Visão Geral e Objetivo do Jogo

Documentos relacionados
Design Gráfico zippsolucoes.com. Revisão Naiara dos Santos Corá

Kuraki mura WEE YEE CHONG MANUAL DE REGRAS

VI JOGOS DOS APOSENTADOS FENACEF 2015

ELETRIZANTE DE REFLEXOS RÁPIDOS - 2 A 8 JOGADORES - A PARTIR

Objetivo do jogo. À procura de tesouros, grupos de aventureiros vasculham o lendário templo em Luxor.

IX JOGOS FENACEF REGULAMENTO TÉCNICO CANASTRA

INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA

Componentes do jogo. Um jogo de Dirk Henn para 2-6 jogadores a partir de 8 anos. Componentes do jogo básico

Reiner Knizia Djib. Manual de Regras

B livreto de regras C

um jogo de Jason Slingerland

Embaralhe bem todas as cartas e as distribua de acordo com o número de jogadores:

INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA

Objetivo: Vence o jogo o time que conseguir revelar primeiro todas as 3 Cartas de Identidade de 2 infiltrados pertencentes ao time adversário.

- TORNEIO INTERNO DE BURACO IATE

REGULAMENTO DO TORNEIO DE TRANCA - ASUFEPAR 2015

Introdução e objectivo do jogo. Material

DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES:

80 Marcadores de Gelatina (45 marcadores de 1 ponto, 25 marcadores de 5 pontos e 10 macadores de 10 pontos)

SUSHI GO!TM R RE E EG G GR R RA A AS S S D D DO O O J J JO O OG G GO O

Jogo da batalha dos números para entender valor posicional

Equipamento. 6 Ladrilhos Iniciais mostrando a famosa Fonte dos Leões.

é um jogo rápido de cartas (aproximadamente 20 minutos) para 2 a 4 jogadores, no qual importantes donos de restaurantes se enfrentam pelos

Diesel É a Equipe que mais trabalha com suas Técnicas Secretas. Solar É a Equipe mais Defensiva, com sua estratégia ligada a contra-ataques.

Zooloretto. Um jogo de Michael Schacht para 2 a 5 jogadores dos 8 anos em diante

Introdução. Mas afinal, o que é um TCG?

Regras do jogo. 30mn

Objetivo do jogo 40 pontos todos os quadrados de um templo todos os quadrados amarelos todos os quadrados verdes Material do jogo 72 cartas

REMODELAGEM DE UM JOGO

The Mind. Jogadores: 2 a 4 Idade: a partir dos 8 anos Duração: 20 min. aprox.

60 cartas (36 cartas de Manobras e 24 cartas de Ações) 2 dados de 6 faces (1 laranja e 1 verde) 10 marcadores de troféu 1 livro de regras

Objectivo do jogo. 1 carta "gato no saco" 4 cartas de moedas (2, 3, 4, 6 "ratos")

Este é um jogo para 1 a 4 pessoas com um tempo de jogo aproximado de 15 minutos por jogador.

Componentes. Objetivo do Jogo x 3-9 7x x x x x. Um jogo de Dirk Henn para 2 a 6 jogadores

Introdução: Objectivos do jogo: Componentes do jogo: Explicação das cartas Reis de Portugal

Soluções da Lista de Exercícios Unidade 20

L I V R O D E R E G R A S

21090 Programação e-fólio A 2015/2016. E-fólio A. O e-fólio A é baseado no jogo do dominó (

Nº de jogadores 2 Tempo de jogo 15 minutos Idade a partir dos 10 anos

2 Dream On! INTRODUÇÃO COMPONENTES. 3 Cartas de Pontuação. 156 Cartas de Sonho

Introdução: Objectivos do jogo: Componentes do jogo: Explicação das cartas Reis de Portugal

Um jogo para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos duração aproximada 60 minutos

Construtores e Comerciantes

PEGUE 10. Quantidade: 08 unidades

1. Componentes; 1 TABULEIRO 5 ALDEÕES INDIGNADOS 20 TROPAS DE MINIONS 4 FICHAS DE COVIL DETONADO 1 FICHA DE PRIMEIRO JOGADOR 20 FICHAS DE CANSAÇO

ADAPTAÇÃO PEGA VARETAS (Números Inteiros Negativos)

Reglamento / Manual Rules / Regole

Neste jogo, cada jogador assume o papel de um turista que visita Portugal, procurando sempre as melhores fotos de cada região.

Integrantes do subgrupo

Rüdiger Dorn Um envolvente jogo de alocação de fichas para 2 a 4 jogadores

1. Colocar uma cartela de terreno. 12 marcadores de castelo. 12 pontes de madeira PREPARAÇÃO

Buscando um Invariante

JOGOS MATEMÁTICOS 2º ANO

INTRODUÇÃO. Bem Vindo a CONEXÃO HACKER e boa sorte!

5 Na exploração e prática do blackjack/21 online podem utilizar -se mesas individuais ou de múltiplos jogadores.

A) Cada jogador recebe: B) O saco Banca

PROGRAMAÇÃO TRANCA MASCULINA. Bocha Masculino: Tênis de Mesa Masculino:

» O jogo: - é dividido em 3 semanas, cada uma com 7 dias/turnos. Cada turno divide-se em 2 fases:

COMPONENTES. 24 Cartas. 12 Marcadores de Vitória

AMIGOS DA CANASTRA TORNEIO DE TRANCA REGULAMENTO GERAL E TÉCNICO

CLAIM IT! THE CLAIM-JUMPING GAME de 2-5 jogadores, a partir dos 8 anos

REGULAMENTO ESPECÍFICO CANASTRA DA FINALIDADE E DA PARTICIPAÇÃO

O MORCEGO COVARDE PENSAMENTO

Jogos Rurais De Verão 2018 REGULAMENTO

Módulo 1 Módulo 2 Módulo 3 Módulo 4

ISLAND FORBIDDEN. 2 4 jogadores / Idade a partir de 10 anos. Conteúdo: GAMEWRIGHT. Aventure-se... se tiver coragem.

Um jogo para 2 a 5 jogadores Idade 8+

DAMA DAS EQUAÇÕES DO 1º GRAU

Art.2º- As inscrições deverão ser feitas somente para duplas, sendo aceito a inscrição de um reserva também.

CONTEÚDO. Regras Cartas Placar Fichas Cola

Bruno Faidutti. Componentes. Objetivo do jogo

LIVRO DE REGRAS. de Reiner Knizia

Objetivo. Preparação. Material do jogo. Imagina-te como uma baleia. Tu és uma baleia. Estás pronto a jogar este jogo.

AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DR. COSTA MATOS. Campo de badminton

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL INSTITUTO DE MATEMÁTICA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE MATEMÁTICA

Objetivo. Componentes. Ficha Técnica

Chama-se evento todo subconjunto de um espaço amostral. PROBABILIDADE. Introdução

BARALHO São usados dois baralhos, JOGO DOS POLIEDROS, de 54 cartas cada, já inclusos os curingas.

REGRAS TRUCO GAUDÉRIO

Transcrição:

PROTOTYPE 1

O vento quente e seco de inverno do sertão levanta uma nuvem de poeira enquanto um carcará esfomeado sobrevoa os céus em busca de uma presa qualquer. Você e seu bando percorrem o terreno repleto de árvores retorcidas e espinhosas atrás do bando rival que assaltou a vila de Canindé, no dia de ontem. Uma guerra está para começar. Há comida, cachaça e munição para conquistar. Você precisa apagar os rastros para que os macacos da volante não os alcancem. Você precisa de comida, precisa de poder, e principalmente, sobreviver! Visão Geral e Objetivo do Jogo Cangaço é um jogo de cartas para 2 a 4 jogadores onde você forma e administra um bando de cangaceiros enquanto tenta atingir a supremacia do sertão, atrapalhando a formação e o poderio de bandos rivais. Através da seleção de cartas e por três estações, os jogadores formarão seus bandos procurando atingir os objetivos do jogo e acumular o maior número de pontos para vencer no final. 2

Conteúdo e Elementos do Jogo 72 75 cartas de Cangaço marcadores de Recursos: 15 25 marcadores de farinha cartas de Cordel 03 25 marcadores de cachaça 01 3 cartas de Estação 25 marcadores de munição Manual de regras

As cartas de Cangaço representam as cartas que serão escolhidas durante as três estações (Seca, Chuva e Seca) pelos jogadores. Elas podem ser cartas soltas que sozinhas já possuem efeito quando entram em jogo ou podem ser cartas de conjunto que precisam ser completadas com mais uma ou duas na mesa para terem seus poderes ativados. As cartas de Estação auxiliam mostrando a carta de Cordel daquela estação e marcando a passagem das três fases do jogo. Além disso, elas mostram a ordem com que as cartas serão passadas pelos jogadores ao longo do jogo, o número de cartas que serão distribuídas e o descarte ao final da estação. As cartas de Cordel mostram os objetivos que os jogadores precisam cumprir ao longo das rodadas para conseguirem pontuar ao final do jogo. 4

Os marcadores de Recurso representam os recursos que os jogadores adquirem quando baixam cartas na mesa e que são usados para a marcação de pontos no final do jogo, de acordo com cada carta de Cordel. Preparação 1. Embaralhe as cartas de Cordel formando 1 pilha e as coloque ao lado da área de jogo. Coloque todos os marcadores no centro da mesa ao 2. alcance de todos os jogadores. Abra na área lateral do jogo as três cartas de Estação. As 3. cartas são numeradas na sequência 1, 2 e 3. Escolha aleatoriamente uma carta de Cordel e a coloque 4. sobre a carta de estação Seca. Respeitando os valores para cada número de jogador, 5. distribua as cartas de Cangaço para os jogadores de modo aleatório e sem revelar seu conteúdo. O Jogo Simultaneamente, todos os jogadores olham suas cartas de Cangaço e selecionam uma das cartas para ser jogada nesta rodada. O jogador deve colocar a carta de Cangaço virada para baixo na mesa, bem a sua frente, até que todos os jogadores façam o mesmo. 5

Quando todos os jogadores tiverem escolhido sua carta de Cangaço, todos viram as cartas para cima, revelando o seu conteúdo, e colocando sobre a carta o recurso correspondente ao indicado na carta de Cangaço da pilha central de recursos. 6

Nota: Em caso de conflito de ordem de efeitos, as cartas devem ter seus efeitos ativados nessa ordem: Volante > Igreja > Tiroteio > Tocaia > Coiteiro. Se o conflito permanecer, ativará o efeito da carta aquele jogador que tiver em jogo mais recursos do tipo Munição. Caso a carta de Cangaço seja uma carta solta ou caso ela complete um conjunto (com uma carta já baixada em uma rodada anterior), ative os efeitos daquela carta realizando as ações necessárias. Passe o restante das cartas não escolhidas para o jogador ao seu lado, respeitando a direção indicada na carta de Estação. Terminando a Rodada Em um jogo para 4 jogadores, a rodada se encerra quando não houverem mais cartas para serem passadas para os jogadores ao lado. Em um jogo para 3 jogadores, a rodada se encerra quando sobra uma última carta para cada jogador, que deve ser descartada. E em jogos para 2 jogadores, a rodada se encerra quando sobram, para cada jogador, 2 cartas que devem ser descartadas. Para começar uma nova rodada, basta abrir uma nova carta de Cangaço para a estação seguinte e distribuir novamente cartas de Cangaço para os jogadores, respeitando as quantidades de cartas para o número de jogadores indicado na carta de Estação. 7 Estes ícones dizem: nesta estação, em um jogo para 2 jogadores, distribua 10 cartas e descarte as duas últimas.

Caso a rodada terminada tenha sido da segunda estação de seca, o jogo termina e é hora da contagem dos pontos. Fim do jogo Quando as três estações tiverem sido jogadas seca, chuva e seca, os jogadores devem contar seus pontos para determinar quem foi o vencedor da partida. Antes da contagem, todas as cartas de Cangaço que não formaram um conjunto devem ser descartadas, bem como os recursos disponíveis sobre elas. Apenas as cartas soltas e cartas de conjuntos que foram completados contam para a contagem final dos pontos. Para a soma dos pontos, todos os pontos das cartas devem ser somados junto dos pontos obtidos ou perdidos com as cartas de Cordel. Não se esqueça de dobrar a pontuação de uma carta ou conjunto de cartas caso tenha completado um conjunto do tipo Acampamento. Aquele que obtiver a maior soma de pontos no final, é declarado o vencedor e chefe do bando mais perigoso do cangaço. 8

As cartas de Cangaço: 1. Nome da carta 2. O tipo de recurso que a carta recebe ao ser colocada em jogo na mesa. As cartas podem conceder os seguintes recursos: Farinha: Cachaça: Munição: Algumas cartas concedem pontos ao invés de recursos. 3. Quantidade de cartas para formar o conjunto e a quantidade de cartas iguais a ela presentes no jogo. 4. Pontos concedidos pela carta no final do jogo. Chefe do Bando Esta carta possui regras especiais e se diferencia no funcionamento das demais cartas de Cangaço. Apenas uma pode ser baixada na mesa de cada jogador, fazendo com que o Chefe do Bando mais antigo seja descartado. O Chefe do Bando fica protegido do efeito de uma carta Tiroteio caso haja ao menos uma carta Os Cabras na mesa deste jogador. O Chefe do Bando concede 3 recursos: farinha, cachaça e munição. 9 Os Cabras Esta carta protege o Chefe do Bando do efeito de uma carta Tiroteio de outro jogador, impedindo que o Chefe do Bando seja descartado. Além disso, Os Cabras pontuam pela quantidade total de cartas de Os Cabras que aquele jogador tiver na mesa. Quanto mais cartas de Os Cabras, mais pontos ele receberá pelo conjunto. Se tiver, por exemplo, 4 cartas de Os Cabras, receberá um total de 7 pontos pelo conjunto.

Igreja Quando o conjunto da Igreja é completado, ele permite que o jogador troque uma carta da sua mesa por outra da sua mão. Os recursos da carta na mesa são descartados e a carta baixada recolhe novos recursos normalmente. Caso seja desejado, é possível subir para a mão e baixar novamente a mesma carta. Tocaia Ao completar um conjunto de Tocaia, o jogador deve imediatamente pegar um recurso de uma carta de outro jogador e colocar sobre a sua carta Tocaia. Não é possível pegar um recurso que esteja sobre um conjunto Coiteiro de outro jogador. Tiroteio Ao completar um conjunto de Tiroteio, o jogador pode descartar uma carta solta da mesa de outro jogador. Cartas 10 soltas são cartas que ainda não completaram um conjunto ou que não formam um conjunto. Lembrando que O Chefe do Bando é sempre protegido pelas cartas de Os Cabras. Coiteiro Ao completar o conjunto Coiteiro, o jogador pode escolher 02 recursos de cartas soltas de sua mesa e guardá-los no Coiteiro. Além disso, uma vez por rodada e após o efeito de todas as cartas serem resolvidos, o jogador pode pegar um recurso de qualquer uma das suas cartas na mesa e guardá-lo diretamente no Coiteiro. Recursos que já estejam guardados no Coiteiro não podem ser roubados por um conjunto de Tocaia. Acampamento O conjunto de Acampamento não possui efeitos durante o jogo, entretanto permite que você conte os pontos de uma carta ou de um conjunto de forma dobrada ao final do jogo.

Volante Quando a carta da Volante entra em jogo, nenhum efeito dos conjuntos Tocaia e Tiroteio são realizados nesta rodada. Os efeitos de Tocaia e Tiroteio perdidos por uma carta de Volante não são mais realizados. Padim Quando a carta de Padim entra em jogo, o jogador que a colocou pode recrutar uma carta de Os Cabras de outro jogador e colocá-la no seu bando. O recurso que aquela carta possuía é descartado e não acompanha a carta para o novo jogador. Coroné Quando a carta Coroné entra em jogo, o jogador que a baixou pode descartá-la para escolher, dentre as cartas já descartadas, uma para colocá-la na mesa. A carta que entra em jogo através do Coroné recebe seus recursos normalmente. Mascate Quando a carta de Mascate entra em jogo, o jogador que a baixou pode trocar quaisquer recursos que tenha sobre uma das suas cartas na mesa por outros recursos a sua escolha da pilha de recursos. 11

Legenda de Iconografia Esta carta forma um conjunto de três cartas, sendo a carta do meio. Existem outras 4 cartas desta posição no jogo. 1 / 3 / 5 / 7 / 9 Este grupo de cartas pontua de acordo com o número de cartas que o compõe. Um grupo de três cartas vale 5 pontos. Indicam o sentido que as cartas giram entre os jogadores naquela estação. Cada conjunto completo no final do jogo equivale a 1 ponto. Para 4 jogadores, distribua 9 cartas e não faça nenhum descarte de cartas. Cada dois marcadores de munição no final do jogo equivalem a 1 ponto. Créditos Designer: Sanderson Virgulino Ilustrações: Dan Ramos Manual: Antonio Pop Editor Geral: Antonio Pop Revisão: Flávia Najar Diagramação: Luisa Kühner Agradecimentos do Autor: Nath Brás, Andreza Farias, Rodrigo Deus, Jesiel Araujo, Aline Costa, Felipe Vinha e Ana Rita. 12