Módulo I Princípios e Padrões de Projeto de SW em Java
|
|
|
- Gonçalo Ávila Damásio
- 8 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Módulo I Princípios e Padrões de Projeto de SW em Java Professores Eduardo Bezerra [email protected] Ismael H F Santos [email protected] April 05 Prof. Ismael H. F. Santos - [email protected] 1 Bibliografia Craig Larman, Utilizando UML e Padrões, Ed Bookman Eric Gamma, et ali, Padrões de Projeto, Ed Bookman Martin Fowler, Analysis Patterns - Reusable Object Models, Addison-Wesley,1997 Martin Fowler, Refatoração - Aperfeiçoando o projeto de código existente, Ed Bookman Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 2 1
2 Livros Core Java 2, Cay S. Horstmann, Gary Cornell Volume 1 (Fundamentos) Volume 2 (Características Avançadas) Java: Como Programar, Deitel & Deitel Thinking in Patterns with JAVA, Bruce Eckel Gratuito. Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 3 Ementa Princípios e Padrões de Projeto de SW Princípios de Padrões de Projeto de SW Padrões de SW Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 4 2
3 POO-Java Princípios De Projeto de SW Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 5 Reuso de Software Motivações para reutilização de software Aspecto econômico Produtividade Time to market Qualidade Utilização de artefatos (código, decisões de projeto, bibliotecas de funções e classes, componentes etc.) já testados e validados Formas de reutilização Anos 70: Subrotinas, Módulos Anos 80: Biblioteca de classes, Geradores de aplicações Anos 90: Componentes, Frameworks, Padrões de software Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 6 3
4 POO-Java Padrões de Projeto de Software Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 7 Padrões de Projeto de software Desde o início do desenvolvimento de sistemas de SW, diversos sistemas foram desenvolvidos. Uma parte desses foi bem sucedida, outra parte não... À medida que esses projetos foram realizados, os desenvolvedores foram colecionando diversas soluções bem sucedidas para problemas recorrentes no desenvolvimento de software. Desta forma, quando o mesmo problema ocorria, a equipe de desenvolvimento já tinha uma solução genérica (re)aplicável a ele. Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 8 4
5 O que são padrões de software Um padrão (pattern) é uma descrição das características de uma solução comprovada para um problema recorrente, onde os elementos essenciais são considerados e os detalhes irrelevantes são omitidos. (Gamma et al, 1995) Problema recorrente; descrição da solução; elementos essenciais Permitem que os desenvolvedores concentrem seus esforços nos aspectos inéditos do problema. Compõem um vocabulário de alto nível para discussão de questões relativas ao projeto de sistemas de software. Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 9 O que são padrões de software Analogia: jogo de xadrez. Diversos mestres já elaboraram jogadas geniais. Essas jogadas foram catalogadas e passaram a ser utilizadas por outros jogadores. O mesmo acontece no desenvolvimento de software. Desenvolvedores experientes criaram soluções para diversos problemas relacionados ao desenvolvimento de software. Essas jogadas (padrões) também foram catalogadas. Esses padrões são agora utilizados por outros desenvolvedores quando estes se deparam com problemas semelhantes. Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 10 5
6 Design Patterns Padrões de Projeto A expressão Design Pattern é usada para definir soluções de projeto que ocorrem com uma certa freqüência em projetos de software. A idéia aplicada a software é inspirada em conceitos já estabelecidos na área de arquitetura. Os conceitos de na área de arquitetura foram estabelecidos por Cristopher Alexander, através dos livros A Pattern Language(1977) e A Timeless Way of Building(1979). Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 11 Histórico Historicamente, o conceito de padrões não foi concebido por profissionais da área de computação. Um arquiteto civil, Christopher Alexander escreveu (1970) dois livros sobre padrões de projeto para a arquitetura civil. Notes on the Synthesis of Form (1964) The timeless way of building (1977) A pattern language (1979) Christopher Alexander Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 12 6
7 Padrões de Projeto de SW Em 1987, a partir dos conceitos criados por Alexander, os programadores Kent Beck e Ward Cunningham propuseram os primeiros padrões de projeto para a área da ciência da computação. Em um trabalho para a conferência OOPSLA, eles apresentaram alguns padrões para a construção de janelas na linguagem Smalltalk. O movimento ao redor de padrões de projeto ganhou popularidade com o livro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, publicado em Os autores desse livro são Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides, conhecidos como a "Gangue dos Quatro" (Gang of Four) ou simplesmente "GoF" Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 13 Padrões de Projeto de SW O trabalho da gangue dos quatro consistiu em estudar vários sistemas de software de grande porte, identificar um conjunto de soluções de projeto que ocorrem com freqüência, classificá-las e catalogá-las num formato que facilite a sua compreensão e principalmente o seu reuso. Design Patterns tratam de soluções de projeto ao nível estrutural. Patterns são descobertos à medida em que se acumula experiência no projeto e desenvolvimento de software. Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 14 7
8 Padrões de Projeto de SW Em Programação Orientada a Objetos normalmente se enfatiza a reutilização de código como sendo uma das vantagens dessa técnica. O reuso de um Pattern implica no reuso de uma solução, que não significa necessariamente no reuso de código. Padrões são um repertório de soluções e princípios que ajudam os desenvolvedores a criar software e que são codificados em um formato estruturado consistindo de: Nome, Problema que soluciona e Solução do problema O objetivo dos padrões é codificar conhecimento existente de uma forma que possa ser reaplicado em contextos diferentes Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 15 Característica de um padrão Encapsulamento: um padrão encapsula um problema/solução bem definido. Ele deve ser independente, específico e formulado de maneira a ficar claro onde ele se aplica. Generalidade: todo padrão deve permitir a construção de outras realizações a partir deste padrão. Equilíbrio: quando um padrão é utilizado em uma aplicação, o equilíbrio dá a razão, relacionada com cada uma das restrições envolvidas, para cada passo do projeto. Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 16 8
9 Característica de um padrão Abstração: os padrões representam abstrações da experiência empírica ou do conhecimento cotidiano. Abertura: um padrão deve permitir a sua extensão para níveis mais baixos de detalhe. Combinatoriedade: os padrões podem ser relacionados hierarquicamente. Padrões de alto nível podem ser compostos ou relacionados com padrões que endereçam problemas de nível mais baixo. Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 17 Formato de descrição de um padrão Nome: uma descrição da solução, mais do que do problema ou do contexto. Exemplo: uma ou mais figuras, diagramas ou descrições que ilustrem um protótipo de aplicação. Contexto: a descrição das situações sob as quais o padrão se aplica. Problema: uma descrição das forças e restrições envolvidos e como elas interagem. Solução: relacionamentos estáticos e regras dinâmicas descrevendo como construir artefatos de acordo com o padrão. Inclui referências a outras soluções e o relacionamento com outros padrões de nível mais baixo ou mais alto. Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 18 9
10 Problema vs solução É importante notar que um padrão descreve as características essenciais de uma solução para um determinado problema. Na maioria das vezes, a solução deve ser adaptada para a situação específica na qual o padrão está sendo aplicado. Cada padrão descreve um problema que ocorre freqüentemente no nosso ambiente, e então descreve o núcleo de uma solução para tal problema. Esse núcleo pode ser utilizado um milhão de vezes, sem que haja duas formas de utilização iguais. Christopher Alexander (1977) Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 19 Níveis de abstração e padrões Existem padrões catalogados em diversos níveis de abstração análise, projeto (design), arquitetura. Padrões de análise (Analysis Patterns) Úteis na modelagem de domínio Apóiam o reuso de idéias durante a fase de análise Podem se aplicar a um único domínio ou a vários domínios Padrões de projeto (Design Patterns) Úteis no desenho (solução) Padrões arquiteturais (Architectural Patterns) Úteis na definição dos elementos arquiteturais de um sistemas (subsistemas, camadas, etc.) Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 20 10
11 Conclusões Desenvolver SW é difícil. Desenvolver SW reutilizável é ainda mais difícil. Padrões facilitam o reuso de projetos e arquiteturas de sucesso. OOP = ferramenta. Ter um martelo não faz de ninguém um arquiteto. Estudar padrões de software é uma necessidade para desenvolvedores de software que almejam qualidade em seu trabalho. Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 21 Conclusões Em última análise, padrões de software são manifestações e aplicações dos fundamentos da orientação a objetos. Foco nas responsabilidades dos objetos, e não em como implementá-los. Identificação do que é variável no desenho, e posterior encapsulamento dessa parte. Adição de camadas entre coisas que podem mudar de forma independente uma da outra (indireção). Julho 06 Prof(s). Eduardo Bezerra & Ismael H. F. Santos 22 11
Modulo I Princípios e Padrões de Projeto de SW em Java
Modulo I Princípios e Padrões de Projeto de SW em Java Professores Eduardo Bezerra [email protected] Ismael H F Santos [email protected] April 05 Prof. Ismael H. F. Santos - [email protected]
Roni Fabio Banaszewski UTFPR Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Roni Fabio Banaszewski UTFPR Universidade Tecnológica Federal do Paraná Reuso Motivações para reutilização de software Aspecto econômico Produtividade Time to market Qualidade Utilização de artefatos (código,
Projeto de software Estrutura do software e arquitetura SWEBOK
Projeto de software Estrutura do software e arquitetura SWEBOK SWEBOK Design Patterns Maneira testada ou documentada de alcançar um objetivo qualquer Padrões são comuns em várias áreas da engenharia Design
Mas o que é mesmo Padrão de Projeto?
Mas o que é mesmo Padrão de Projeto? Um Padrão de Projeto descreve uma solução comprovada para um problema recorrente e conhecido no desenvolvimento de software orientado a objetos. Mas afinal, porque
Modulo II Padrões GRASP
Modulo II Padrões GRASP Professores Eduardo Bezerra [email protected] Ismael H F Santos [email protected] April 05 Prof. Ismael H. F. Santos - [email protected] 1 Ementa Padrões de Projeto
ESTUDO DO PADRÃO DE PROJETO OBSERVER NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARES UTILIZANDO A ARQUITETURA MVC RESUMO
Mostra Nacional de Iniciação Científica e Tecnológica Interdisciplinar III MICTI Fórum Nacional de Iniciação Científica no Ensino Médio e Técnico - I FONAIC-EMT Camboriú, SC, 22, 23 e 24 de abril de 2009
PADRÕES DE PROJETO: DESIGN PATTERNS
PADRÕES DE PROJETO: DESIGN PATTERNS Jaime William Dias 1, Danilo Venturini 1, William Macxuel Muniz 1, Rodrigo Niehues Chagas 1 1 Universidade Paranaense (UNIPAR) Paranavaí PR Brasil [email protected],
INF1013 MODELAGEM DE SOFTWARE
INF1013 MODELAGEM DE SOFTWARE Departamento de Informática PUC-Rio Ivan Mathias Filho [email protected] Programa Capítulo 1 O Paradigma Orientado a Objetos A Linguagem UML Descrição da Arquitetura 1 Programa
Universidade Federal de Uberlândia Faculdade de Computação Prof. Fabiano Dorça. Introdução. Padrões de projeto
Universidade Federal de Uberlândia Faculdade de Computação Prof. Fabiano Dorça Introdução Padrões de projeto Algumas definições... Um padrão de projeto (design pattern) é uma solução geral reutilizável
Introdução. Introdução. Introdução. Planejamento da disciplina. Modelagem de Processos de Negócio. Prof.: Clarindo Isaías Pereira da Silva e Pádua
Modelagem de Processos de Negócio Prof.: Clarindo Isaías Pereira da Silva e Pádua Gestus Departamento de Ciência da Computação - UFMG Bibliografia Eriksson, H-E; Penker, M. Business Modeling with UML:
Análise e Projeto Orientados por Objetos
Análise e Projeto Orientados por Objetos Apresentação da Disciplina Edirlei Soares de Lima Objetivos da Disciplina Apresentar e discutir técnicas avançadas de Análise e Projeto de
Arquitectura de Sistemas de Software Mestrado em Engenharia Informática Licenciatura em Engenharia Informática e Computação
Arquitectura de Sistemas de Software Mestrado em Engenharia Informática Licenciatura em Engenharia Informática e Computação Ademar Aguiar Universidade do Porto & INESC Porto ademar.aguiar at fe.up.pt FEUP
Padrões de Análise. Martin Fowler, Analysis Patterns: Reusable Object Models, Addison-Wesley, Osvaldo Kotaro Takai João Eduardo Ferreira
Padrões de Análise Martin Fowler, Analysis Patterns: Reusable Object Models, Addison-Wesley, 2000 última atualização: agosto 2005 Osvaldo Kotaro Takai João Eduardo Ferreira Capítulo 1 - Introdução Modelos
Análise e Projeto. Padrões de Análise, Arquitetura e Projeto
Análise e Projeto Padrões de Análise, Arquitetura e Projeto 33 Padrões de Arquitetura Padrões Nome do padrão Problema: quando aplicar o padrão? Descreve o problema e seu contexto. Solução: elementos que
Padrões contexto problema solução
Padrões Padrões são soluções para problemas específicos que ocorrem de forma recorrente em um determinado contexto que foram identificados a partir da experiência coletiva de desenvolvedores de software.
PROJETO ARQUITETURAL PARTE II: PADRÕES DE PROJETO. Projeto de Programas PPR0001
PROJETO ARQUITETURAL PARTE II: PADRÕES DE PROJETO Projeto de Programas PPR0001 QUALIDADE DO PROJETO 2 3 Qualidade do Projeto de Software Modularidade: gerar particionamento em elementos que executam funções
Padrões de Projeto. Prof. Jefersson Alex dos Santos ([email protected]) http://www.dcc.ufmg.br/~jefersson
Padrões de Projeto Prof. Jefersson Alex dos Santos ([email protected]) http://www.dcc.ufmg.br/~jefersson Apresentação Conceitos Definição Ponto de vista prático História Padrões de Projeto Conhecidos
Padrões de Desenho (Design Patterns)
Padrões de Desenho (Design Patterns) O que são padrões de desenho Porque são úteis Conhecer alguns padrões 1 Padrões (Patterns) Design Patterns Explained: A New Perspective on Object-Oriented Design, Alan
Padrões. Arquitetura de Software Thaís Batista
Padrões Endereçam uma classe de problemas recorrentes e apresenta uma solução para eles (podem ser considerados um par problema-solução) Permitem a construção de software com propriedades definidas Ajudam
Orientação a Objetos (OO)
CURSO: Ciência da Computação DATA: / / 2013 PERÍODO: 4 o. PROFESSOR: Andrey DISCIPLINA: Técnicas Alternativas de Programação AULA: 04 APRESENTAÇÃO: Hoje vamos discutir os conceitos de Orientação a Objetos.
Exemplos em Go e Python ALÉM DOS PARADIGMAS. Entenda as características da linguagem e saiba escolher e adaptar padrões de projeto
Exemplos em Go e Python ALÉM DOS PARADIGMAS Entenda as características da linguagem e saiba escolher e adaptar padrões de projeto Luciano Ramalho @ramalhoorg Sometimes you need a blank template. 2 FLUENT
Aula 01: Apresentação. Revisão para Prova 1. Aula 02: Técnicas de Reuso. Panorama de Reuso. Aula 03: POO e Padrões. Bibliografia da Aula 02
Reutilização de Software Aula 13 Aula 01: Apresentação Revisão para Prova 1 Eduardo Figueiredo http://www.dcc.ufmg.br/~figueiredo [email protected] 23 Setembro 2013 Bibliografia Método de avaliação
Agenda da Aula. Arquitetura de Software e Padrões Arquiteturais. Elementos de um Padrão. Arquitetura de Software. Arquitetura de Software
Reuso de Software Aula 04 Agenda da Aula Arquitetura de Software e Eduardo Figueiredo http://www.dcc.ufmg.br/~figueiredo [email protected] 14 Março 2012 Arquitetura de Software Padrões arquiteturais
BibIme - Um Software Gerenciador de Bibliotecas Produzido de Forma Cooperativa
BibIme - Um Software Gerenciador de Bibliotecas Produzido de Forma Cooperativa Dairton Bassi, Kelly Braghetto, Eduardo Colli, Fabio Kon, João Eduardo Ferreira Instituto de Matemática e Estatística Universidade
Arquitetura de Software: Introdução. Prof. Fellipe Aleixo
Arquitetura de Software: Introdução Prof. Fellipe Aleixo ([email protected]) Primeira Analogia: O que é Arquitetura de Software? Significa coisas diferentes para pessoas diferentes... Para um
Análise. Orientada a Objetos Modelo Funcional, Modelo Estrutural e Modelo Comportamental. Linguagens: Java, C++, etc.
Análise Estruturada Modelo Essencial ou Lógico constitui-se de dois sub-modelos (Modelo Ambiental e Modelo Comportamental) e um Dicionário de Dados. Linguagens: Fortran, Cobol, C, etc. Orientada a Objetos
Introdução a Orientação a Objetos e UML
UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA INSTITUTO DE BIOCIÊNCIAS, LETRAS E CIÊNCIAS EXATAS DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS DE COMPUTAÇÃO E ESTATÍSTICA Introdução a Orientação a Objetos e UML 879SCC Projeto e Desenvolvimento
Aula 1 - Introdução à disciplina e Processos de desenvolvimento de software e suas atividades básicas
Aula 1 - Introdução à disciplina e Processos de desenvolvimento de software e suas atividades básicas Análise de Sistemas Prof. Filipe Arantes Fernandes [email protected] Nome da disciplina:
Orientação a Objetos (OO) LPG II - Java. Orientação a Objetos (OO) Programação Orientada a Objetos. Programação Procedimental
Orientação a Objetos (OO) LPG II - Java Orientação a Objetos (OO) Roberto Vedoato [email protected] Programação Procedimental x Orientada a Objetos Objetivos e Benefícios da Orientação a Objetos
Princípios de Análise e Projeto Orientados a Objetos com UML
Princípios de Análise e Projeto Orientados a Objetos com UML Eduardo Bezerra Editora CAMPUS Copyright 2002, 2003 Eduardo Bezerra 1 Capítulo 1 Visão Geral Um modelo é uma simplificação da realidade que
INTRODUÇÃO À ORIENTAÇÃO A OBJETOS E UML
Universidade de São Paulo, Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação INTRODUÇÃO À ORIENTAÇÃO A OBJETOS E UML SSC 621: Análise e Projeto Orientados a Objetos Prof. Dr. Lucas Bueno R. Oliveira 2º
Especificação de Sistemas de Software e a UML
Modelagem de sistema Especificação de Sistemas de Software e a UML A modelagem de sistema auxilia o analista a entender a funcionalidade do sistema Modelo => visão simplificada e abstrata de um sistema
Padrões de Projeto de Software
Padrões de Projeto de Software Luiz Leão [email protected] http://www.luizleao.com Introdução O que é? Como descrever? Principais Padrões de Projetos Unidade 2 Padrões GoF PADRÕES CRIAÇÃO Abstract Factory
Análise de Sistemas. Aula 5
Análise de Sistemas Aula 5 Prof. Emerson Klisiewicz CONTEXTUALIZAÇÃO Aula 5 Análise Orientada a Objetos Introdução a UML Histórico e Visão Geral Ferramentas CASE O Sucesso... Clientes satisfeitos Eles
Técnicas para Reutilização de Software
DCC / ICEx / UFMG Técnicas para Reutilização de Software Eduardo Figueiredo http://www.dcc.ufmg.br/~figueiredo Panorama de Reutilização Frameworks Padrões de projeto Aplicações configuráveis Padrões de
Apresentação do Capítulo 4 MDA (Model-Driven Archtecture) ALUNO: DOMENICO SCHETTINI FILHO NÚMERO USP:
Apresentação do Capítulo 4 MDA (Model-Driven Archtecture) ALUNO: DOMENICO SCHETTINI FILHO NÚMERO USP: 8429016 Definição de MDA OMG (Object Management Group) propôs uma aplicação abrangente das práticas
Introdução. à UML. Histórico (cont.) Histórico Definição Benefícios Notação Diagrama de Classes Diagramas de Interação Conclusões Revisão
Sumário Introdução à UML BSI Bacharelado em Sistemas de Informação LOO Linguagens Orientadas a Objetos Humberto Mossri de Almeida [email protected] Marcelo Nassau Malta [email protected]
Padrões de Software (Software Patterns)
Padrões de Software (Software Patterns) Cleidson de Souza - [email protected] Departamento de Informática Universidade Federal do Pará Agenda! Definição! Histórico! Motivação! Exemplo Estratégia MVC! Forma
ALM Aplicações em Linguagem de Montagem. Introdução. A produção de Software é uma atividade build and fix. build. fix
Introdução A produção de Software é uma atividade build and fix. 1 Introdução build 2 Introdução fix 3 1 Introdução 4 P s Só pessoas motivadas e comprometidas com o projeto garantem o respectivo sucesso;
Arquitetura de Software visão emergente
Arquitetura de Software visão emergente Objetivos Visão abstrata do software através de componentes e interfaces Independência de plataforma Independência de paradigma de programação Técnicas Estilos Arquiteturais
MODELAGEM DE DADOS MÓDULO III - UNIDADE V- MAPEAMENTO OBJETO RELACIONAL
MODELAGEM DE DADOS MÓDULO III - UNIDADE V- MAPEAMENTO OBJETO RELACIONAL 0 UNIDADE V: MAPEAMENTO OBJETO RELACIONAL Paradigma da Orientação a Objetos: Este paradigma parte do princípio que existem diversos
Frameworks. Viviane Torres da Silva
Frameworks Viviane Torres da Silva [email protected] http://www.ic.uff.br/~viviane.silva/es1 Frameworks Motivação Definição Classificação Características Propriedades Técnicas de Customização Frameworks
Programação Estruturada Orientada a Objetos
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE Programação Estruturada Orientada a Objetos Docente: Éberton da Silva Marinho e-mail: [email protected] [email protected]
Departamento de Sistemas de Computação Universidade de São Paulo Análise e Projeto Orientados a Objetos Aula 2 O Processo Unificado (PU)
Departamento de Sistemas de Computação Universidade de São Paulo Análise e Projeto Orientados a Objetos Aula 2 O Processo Unificado (PU) Prof. Seiji Isotani ([email protected]) Modelos de Processo de
