Programação em Comunicações. Programação Orientada por Objectos. Ademar Aguiar.
|
|
|
- Izabel Chaves Imperial
- 8 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Programação em Comunicações Programação Orientada por Objectos 1 Objectivos Apresentar os princípios e conceitos base sobre orientação por objectos (objectos, classes, encapsulamento, abstracção, herança, polimorfismo) com vista a facilitar a aprendizagem e prática de programação orientada por objectos. Apresentar exemplos de classes escritas em Java. 2
2 Bibliografia Grady Booch, Object-oriented Design With Applications 2nd Ed., The Benjamin/cummings Publishing Company Inc., Redwood City, California, Martin Fowler. Uml Distilled - Applying the standard object modeling language. Addison-Wesley, Introdução Questões O que é orientação por objectos? O que é um objecto? O que é uma classe? Exemplo: Editor Gráfico 4
3 Engenharia de Software A engenharia de software é o ramo de engenharia que visa o desenvolvimento de sistemas de software de qualidade Os modelos do ciclo de vida do desenvolvimento de software compreendem várias fases bem definidas. Exemplo: modelo clássico Análise de Requisitos Projecto Preliminar Projecto Detalhado Implementação Teste Manutenção 5 Qualidade de Software Qualidade é uma noção multifacetada descrita por um conjunto de factores externos e internos O software de qualidade deve ser: correcto, fácil de usar, robusto, eficiente, expansível, portável, reutilizável, verificável, compatível, íntegro, modular (interno), compreensível (interno) 6
4 Complexidade do Software Sistemas de software simples e complexos Os sistemas especificados, construídos, mantidos e usados por uma mesma pessoa, são normalmente sistemas simples Os sistemas com que nos deparamos na indústria de software são normalmente sistemas complexos A compreensão de todas as subtilezas de um sistema complexo é muito difícil de conseguir por uma só pessoa Os sistemas complexos quase sempre excedem a capacidade intelectual humana A complexidade diz-se ser uma propriedade inerente ao software porque, apesar de contornável, não é eliminável 7 Complexidade do Software... Porque razão é o software inerentemente complexo? A complexidade do domínio do problema A dificuldade na gestão do processo de desenvolvimento A flexibilidade possível no software A dificuldade em caracterizar o comportamento de sistemas discretos Consequências de não restringir a complexidade Quanto mais complexo é um sistema mais sujeito está a ruptura Projectos terminados para além dos prazos e custos previstos Projectos que não cumprem na íntegra os requisitos iniciais 8
5 Sistemas Complexos Cinco Atributos Hierarquia de vários subsistemas interrelacionados, até aos componentes primitivos A escolha dos componentes primitivos dum sistema é arbitrária, e é subjectiva ao observador Os sistemas hierárquicos são compostos por poucos tipos de subsistemas diferentes, mas dispostos em combinações várias É possível separar as relações que envolvem a estrutura interna dos componentes, das relações entre componentes Um sistema complexo que funcione é fruto da evolução dum sistema mais simples que funcionava 9 Técnicas para Organizar o CAOS Decomposição ("dividir para reinar") Decomposição algorítmica: ilustra a ordem dos eventos Decomposição orientada por objectos: mostra quais os agentes activos ou passivos nos eventos Abstracção Organização dos estímulos em várias dimensões e sucessivamente em sequências de blocos de informação Consiste em ignorar detalhes não essenciais para o problema Hierarquia A hiearquia de objectos (agregações) ilustra os padrões de interacção entre objectos diferentes (mecanismos) A hierarquia de classes (generalizações) evidencia a redundância do sistema 10
6 Orientação por Objectos 11 Orientação por Objectos Orientação por objectos (OO) é bem mais do que um paradigma de programação Aplica-se a várias actividades relacionadas com tecnologias de informação: análise de requisitos, processos, desenho de software, construção e teste de sistemas de software A ideia central consiste na construção de modelos de sistemas em torno de entidades que unificam dados e procedimentos: objectos 12
7 Objectos Um objecto é algo que possui estado, comportamento e identidade, e pode ser definido de uma forma bastante precisa A estrutura e o comportamento de objectos idênticos são definidos na sua classe comum Cada objecto é uma instância de uma classe Na abordagem OO, as entidades do mundo real são vistas como uma colecção de objectos cooperantes 13 Objectos... Os objectos correspondem directamente a coisas, pessoas, ou processos existentes no mundo real Num modelo orientado por objectos, as características do mundo real são representadas por atributos e os comportamentos por operações 14
8 Princípios OO Fundamentais Abstracção Ilustra as características essenciais de um objecto Encapsulamento Oculta os detalhes de um objecto Modularidade É a propriedade de um sistema que foi decomposto num conjunto de módulos coesos e fracamente ligados Hierarquia Ordena as abstracções de um sistema Tipos Associam os objectos às suas classes, restringindo sua troca Concorrência É a propriedade que distingue objecto activos de passivos Persistência É a propriedade de um objecto através da qual a sua existência transcende o tempo e/ou espaço 15 Abstracção A abstracção salienta as características dum objecto consideradas essenciais, e que o distinguem de todos os outros tipos de objectos, fornecendo portanto contornos muito bem definidos relativamente à perspectiva do utilizador A abstracção encerra todo o comportamento importante dum objecto Exemplos listas, pilhas, conjuntos, vectores,... quadrados, círculos, rectângulos, triângulos,... 16
9 Encapsulamento Encapsulamento é o processo de esconder todos os detalhes dum objecto que não contribuem para a definição das suas características essenciais O encapsulamento facilita a alteração e evolução A abstracção e o encapsulamento são complementares A abstracção incide sobre a visão externa dum objecto (interface) O encapsulamento oculta o seu interior, colocando uma barreira entre os níveis lógico e físico da representação (implementação) 17 Modularidade Modularidade é a propriedade dum sistema que foi decomposto num conjunto de módulos coesos e fracamente interligados Uma divisão em módulos feita de forma arbitrária pode ser pior do que se nenhuma divisão for feita Os módulos podem de ser vistos como recipientes físicos nos quais declaramos as classes e objectos No projecto estruturado, a modularização consiste em agrupar subprogramas No projecto OO, o problema consiste em agrupar classes e objectos 18
10 Hierarquia Hierarquia é um conjunto ordenado de abstracções O nosso brainware é limitado! O número de abstracções diferentes que temos que identificar, é quase sempre superior às que conseguimos entender em simultâneo O encapsulamento oculta detalhes Simplifica a visão das abstracções, ao ocultar o seu interior Os módulos ajudam a agrupar conceitos Ajudam a agrupar as abstracções logicamente relacionadas A identificação de hierarquias ajuda imenso A identificação das hierarquias dum sistema simplifica a nossa compreensão do problema, ao dar uma visão ordenada das abstracções 19 Herança O mecanismo de herança explora a hierarquia kind of, e é um elemento essencial dos sistemas OO. Herança define uma relação entre classes, em que uma classe partilha a estrutura ou comportamento definido numa ou mais classes (herança simples ou múltipla) Superclasses representam abstracções generalizadas, enquanto que as subclasses representam especializações das superclasses 20
11 Tipos e Polimorfismo O polimorfismo é um conceito da teoria de tipos no qual um único nome pode referir objectos de classes diferentes, se relacionadas por superclasses comuns O polimorfismo surge quando a linguagem de programação suporta herança e a associação dinâmica de tipos O polimorfismo é talvez a capacidade mais poderosa das linguagens OO, a seguir à capacidade de abstracção 21 Exemplo: Polimorfismo class Polygon {void draw();}; class Rectangle:Polygon {void draw();}; main() { } Polygon p; Rectangle r;... p=r; //correcto! p.draw();... r=p; //incorrecto!! r p polígono rectângulo 22
12 Concorrência Concorrência é a propriedade que distingue um objecto activo dum outro que não é A concorrência incide sobre a abstracção e sincronização de processos Aos objectos que representam uma abstracção dum processo, chamam-se objectos activos Sistema OO = um conjunto de objectos que cooperam entre si, alguns dos quais são activos e servem como centros de actividade independente (agentes?) 23 Persistência Persistência é a propriedade dum objecto através da qual a sua existência transcende o tempo (isto é, continua a existir após o seu criador ter deixado de existir) e/ou espaço (isto é, a localização do objecto muda-se do espaço no qual foi criado) Existem objectos com tempos de vida desde o transitório até ao persistente A unificação dos conceitos de concorrência e de objectos dá origem a linguagens de programação concorrente orientadas por objectos A introdução do conceito de persistência no modelo de objectos, dá origem às bases de dados orientadas por objectos 24
13 Vantagens da OO O modelo de objectos é diferente dos modelos seguidos pelos métodos mais tradicionais de análise, projecto e programação Introduz elementos novos que assentam nos antigos Orienta na construção de sistemas que incorporam os cinco atributos dum sistema complexo Auxilia na exploração do poder expressivo das linguagens de programação orientada por objectos O uso do modelo de objectos incentiva a reutilização, não apenas de software (bibliotecas de classes), mas também de projectos inteiros (frameworks) O uso do modelo de objectos produz sistemas construídos sobre formas intermédias estáveis, por conseguinte mais flexíveis a alterações e mais capazes de resistir ao tempo O modelo de objectos reduz o risco de desenvolvimento de sistemas complexos 25 Resumo O modelo de objectos compreende os princípios da abstracção, encapsulamento, modularidade, hierarquia, tipos, concorrência e persistência Uma abstracção ilustra as características essenciais de um objecto Encapsulamento é o processo de ocultar os detalhes de um objecto Modularidade é a propriedade de um sistema que foi decomposto num conjunto de módulos coesos e fracamente ligados Hierarquia é uma ordenação das abstracções de um sistema Tipos associam os objectos às suas classes, restringindo a troca de objectos diferentes Concorrência é a propriedade que distingue um objecto activo de um passivo Persistência é a propriedade de um objecto através da qual a sua existência transcende o tempo e/ou espaço 26
14 Fim 27
Notas de Aula 03: Introdução a Orientação a Objetos e a UML
Notas de Aula 03: Introdução a Orientação a Objetos e a UML Objetivos da aula: Introduzir os conceitos da Orientação à Objetos (O.O) Introduzir os conceitos da UML Relacionar os processos às ferramentas
Laboratório de programação II
Laboratório de programação II Paradigma de orientação a Edson Moreno [email protected] http://www.inf.pucrs.br/~emoreno Sumário Contextualização Paradigma de orientação a Contextualização A construção
Capítulo 2. Orientação a Objetos
Capítulo 2 Orientação a Objetos Princípios da Orientação a Objetos Os princípios da orientação a objetos afetam todo o processo de desenvolvimento de software: Seres humanos pensam em termos de substantivos
Programação Orientada a Objetos
Programação Orientada a Objetos Introdução Alguns conceitos importantes Orientação a Objetos Alguns conceitos importantes Programação Estruturada X Programação OO Classes Objetos Construtores e Destrutores
Programação Orientada a Objetos
Curso Profissional de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos Disciplina: Programação e Sistemas de Informação Programação Orientada a Objetos Módulos 9/10/11 POO 2016/2017 História A OO surgiu no
Complexidade do Software
Complexidade do Software Sistemas de software são complicados Os requisitos modernos tendem a complicálo cada vez mais: Alta confiabilidade; Alto desempenho; Desenvolvimento rápido e barato Precisamos
Programação Orientada a Objetos. Prof. MsC Sílvio Bacalá Júnior
Programação Orientada a Objetos Prof. MsC Sílvio Bacalá Júnior Princípios básicos de OO Abstração Encapsulamento Modularidade Herança 2013 POO - Bacalá 2 Abstração Concentração nas características essenciais,
Orientação a Objetos (OO)
CURSO: Ciência da Computação DATA: / / 2013 PERÍODO: 4 o. PROFESSOR: Andrey DISCIPLINA: Técnicas Alternativas de Programação AULA: 04 APRESENTAÇÃO: Hoje vamos discutir os conceitos de Orientação a Objetos.
INF1013 MODELAGEM DE SOFTWARE
INF1013 MODELAGEM DE SOFTWARE Departamento de Informática PUC-Rio Ivan Mathias Filho [email protected] Programa Capítulo 1 O Paradigma Orientado a Objetos A Linguagem UML Descrição da Arquitetura 1 Programa
Conceitos de Programação Orientada a Objetos
Conceitos de Programação Orientada a Objetos [email protected] 80 Por que a Orientação a Objetos? As abstrações podem corresponder às "coisas" do domínio do problema, facilitando o entendimento Esta
Programação Orientada a Objetos 2 Flávio de Oliveira Silva, M.Sc.
Orientação a Objetos Revisão Conceitos CLASSE CLASSIFICAÇÃO GENERALIZAÇÃO ESPECIALIZAÇÃO HERANÇA INTERFACES POLIMORFISMO SOBRECARGA ENCAPSULAMENTO ABSTRAÇÃO MODULARIZAÇÃO 9 CLASSE Classe é um agrupamento
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE TECNOLOGIA AULA 15 PROFª BRUNO CALEGARO
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE TECNOLOGIA AULA 15 PROFª BRUNO CALEGARO Santa Maria, 08 de Novembro de 2013. Contextualização Nas próximas aula iremos começar a modelar e projetar sistemas
Engenharia de Software. Aula 10 Representação dos Conceitos de Orientação a Objetos. Prof. Me. Rogério Ferreira
Engenharia de Software Aula 10 Representação dos Conceitos de Orientação a Objetos Prof. Me. Rogério Ferreira 2 Roteiro Representação dos Conceitos OO Mensagens Navegabilidade Pacotes Encapsulamento Herança
Programação Orientada a Objetos
Programação Orientada a Objetos Herança e Polimorfismo Msc. Paulo de Tarso F. Júnior 1 Projeto Orientado a Objetos O que desejam? Produção de projetos conceitualmente simples o bastantes para serem entendidos
CONCEITOS BÁSICOS E MODELO DE PROJETO
CONCEITOS BÁSICOS E MODELO DE PROJETO Projeto Detalhado de Software (PDS) Profa. Cynthia Pinheiro Na aula passada... Abstração Arquitetura Padrões de Projeto Separação por interesses (por afinidades) Modularidade
MODELAGEM DE SISTEMAS. Introdução a Computação e Engenharia de Software. Profa. Cynthia Pinheiro
MODELAGEM DE SISTEMAS Introdução a Computação e Engenharia de Software Profa. Cynthia Pinheiro Introdução Modelagem de Sistemas: A modelagem de um sistema auxilia o analista a entender a funcionalidade
Introdução à Análise e Projeto de Sistemas
Introdução à I. O Que vamos fazer na Disciplina? Saber uma linguagem de programação orientada a objeto (OO) não é suficiente para criar sistemas OO Tem que saber Análise e Projeto OO (APOO) Isto é, Análise
Orientação a Objetos (OO) LPG II - Java. Orientação a Objetos (OO) Programação Orientada a Objetos. Programação Procedimental
Orientação a Objetos (OO) LPG II - Java Orientação a Objetos (OO) Roberto Vedoato [email protected] Programação Procedimental x Orientada a Objetos Objetivos e Benefícios da Orientação a Objetos
Introdução ao RUP Rational Unified Process
Introdução ao RUP Rational Unified Process UML Diagramas de Classes v.1.1, João Pascoal Faria, 2001 1 O que é Um processo (de engenharia) de software é a definição de um conjunto completo de actividades
Introdução à Orientação a Objetos. SSC Engenharia de Software I Profa. Dra. Elisa Yumi Nakagawa 2 o semestre de 2012
Introdução à Orientação a Objetos SSC 121 - Engenharia de Software I Profa. Dra. Elisa Yumi Nakagawa 2 o semestre de 2012 Conteúdo Histórico de OO Vantagens de OO Linguagens OO Conceitos Básicos de OO
PROGRAMAÇÃO E SISTEMAS DE INFORMAÇÃO (PSI) 11ºANO
PROGRAMAÇÃO E SISTEMAS DE INFORMAÇÃO (PSI) 11ºANO 1 Módulo 9 - Int. à Programação Orientada a Objectos 2 1. Conceitos básicos A Programação Orientada a Objectos: é uma lógica de programação que procura
Introdução a Orientação a Objetos e UML
UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA INSTITUTO DE BIOCIÊNCIAS, LETRAS E CIÊNCIAS EXATAS DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS DE COMPUTAÇÃO E ESTATÍSTICA Introdução a Orientação a Objetos e UML 879SCC Projeto e Desenvolvimento
SEMINÁRIOS INTEGRADOS EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO. Luiz Leão
SEMINÁRIOS INTEGRADOS EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Luiz Leão [email protected] http://www.luizleao.com Conteúdo Programático 4.1. Aplicações utilizando Programação Estruturada e Programação Orientada a Objeto.
A modelagem é tida como a parte central de todas as atividades para a construção de um bom sistema, com ela podemos:
Módulo 6 Análise Orientada a Objeto É interessante observar como a análise orientada a objeto utiliza conceitos que aprendemos há muito tempo: objetos, atributos, classes, membros, todos e partes. Só não
Desenho de Software. Sumário
(QJHQKDULDGD3URJUDPDomR Desenho de Software Carla Ferreira [email protected] Sumário Objectivos Problemas Qualidades Técnicas Avaliação e Validação Casos Notáveis Exemplo Conclusões Desenho
Herança. Herança. Herança. Herança. Herança. Programação Orientada a Objetos
e Ligação Dinâmica Programação Orientada a Objetos e Polimorfismo A é a contribuição original do paradigma de programação orientado a objetos Fundamentos chave do paradigma OO: Abstração de Dados A herança
INTRODUÇÃO À ORIENTAÇÃO A OBJETOS E UML
Universidade de São Paulo, Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação INTRODUÇÃO À ORIENTAÇÃO A OBJETOS E UML SSC 621: Análise e Projeto Orientados a Objetos Prof. Dr. Lucas Bueno R. Oliveira 2º
Introdução à orientação a objetos. João Tito Almeida Vianna 18/05/2013
Introdução à orientação a objetos João Tito Almeida Vianna 18/05/2013 Roteiro Aula 1 Introdução: Programação estruturada x Orientação a objetos Orientação a objetos Classe e objeto Encapsulamento Herança
Levantamento, Análise e Gestão Requisitos. Aula 03
Levantamento, Análise e Gestão Requisitos Aula 03 Agenda Paradigma da Orientação a Objetos Classes e objetos Abstração Encapsulamento Herança e polimorfismo Associação de objetos Coesão e acoplamento Levantamento
Princípios de Análise e Projeto Orientados a Objetos com UML
Princípios de Análise e Projeto Orientados a Objetos com UML Eduardo Bezerra Editora CAMPUS Copyright 2002, 2003 Eduardo Bezerra 1 Capítulo 1 Visão Geral Um modelo é uma simplificação da realidade que
Unidade I MODELAGEM DE PROCESSOS. Profa. Gislaine Stachissini
Unidade I MODELAGEM DE PROCESSOS Profa. Gislaine Stachissini Documentação Conceito básico: nos negócios; na administração; na ciência; na Tecnologia da Informação. Modelagem de processos Importância da
Unidade II MODELAGEM DE PROCESSOS. Profa. Gislaine Stachissini
Unidade II MODELAGEM DE PROCESSOS Profa. Gislaine Stachissini Modelagem de sistemas A fase do desenvolvimento do sistema exige: esforço; dedicação; envolvimento; um único objetivo. Estilo de desenvolvimento
Orientação a Objetos (OO) Java Avançado Revisão do Paradigma de. Orientação a Objetos (OO) Programação Orientada a Objetos. Programação Procedimental
Orientação a Objetos (OO) Java Avançado Revisão do Paradigma de Orientação a Objetos (OO) Roberto Vedoato [email protected] Programação Procedimental x Orientada a Objetos Objetivos e Benefícios
Projeto de Desenvolvimento de Software
Projeto de Desenvolvimento de Software Princípios da Engenharia de Software Msc. Eliezio Soares [email protected] http://docente.ifrn.edu.br/elieziosoares NBR ISO 9000-3 Definições: A ISO 9000
SEMINÁRIOS INTEGRADOS EM ADS PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA E ORIENTADA A OBJETOS
SEMINÁRIOS INTEGRADOS EM ADS PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA E ORIENTADA A OBJETOS Prof. Dr. Daniel Caetano 2014-1 DISCUSSÃO Visão Geral dos Paradigmas Quais os paradigmas mais comuns? Do que é composto um programa
Herança e Polimorfismo
Herança e Polimorfismo Leonardo Gresta Paulino Murta [email protected] Aula de hoje Princípios do paradigma OO Herança Polimorfismo Interfaces Classes Abstratas Leonardo Murta Herança e Polimorfismo 2
Programação Orientada a Objetos em Python
Programação Orientada a Objetos em Python Diego Silveira Costa Nascimento Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte [email protected] 23 de junho de 2017 Ementa
Requisitos de sistemas
Requisitos de sistemas Unidade III - Casos de Uso Identificação de casos de uso Conceitos de orientação a objetos Modelagem do diagrama de classes e casos de uso 1 Casos de uso CONCEITO Especifica o comportamento
UML (Unified Modelling Language)
UML (Unified Modelling Language) Curso de Especialização DEINF - UFMA Desenvolvimento Orientado a Objetos Prof. Geraldo Braz Junior Referências: Booch, G. et al. The Unified Modeling Language User Guide
Análise de Sistemas 3º Bimestre (material 2)
Análise de Sistemas 3º Bimestre (material 2) Professor: José Ronaldo Leles Júnior Turma: 2º ano do curso de Sistemas de Informação UEG Universidade Estadual de Goiás Campus Posse POO Paradigma Orientado
Orientação a Objetos e UML
Orientação a Objetos e UML Aula #4.1. EBS 211 POO e UML Prof. Luiz Fernando S. Coletta [email protected] Campus de Tupã Roteiro Programação Orientada a Objetos (POO); Comparação com Linguagem Estruturada;
Linguagem de Programação Orientada a Objeto Abstração - Encapsulamento
Linguagem de Programação Orientada a Objeto Abstração - Encapsulamento Professora Sheila Cáceres Variáveis locais Campos são um tipo de variável. Eles: armazenam valores por toda a vida de um objeto; e
UML (Linguagem Modelagem Unificada) João Paulo Q. dos Santos
UML (Linguagem Modelagem Unificada) João Paulo Q. dos Santos [email protected] Roteiro A importância da UML para projetar sistemas. Principais características do diagrama de classes e de sequência.
9 Classes Abstractas e Interfaces
9 Classes Abstractas e Interfaces Classe Abstracta Classe em que pelo menos um dos métodos de instância não é implementado. Exemplo: public abstract class Forma{ public abstract double area(); public abstract
Daniel Wildt
Orientação a Objetos 1 Daniel Wildt http://danielwildt.blogspot.com Agenda 2 Orientação a Objetos Classe x Objeto Representação classe Atributos / operações Construtores e Destrutores Liberando memória
Os princípios do desenho orientado a objetos
Os princípios do desenho orientado a objetos Os princípios do desenho orientado a objetos Encapsulamento e congeneridade Domínios, grau de dependência e coesão Os perigos da herança e do polimorfismo Encapsulamento
POO Paradigma Orientado a Objetos. POO Paradigma Orientado a Objetos. POO Paradigma Orientado a Objetos. POO Paradigma Orientado a Objetos
UEG - Universidade Estadual de Goiás (Câmpus Posse) Disciplina: Análise e Projeto de Sistemas II Turma: 4 Semestre Ano: 2016 Professor: José Ronaldo Leles Júnior O que é? É uma forma de abordar um problema.
LEIC-A / MEIC-A 2007/2008 (1º
1/11 LEIC-A / MEIC-A 2007/2008 (1º Semestre) Teste (versão A) 08 de Janeiro de 2008, 09:00 (120 minutos) Nome: Primeira Parte (5 valores) PERGUNTA RESPOSTA 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10 Segunda
APÊNDICE D Unified Model Language (UML)
APÊNDICE D Unified Model Language (UML) 299 APÊNDICE D Unified Model Language (UML) Apresenta-se neste Apêndice uma visão geral sobre a UML (Unified Modeling Language), focalizando-se nos conceitos e definições
Paradigmas de Linguagens de Programação. Suporte para Programação Orientada a Objeto
Suporte para Programação Orientada a Objeto Cristiano Lehrer Categoria das Linguagens que Suportam POO Suporte a POO acrescentado a uma linguagem já existente: C++ (também suporta programação procedural
Engenharia de Software e Gerência de Projetos Prof. Esp. André Luís Belini Bacharel em Sistemas de Informações MBA em Gestão Estratégica de Negócios
Engenharia de Software e Gerência de Projetos Prof. Esp. André Luís Belini Bacharel em Sistemas de Informações MBA em Gestão Estratégica de Negócios Cronograma das Aulas. Hoje você está na aula Semana
Diagramas de Use Case Resumo
0 Diagramas de Use Case Resumo Os diagramas de Use Case permitem definir os requisitos funcionais de um sistema: que serviços deve fornecer; a quem os deve fornecer. Notação diagramática facilita o diálogo
Sumário. BD Orientado a Objetos
Sumário 1. BD Orientado a Objetos (BDOO) 2. BD Objeto-Relacional (BDOR) 3. BD Temporal (BDT) 4. BD Geográfico (BDG) 5. Tecnologia XML e BD com suporte à gerência de dados XML BD Orientado a Objetos BDOO:
Programação Estruturada Orientada a Objetos
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE Programação Estruturada Orientada a Objetos Docente: Éberton da Silva Marinho e-mail: [email protected] [email protected]
Ferramenta MVCASE - Estágio Atual: Especificação, Projeto e Construção de Componentes
Ferramenta MVCASE - Estágio Atual: Especificação, Projeto e Construção de Componentes Antônio Francisco do Prado Daniel Lucrédio e-mail: [email protected] Resumo Este artigo apresenta a ferramenta CASE
Introdução. Pacote. Classe. UML Diagrama de. Atributo. Classes. Método. Prof. Dr. Enzo Seraphim. Visibilidade
Introdução Pacote Classe Atributo UML Diagrama de Método Classes Visibilidade Prof. Dr. Enzo Seraphim História 60 70 COBOL, FORTRAN, C Métodos de Análise e Projeto Estruturado 80 início 90 s Smalltalk,
Arquitectura de Sistemas de Software Mestrado em Engenharia Informática Licenciatura em Engenharia Informática e Computação
Arquitectura de Sistemas de Software Mestrado em Engenharia Informática Licenciatura em Engenharia Informática e Computação Ademar Aguiar Universidade do Porto & INESC Porto ademar.aguiar at fe.up.pt FEUP
UML. Rodrigo Leite Durães.
UML Rodrigo Leite Durães. [email protected] O que é Análise de Software? UML: É o estágio de um sistema que captura os requisitos e o domínio do problema, focalizando no que deve ser feito, não
AULA 02. OBJETIVO: Características da Linguagem Orientada a Objetos.
AULA 02 OBJETIVO: Características da Linguagem Orientada a Objetos. HABILIDADES TRABALHADAS: Comparação das características das linguagens orientadas a objetos frente às linguagens estruturadas. Conhecimentos
Rafael B. Pereira (http://www.rbper.com)
Nesse caso a cláusula this() serve para chamar o construtor da própria classe. Agora vamos supor que fosse desejado chamar um construtor da classe pai. Como isso poderia ser feito? Bastaria usar a cláusula
Java para Desktop. Programação Orientada à Objetos 2 JSE
Java para Desktop Programação Orientada à Objetos 2 JSE Encapsulamento significa "ocultar informações, ele define que cada objeto contém todos os detalhes de implementação necessários sobre como ele funciona
Aula 1 Introdução à Orientação a Objetos (OO) e UML
Departamento de Sistemas de Computação Universidade de São Paulo Análise e Projeto Orientados a Objetos Aula 1 Introdução à Orientação a Objetos (OO) e UML Responsável Prof. Seiji Isotani ([email protected])
SSC Engenharia de Software. Prof. Paulo C. Masiero
SSC - 5764 Engenharia de Software Prof. Paulo C. Masiero Processo de Software: Fases ou Subprocessos DEFINIÇÃO CONSTRUÇÃO MANUTENÇÃO Análise de Sistema Análise de Requisitos Projeto Projeto Processo pelo
Programação Orientada a Objetos Relacionamentos entre classes
Programação Orientada a Objetos Relacionamentos entre classes Prof. Vicente Paulo de Camargo RELACIONAMENTO ENTRE CLASSES Interface agregação Dependencia composição generalização associação RELACIONAMENTO
Programação por Objectos. Java
Programação por Objectos Java Parte 6: Herança e Polimorfismo LEEC@IST Java 1/50 Herança revisão (1) A herança é um mecanismo em que a subclasse constitui uma especialização da superclasse. A superclasse
Introdução. à UML. Histórico (cont.) Histórico Definição Benefícios Notação Diagrama de Classes Diagramas de Interação Conclusões Revisão
Sumário Introdução à UML BSI Bacharelado em Sistemas de Informação LOO Linguagens Orientadas a Objetos Humberto Mossri de Almeida [email protected] Marcelo Nassau Malta [email protected]
Módulo I Princípios e Padrões de Projeto de SW em Java
Módulo I Princípios e Padrões de Projeto de SW em Java Professores Eduardo Bezerra [email protected] Ismael H F Santos [email protected] April 05 Prof. Ismael H. F. Santos - [email protected]
Aula II Orientação a Objetos. Pedro Baesse Alves Pereira
Aula II Orientação a Objetos Pedro Baesse Alves Pereira [email protected] Programação Orientada a Objetos x Estruturada Origem Conceito Objetos Atributos Métodos Classes Herança Visibilidade Exercícios
ARQUITETURA E DESENHO
ARQUITETURA E DESENHO DE SOFTWARE CMP 1063 Prof. Me. Fábio Assunção Parte 2 DESENHO DE SOFTWARE Espaço do problema Espaço da solução. Interpretação não literal. Orientação à escrita. Orientação à diagramação.
Diagramas. Abordaremos agora cada um destes tipos de diagrama: 1. Diagrama Use-Case. 2. Diagrama de Colaboração. 3. Diagrama de Sequência
Diagramas Os diagramas utilizados pela UML são compostos de nove tipos: diagrama de use case, de classes, de objecto, de estado, de sequência, de colaboração, de actividade, de componente e o de instalação/execução.
Definição. Análise de sistemas de informação. Classificação. Sistemas Abertos
Análise de sistemas de informação Definição É o processo de estudo de uma organização que se procura realizar o levantamento exaustivo de como funciona e desta forma descrever os processos de resolução
