JOGOS DIGITAIS PARA APRENDIZAGEM STEAM E A POSTURA CRÍTICA SOBRE GÊNERO

Documentos relacionados
JOGO LA VOUIVRE: SERPENTES E ESCADAS COMO FACILITADOR DO ENSINO DE QUIMICA ORGÂNICA

A UTILIZAÇÃO DA PLATAFORMA MOODLE NA FORMAÇÃO INICIAL DO PROFESSOR DE MATEMÁTICA

WEBFÓLIO E AVALIAÇÃO: CONSTRUINDO PARCERIAS PARA A PRÁTICA DOCENTE

Plano de Ensino IDENTIFICAÇÃO

TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO: MUITO ALÉM DA INOVAÇÃO TECNOLÓGICA, UM REPENSAR METODOLÓGICO

A UTILIZAÇÃO DO JOGO ANGRY BIRDS RIO E SPACE COMO ESTRATÉGIA EDUCACIONAL NO ENSINO DE FÍSICA

UMA PROPOSTA DE FORMAÇÃO DOCENTE UTILIZANDO O

OS RECURSOS TECNOLÓGICOS UTILIZADOS PELOS ALUNOS DO PEG

Questionários aos docentes

(1)Campus Mata Norte-UPE; (1)Campus Mata Norte-UPE;

LABORATÓRIO DE MATEMÁTICA: UMA FERRAMENTA IMPRESCINDÍVEL PARA A APRENDIZAGEM DA DISCIPLINA

JOGOS UTILIZADOS COMO FORMA LÚDICA PARA APRENDER HISTÓRIA NO ENSINO MÉDIO

Questionários aos docentes

LÍNGUA PORTUGUESA E MATEMÁTICA CADERNO 2

LÍNGUA PORTUGUESA E MATEMÁTICA CADERNO 1

Questionários aos docentes

O PAPEL DAS INTERAÇÕES PROFESSOR-ALUNO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA

Produção de Material Digital

Produção colaborativa de conhecimento: redes para multiplicar e aprender

REFLETINDO SOBRE A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE GEOGEBRA PARA O ENSINO DOS POLÍGONOS

Plano de Ensino Docente

Palavras Chaves: Ensino de Matemática, Material Digital, Tecnologia.

A concepção e utilização de Jogos Digitais por alunos do ensino fundamental para o aprendizado de paisagens geográficas e evolução dos seres vivos

Nascidos na Era Digital

VII CONGRESSO INTERNACIONAL DE ENSINO DA MATEMÁTICA. HABILIDADES DESENVOLVIDAS EM MATEMÁTICA APÓS O USO DE JOGOS DIGITAIS Jociléa de S.

CURSO PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO HÍBRIDO

ISSN do Livro de Resumos:

MÉTODOS INTERDISCIPLINARES APROXIMANDO SABERES MATEMÁTICOS E GEOGRÁFICOS

Língua e cultura na sala de aula de PLE: experiências de uso da plataforma Moodle

2º. CONGRESO EDUCATIVO LATINOAMERICANO LASALLISTA

Explorando estratégias pedagógicas através de Nós no mundo

FORMAÇÃO DE PROFESSORES INDÍGENAS VOLTADA PARA PROMOVER ALFABETIZAÇÃO CIENTÍFICA E TECNOLÓGICA. Marcelo Franco Leão (UNEMAT E UNIVATES)

A APRENDIZAGEM MATEMÁTICA INTERMEDIADA POR JOGOS MATEMÁTICOS

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO FUNDAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DA GRANDE DOURADOS PRÓ-REITORIA DE ENSINO DE GRADUAÇÃO

RICARDO ALVES. Contacto: Doutorado em Ciência do Desporto pela Faculdade de Desporto da Universidade do Porto

b-learning: Relato da implementação de uma rede social aberta institucionalizada.

COMUNIDADE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DE ROBÓTICA E PROGRAMAÇÃO GAMIFICADA

TABLETS, COMPUTADORES E LAPTOPS: ANÁLISE SOBRE POLÍTICAS, INFRAESTRUTURA E ASPECTOS PEDAGÓGICOS DA INSERÇÃO DE NOVAS TECNOLOGIAS NA ESCOLA.

SISTEMA HIPERMÍDIA ADAPTATIVO BASEADO EM ESTILOS COGNITIVOS. VIII Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação

Biblioteca que estás na nuvem, na sala de aula e em cada um de nós

Nome do Curso: Tecnologias Digitais no Trabalho Docente.

Questionário aos alunos

JOGOS EDUCATIVOS NO ENSINO MÉDIO: CONSIDERAÇÕES TEÓRICAS PARA UTILIZAÇÃO EM SALA DE AULA

HAPPY CODE PORTUGAL 1

Jogos eletrônicos e aprendizagem: diversas possibilidades e desdobramentos 1

O ENSINO DA MATEMÁTICA EM SALA DE AULA: UM ESTUDO DIDÁTICO-REFLEXIVO COM UMA TURMA DO 8º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

Plano de Ensino IDENTIFICAÇÃO. SEMESTRE ou ANO DA TURMA: 5º semestre

TECNOLOGIA, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO: O USO DO CARDS GAME NAS AULAS DE LÍNGUA INGLESA

DIVISÃO DE ASSUNTOS ACADÊMICOS Secretaria Geral de Cursos PROGRAMA DE DISCIPLINA

- Identificar as formas de gestão e de tomadas de decisão dentro da organização escolar

A utilização de games digitais nas aulas de Matemática

APRENDIZAGEM HÍBRIDA E METODOLOGIA ATIVA COMO RECURSOS DIDÁTICOS COMPLEMENTARES

O SABER DA MATEMÁTICA E SUAS CONTRIBUIÇÕES PARA O ENSINO DA GEOGRAFIA: A interdisciplinaridade como método de aproximação pedagógica

USOS E APROPRIAÇÕES DO CELULAR NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM NO ENSINO MÉDIO E SUPERIOR

A PERSPECTIVA DOS ALUNOS DO CENTRO DE ENSINO CÔNEGO ADERSON GUIMARÃES JÚNIOR SOBRE O USO DA REDES SOCIAIS COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM

PLANO DE AÇÃO DO CFAE BEIRA MAR JUNHO DE 2013

Lista das disciplinas com ementas: DISCIPLINAS OBRIGATÓRIAS:

O ENSINO POR COMPETÊNCIAS: PERCEPÇÕES DOS PROFESSORES DE GRADUAÇÃO EM ENFERMAGEM

Jogos digitais no contexto escolar: percepção dos estudantes sobre jogo e o ato de jogar

PED TECNOLOGIAS E EAD ORIENTAÇÕES ACADÊMICAS

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS DIDÁTICOS COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA NAS AULAS DE BIOLOGIA

EXPERIÊNCIA CURRICULAR COM O CONTEÚDO DE TREINAMENTO ESPORTIVO NO BACHARELADO DO CEFD/UFES

ENSALAMENTO COMUNICAÇÕES ORAIS ARTIGOS 5ª FEIRA 14/06/2018 MATUTINO. 08h00min-08h20min ATUAÇÃO DO PSICÓLOGO NAS POLÍTICAS DE SAÚDE PÚBLICA.

ELEMENTOS ARTÍSTICOS COMO ESTRATÉGIA DE SALA DE AULA PARA A INOVAÇÃO DO USO DO LAPTOP EDUCACIONAL NO CONTEXTO ESCOLAR

A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS PARA O PRENDIZADO DA LINGUA INGLESA

Plano de Trabalho Docente Ensino Técnico

ZOOMÁTICA 1 INTRODUÇÃO MATERIAL E MÉTODOS

PROJETOS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO DE FÍSICA ATRAVÉS DE INTERVENÇÕES DO PIBID

Universidade Federal de Viçosa Centro de Ciências Exatas e Tecnológicas - CCE Departamento de Matemática

FORMAÇÃO CONTINUADA DO PROFESSOR: VIVÊNCIAS NA EAD/MOODLE

APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA ATRAVÉS DA GESTALT NO ENSINO DE FÍSICA

Palavras-chave: Formação Continuada. Múltiplas Linguagens. Ensino Fundamental I.

PROGRAMA DE PROMOÇÃO À PROTEÇÃO DOS DIREITOS DA PESSOA COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA

MEDIAÇÃO DOCENTE: PERCEPÇÕES DOS CURSISTAS EM UMA EXPERIÊNCIA DE FORMAÇÃO CONTINUADA

A CONCEPÇÃO DE ENSINO ELABORADA PELOS ESTUDANTES DAS LICENCIATURAS

Tema 4 Bases para elaboração de design didático digital contextualizado.

Porto Alegre, v. 18, n. 1, jan./jun ISSN impresso X ISSN digital INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: teoria & prática.

O USO DE UM JOGO DIGITAL COMO SUPORTE NUMA ATIVIDADE DE MODELAGEM MATEMÁTICA: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA

Games em educação: como os nativos digitais aprendem

EMENTA DA DISCIPLINA. Tópico Especial: INCLUSÃO EDUCACIONAL DE PESSOAS COM DEFICIÊNCIA, GESTÃO E PROCESSOS TECNOLÓGICOS GTE040

Para Behrens (2000), os processos de ensinar e aprender estão diretamente relacionados às práticas pedagógicas criativas, ao ensino com pesquisa, à

Educação a distância no Ensino Superior do Brasil

Inquérito sobre Aulas de Apoio e Departamentos Abertos Docentes

Representações de conteúdo inseridas no plano de ensino de professores em formação continuada

Informes gerais. Curso Técnico em Segurança no Trabalho

João Pedro Albino Professor Dr. Departamento de Computação - UNESP Bauru -

MatMídia: Plataformas. Marianne Kogut Eliasquevici Suzana Cunha Lopes

DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO MÓVEL (JOGO) PARA AUXÍLIO NO ENSINO DE MATEMÁTICA. Beatriz Polita Franchin 1, Elvio Gilberto da Silva 2

Inserir sites e/ou vídeos youtube ou outro servidor. Prever o uso de materiais pedagógicos concretos.

APROXIMANDO UNIVERSIDADE E EDUCAÇÃO BÁSICA PELA PESQUISA NO MESTRADO

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE PRÓ-REITORIA DE PÓS-GRADUAÇÃO E PESQUISA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO

O poder das simulações no ensino de hidráulica para engenheiros.

COORDENAÇÃO GERAL DE ENSINO. RS 377 Km 27 Passo Novo CEP Alegrete/RS Fone/FAX: (55)

Serious Board Gaming TRANSFORMATIVE SKILLS 2. Gestão da criatividade, trabalho colaborativo e estratégia nas organizações

A ATUAÇÃO DE PROFESSORES NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

GAMIFICAÇÃO UM INSTRUMENTO A SERVIÇO DO ENSINO DA MATEMÁTICA

José Luís Ramos CIEP/CC TIC da Universidade de Évora

Pro-Reitoria de Graduação PROGRAD

CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS

INSTITUTO FEDERAL SUL RIOGRANDENSE CAMPUS CaVG- PELOTAS MESTRADO PROFISSIONAL EM CIENCIAS E TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO. Produto de Dissertação

Transcrição:

JOGOS DIGITAIS PARA APRENDIZAGEM STEAM E A POSTURA CRÍTICA SOBRE GÊNERO Roni Costa Ferreira Instituto Federal de Ciência, Tecnologia e Educação do Rio de Janeiro - IFRJ José Jefferson Aguiar dos Santos Doutorando em Ciência, Tecnologia e Educação pelo CEFET/RJ Luciana Maria de Jesus Baptista Gomes Doutoranda em Ciência, Tecnologia e Educação pelo CEFET/RJ Sérgio Eduardo Silva Duarte (Orientador) Doutor em Física pelo Centro Brasileiro de Pesquisas Físicas CBPF Professor do Doutorado em Ciência, Tecnologia e Educação do CEFET/RJ

PONTOS DE PARTIDA A questão do gênero nas áreas científica e tecnológica, não obstante a outras esferas da sociedade, sempre foi um ponto conturbado pelo sexismo mantido durante séculos; Gênero e tecnologia estão presentes na vida do estudante do séc. XXI, principalmente no universo dos games; EDUCAÇÃO: Grupo de Pesquisa OHANA. Repensar linhas de pensamento e práticas, a fim de caminhar e estabelecer uma reciprocidade de gênero dentro do espaço escolar.

PONTOS DE PARTIDA Ao introduzir os games no processo educativo, faz-se necessário encarar que a realidade dos jogos, composta pelas suas narrativas e interfaces de identificação, trazem para dentro da sala de aula, questões de gênero e outras mazelas de discriminação e preconceito social. (SHAW, 2014).

PONTOS DE PARTIDA

OBJETIVO Se o próprio ideário de gênero também é reproduzido, imitando modelos vivenciados na teia histórico-social, cabe perguntar se o mundo virtual dos games traz conceitos diferentes para estudantes: A inserção do universo dos jogos na sala de aula é percebida da mesma forma entre meninos e meninas? Objetiva-se identificar, entre os gêneros feminino e masculino, diferenças e semelhanças sobre as percepções de jogo e o ato de jogar.

METODOLOGIA A pesquisa pautou-se em uma abordagem qualitativa (PÁDUA, 2004); Inicialmente, foi realizado um levantamento bibliográfico, com foco nas relações entre games, gênero e educação; Aplicação de um questionário em duas escolas públicas do estado do Rio de Janeiro, Brasil; Turmas participantes: 2º e 3º Ano do Ensino Médio, com alunos de idades entre 16 e 20 anos; 28 do gênero feminino e 15 do gênero masculino;

ANÁLISE DOS RESULTADOS Categorias: C1: Frequência que jogam. C2: Conceitos associados ao jogo. C3: Tipo e plataformas que jogam. C4: Experiências de jogos na aprendizagem.

C1: Frequência que jogam. Meninas jogam tanto quanto os meninos; Ambos os gêneros 60% Frequência no uso de equipamentos digitais para jogar, de no mínimo, duas vezes por semana, incluindo sábado e domingo. 54% Meninas 60% Meninos

C3: Tipo e plataformas que jogam. Meninos e meninas afirmam jogar todo tipo de jogo. 64% Meninas 73% Meninos

Taxonomia* de Jogos Eletrônicos e Tipos Preferidos por Gênero TIPO MASCULINO FEMININO Ação 45% 35% Estratégia em Tempo Real 39% 12% Quebra Cabeça 3-D 13% 41% Pró-Social 03% 12% 86% das Meninas: Smartphones 86% dos Meninos: Computadores e Consoles * Bavelier e Green (2016)

C4: Experiências de jogos na aprendizagem. Apesar da constatação de que os alunos, independente do gênero, jogam, quando os alunos são questionados sobre o uso de jogos na sala de aula, poucos confirmam ter esta experiência. 3 Meninos e 5 Meninas citaram casos onde jogos estavam presentes no ambiente escolar. Games de matemática em uma plataforma web Jogos de tabuleiro.

C2: Conceitos associados ao jogo. TDV Tudo a ver TV Tem a ver PV Pouco a ver NV Nada a ver

Concordância Conceitual de Jogo entre Gêneros TDV e TV

Concordância Conceitual de Jogo entre Gêneros PV e NV 64% Meninas 87% Meninos Isso é um reflexo de mudanças de estilos cognitivos observadas nesta geração [Nativos Digitais]. (PRENSKY, 2001)

Concordância Conceitual de Jogo entre Gêneros TV e PV Conceito Meninos Meninas JUSTIÇA/INJUSTIÇA 60% 64% TRABALHO 73% 64% SERIEDADE 60% 57%

Discordância Conceitual de Jogo entre Gêneros TDV TV PV NV 71% 57% 93% 63% 80% 60% 50% 61% Menino Menina

CONSIDERAÇÕES FINAIS A pesquisa reflete que as meninas jogam tanto quanto os meninos. Estratégia, criatividade, concentração e resolução de desafios, são inerentes a percepção de jogo de ambos, que afastam o isolamento, como quesito do ato de jogar. No entanto, há dicotomias entre os gêneros no modo de ver as relações entre jogo e vida, sorte/azar, vício e trapaça.

CONSIDERAÇÕES FINAIS Meninas preferem jogos colaborativos e de smartphones, enquanto os meninos, priorizam jogos de ação/estratégia no computador. Sendo assim, a metodologia de jogos, sob um olhar crítico docente, transforma-se em arena de experimentação ética, democrática e motivacional para o trabalho colaborativo entre gêneros.

CONSIDERAÇÕES FINAIS A prática docente no uso pedagógico de games, deve considerar: Alternância de gênero nas lideranças de grupos; Diversificação de categorias-jogo - Ex.: ação + social; Usar ambientes imersivos para trabalhar a respeitabilidade e a colaboração entre gêneros;

REFERÊNCIAS ALVES, Lynn. Games e educação: desvendando o labirinto da pesquisa. Revista da FAEEBA Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 22, n. 40, p. 177-186, jul./dez. 2013. BARDIN, Laurence. Análise de Conteúdo. 4.ed. Lisboa: Edições 70, 2011. BAVELIER, Daphne; GREEN, C. Shawn. O poder dos games para turbinar o cérebro. Scientific American Brasil, n. 169, p. 30-35, ago. 2016. HUIZINGA, Johann. Homo Ludens. Tradução João P. Monteiro. 4.ed. São Paulo: Perspectiva, 2000. MATTAR, João. Games na educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2009. MÉNDEZ, María Rubio. Videojuegos y género: propuestas para una reapropiación eficaz del medio. In: CONGRESO IBEROAMERICANO DE CIENCIA, TECNOLOGÍA Y GÉNERO, 9., 2012, Sevilha. Anais... Sevilha: Universidade de Sevilha, 2012. P. 1-11. MOITA, Filomena. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração@. Campinas: Alínea, 2007.

REFERÊNCIAS PÁDUA, Elisabete. Metodologia da Pesquisa: abordagem téorico-prática. Campinas: Papirus, 2004. PRENSKY, Marc. Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, v. 9, n. 5, out. 2001. RAMOS, Daniela. Ciberética: a ética no espaço virtual dos jogos eletrônicos. Educação &. Realidade, Porto Alegre, v. 37, n. 1, p. 319-336, jan./abr. 2012. RUIS, Larissa. A segregação urbana e sua abordagem a partir da simulação de realidades virtuais como ferramenta didática. In: SEMINÁRIO INTERNACIONAL REDES EDUCATIVAS E TECNOLOGIAS, 9., 2017, Rio de Janeiro. Anais... Rio de Janeiro: UERJ, 2017. P. 1-18. SANTOS, Boaventura Sousa. Dilemas do nosso tempo: globalização, multiculturalismo, conhecimento. Educação & Realidade, v. 26, n. 1, p. 13-32, jan./jul. 2001. SHAW, Adrienne. Gaming at the Edge: sexuality and gender at the margins of the gamer culture. Minneapolis: University of Minesotta Press, 2014.

OBRIGADO! MUCHAS GRACIAS Email: roni.ferreira@ifrj.edu.br jojebm@yahoo.com.br QUESTIONÁRIO: https://docs.google.com/forms/d/e/1faipqlsc8mgdxocwiomb6o9_s w6ugqee6zugnpbp9jgkqcvmvtivk5w/viewform