ou 1? Resposta no Manual do Professor - 1. Desafio Extra Modifique seu programa para ficar mais próximo de um 2 ou 1 jogado com as mãos. Ou seja, o número deve ser sorteado sempre que o BBC micro:bit for agitado. Resposta no Manual do Professor - 2. Para Pensar e Responder Qual a semelhança entre esta experiência de programar o BBC micro:bit com aquela que tivemos na atividade passada? 4
Exploração: o ambiente MakeCode O ambiente MakeCode é onde nós construiremos nossos programas e por isso é bom dedicar alguns minutos para conhecê-lo. Do lado esquerdo da tela, você tem um simulador completo de um BBC micro:bit real. Você pode usá-lo durante a escrita do seu programa para testar cada passo da solução. O simulador é completamente interativo, ou seja, se você clicar com o mouse nos botões ou balançar o BBC micro:bit no simulador por exemplo, ele reagirá de acordo com o que seu programa disser para ele fazer. Na parte central da tela, está o menu de categorias, onde cada categoria funciona como uma gaveta onde estão guardados os blocos relativos a aquela categoria. Você se lembra que já exploramos essas gavetas em nossa primeira atividade? Na parte direita da tela, é para onde arrastamos e organizamos os blocos que fazem parte de nosso programa. Quando arrastamos um bloco para essa área, se ele estiver em cores vivas, significa que seu BBC micro:bit é capaz de entendê-lo. Como no exemplo do blocos sempre e mostrar string abaixo: 5
Porém, se as cores estiverem esmaecidas, significa que os blocos não estão conectados no local correto e o BBC micro:bit não será capaz de entender este bloco. No exemplo abaixo, a string Não funciona! não será exibida (consegue imaginar porque?): Caso você queira apagar um bloco no lado direito da tela, basta você selecionar o bloco e apertar a tecla Delete de seu teclado, ou então arrastar o bloco de volta para a gaveta. Na atividade de hoje utilizamos um bocado de blocos novos. Identifique-os na sua folha de blocos - e escreva abaixo qual é a função de cada um. Em seguida, recorte cada bloco e guarde no seu envelope. 6
Os nomes da grande maioria dos blocos já dão uma boa pista sobre qual a sua função e o que ele faz. Que tal experimentar alguns? Explore outros blocos que ainda não foram abordados e escolha um para testar e tentar explicar seu funcionamento para seus amigos. Preencha abaixo o nome do bloco escolhido e uma breve explicação com suas próprias palavras: Bloco: Explicação: Para Pensar e Responder Durante nossas atividades, fizemos programas que escreviam mensagens e números na tela de LEDs do BBC micro:bit. O que será que essa tela tem em comum com a tela ou o monitor do computador que você usa para programá-lo? 7
03 Manual do Professor Nesta aula os alunos terão a oportunidade de transformar seu BBC micro:bit em um jogo. Antes de iniciar as atividades, é importante fazer uma explicação sobre o que será trabalhado, pois o tema jogo é relevante nessa faixa etária, o que provavelmente atribuirá muito significado a esse momento de aprendizagem. Transformando seu BBC micro:bit em um jogo O que será feito: Nesta atividade os alunos irão fazer um programa que transforma o BBC micro:bit em um jogo de 2 ou 1. desafio podem verificar se os colegas à sua volta estão com dificuldades e se oferecer para ajudálos. Desafio 1: Dois ou um? Esta é a resposta do desafio 1 Material necessário: BBC micro:bit Conceitos trabalhados: Linguagem de programação em blocos Números aleatórios Podemos jogar com o BBC micro:bit? Como abertura de atividade, podemos retomar a questão de encerramento da atividade anterior - convide os alunos a apresentarem as suas respostas acerca da diferença entre o funcionamento do programa de computador e dos comandos dados para programar o professor. Hora da Invenção Da mesma forma que nas orientações da atividade 1, sugerimos deixar os alunos seguirem por conta própria a sequência de instruções do primeiro desafio. Reforce com os alunos que devem marcar cada passo já realizado, e caso não entendam alguma orientação podem pedir ajuda para os colegas. Os alunos que terminarem primeiro cada Desafio extra: Vamos agitar! Esta é a resposta do desafio extra. Para Pensar e Responder Neste momento, é importante deixar que os alunos compartilhem suas respostas com o grupo após o preenchimento. O objetivo é que eles identifiquem que as instruções ou comandos que deram para o professor-robô na atividade anterior são equivalentes aos blocos de programação do MakeCode. Assim como aquelas instruções, os blocos são claros, objetivos e não dão margem para a ambiguidade. Caso eles não consigam chegar
Manual do Professor a essa conclusão sozinhos, é válido mediar esse processo de identificação fazendo um paralelo da instrução Falar da atividade 2, com o bloco mostrar string ou mostrar número da atividade de hoje.) Exploração: o ambiente MakeCode Para os alunos responderem à questão sobre exploração do ambiente MakeCode, os blocos que podem ser utilizados na programação proposta nesta aula, dependendo do aluno: No botão pressionado Em agitar Sempre No iniciar Mostrar string Mostrar LEDs Mostrar número Pensar e Responder Orientar os alunos a preencherem essa seção antes da próxima atividade, pois esse assunto tem correlação com o tópico da aula 4.