8º Anos A, B, C, D, E HISTÓRICO DO BASQUETEBOL
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- Juliana Dinis Farinha
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1 CONTEÚDO DE EDUCAÇÃO FÍSICA REFERENTE AO 3º BIMESTRE º Anos A, B, C, D, E HISTÓRICO DO BASQUETEBOL Em 1891, professores do Springfield College, em Massachusetts, nos Estados Unidos da América, colégio que formava os professores a serviço da associação cristã da juventude, durante a reunião anual, estudaram diversos problemas. a grande preocupação desse ano era o panorama da educação física. Os professores responsáveis por tal área salientaram a necessidade urgente de uma modificação nas atividades, particularmente durante os meses de inverno, extremamente rigoroso. Assistia-se a um desinteresse acentuado, crescente e ostensivo, pelas classes de educação física ministradas em ginásio, dado que os rigores do inverno impediam qualquer tipo de atividade ao ar livre. Em muitos casos esse desinteresse dava origem a problemas disciplinares dos alunos, que urgia resolver. O dr. James Naismith foi então nomeado para professor de educação física da classe rebelde. Tentou adaptar jogos conhecidos de ar livre, às condições materiais do ginásio, sem resultado, já que os alunos não aceitavam as experiências e rejeitavam as modificações que forçosamente teriam que ser impostas. Depois de várias tentativas, sem sucesso, Naismith foi obrigado a desistir da adaptação de um jogo ou desporto conhecido e dedicou-se ao estudo de uma solução diferente. Passadas todas estas fazes, mandou chamar o superintendente do colégio e perguntou-lhe se tinha duas caixas de madeira, quadradas, com 18 polegadas de lado, respondendo este que dispunha de dois cestos de pêssegos. Eram mais largos em cima do que em baixo. Naismith p regou-os no balcão, em cada uma das extremidades do ginásio do Springfield College. Antes de fazer a primeira experiência com os alunos rebeldes, elaborou as primeiras regras - 13 o nome do jogo - basquete -, foi sugerido por um aluno, já que era jogado com cestos e bola, tendo obtido a concordância do dr. Naismith. Não se supunha, nem se imaginava, sequer, que o novo jogo iria, em 50 anos, transformar-se num dos desportos mais praticados no universo do desporto. CHEGADA DO BASQUETEBOL NO BRASIL O Brasil foi um dos primeiros países a conhecer a novidade. Augusto Shaw, um norte-americano nascido na cidade de Clayville, região de Nova York, completou seus estudos na Universidade de Yale, onde em 1892 graduou-se como bacharel em artes e onde Shaw tomou contato pela primeira vez com o basquete. Dois anos depois, recebeu um convite para lecionar no tradicional Mackenzie College, em São Paulo. Na bagagem, trouxe mais do que livros sobre história da arte. Havia também uma bola de basquete. Mas demorou um pouco até que o professor pudesse concretizar o desejo de ver o esporte criado por James Naismith
2 adotado no Brasil. A nova modalidade foi apresentada e aprovada imediatamente pelas mulheres. Isso atrapalhou a difusão do basquete entre os rapazes, movidos pelo forte machismo da época. Para piorar, havia a forte concorrência do futebol, trazido em 1894 por Charles Miller, e que se tornou a grande coqueluche da época entre os homens. Aos poucos o persistente Augusto Shaw foi convencendo seus alunos de que o basquete não era um jogo de mulheres. Quebrada a resistência, ele conseguiu montar a primeira equipe do Mackenzie College, ainda em Shaw viveu no Brasil até 1914 e teve a chance de acompanhar a difusão do basquete no país. Faleceu em 1939, nos Estados Unidos. Em 1933 houve uma cisão no esporte nacional, quando os clubes que adotaram o profissionalismo do futebol criaram entidades especializadas dos vários desportos. Nasceu assim a Federação Brasileira de Basquete, fundada a 25 de dezembro de 1933, no Rio de Janeiro. Em assembleia aprovada dia 26 de dezembro de 1941, passou ao nome atual, Confederação Brasileira de Basquete. Regras Básicas Campo de jogo: O campo de jogo deve ter uma superfície plana, dura e livre de obstáculos, com as dimensões de 28 m de comprimento por 15 m de largura. E a altura do cesto deve estar a 3,05 cm de altura a partir do solo. O objetivo do jogo: É introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo, vence. A competição é dirigida por: Três árbitros que têm com função assegurarem o cumprimento das regras do jogo. EQUIPES: Cada equipe é constituída por: Um máximo de 12 jogadores na equipe autorizados a jogar, sendo 5 titulares e 7 suplentes. Equipamentos: O equipamento dos jogadores de uma equipe é constituído por: Camisas da mesma cor dominante, frente e costas. As equipes deverão utilizar números 1 a 99. POSIÇÕES São usadas, geralmente, no basquetebol, 1 Armador central, 2 Alas (direito e esquerdo) e 2 Pivôs. O armador central é como o cérebro da equipe, forma as jogadas e geralmente começa com a bola.
3 REGULAMENTO Início do jogo O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central, esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. Duração do jogo Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada, com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com a duração os 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronômetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato. Bola pode estar viva ou morta. A bola fica viva quando: Durante a bola ao ar, a bola deixa a(s) mão(s) do árbitro principal quando a lança ao ar. Durante um lance livre, quando a bola é colocada à disposição do executante. Durante a reposição de bola de fora do campo, quando é colocada à disposição do jogador que a executará. A bola fica morta quando: Um cesto de campo ou um lance livre é convertido. Um árbitro apita quando a bola está viva. Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, exceto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipe que defende. Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contato da bola com os pés ou pernas. Pontuação - Um cesto é valido quando a bola entra no cesto, por cima, e passa através dele. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto. Empate Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos. Resultado O jogo é ganho pela equipe que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar. Lançamento livre Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre; não podem tocar a bola na sua trajetória para o cesto, até que esta toque no aro. Penalizações de faltas pessoais Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em pacto de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipe não tenha cometido mais do que 4 faltas
4 coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no ato de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livre(s) correspondente às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos). Regras dos Segundos: Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva do adversário, enquanto a sua equipe esteja de posse de bola. Regra dos 5 segundos - Cada jogador dispõe de 5 segundos para repor a bola em jogo. Regra dos 8 segundos - Quando uma equipe ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer passar a bola para a zona de ataque. Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para lançá-la ao cesto do adversário. Bola presa Considera-se bola presa quando dois ou mais adversários tiverem um ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da equipe que tiver a seta a seu favor. Transição de campo Um jogador cuja equipe está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa. Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efetuar dois dribles consecutivos (bater a bola agarrá-la com as duas mãos e voltar a batêla). Passos O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão. Faltas pessoais É uma falta que envolve contato com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar. Falta antidesportiva Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objetivo de prejudicar a equipe adversária. Falta técnica Falta cometida por um jogador sem envolver contato pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos ou atitudes ofensivas, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço, após lhe ser assinalada falta. Falta da equipe Se uma equipe cometer num período, um total de cinco faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres. Número de faltas Um jogador poderá fazer no um máximo de 5 faltas durante o jogo se cometer a 6 falta será expulso.
5 FUNDAMENTOS: PASSES: Passe de peito, Passe picado, Passe de ombro, Passe por cima da cabeça com as duas mãos e Passe de gancho. DRIBLE Corpo abaixado, cabeça elevada, joelhos flexionadas, impulsionar a bola com a flexão do pulso. ARREMESSOS: Bandeja, Jump, Gancho, Lance livre, Arremesso de 2 e 3 pontos. REBOTE ENTERRADA. Ginastica Geral A Ginástica Geral é uma modalidade esportiva que permite a participação de TODOS independentes de idade, gênero, classe social ou condições técnicas. Por meio de seus valores e regras flexíveis, ela permite a valorização do trabalho em grupo ao mesmo tempo em que valoriza a individualidade de cada pessoa que a pratica. Ginastica Natural A Ginástica Natural é um método de condicionamento físico e longevidade criado pelo professor de educação física Álvaro Romano. Ela tem como base movimentações no solo, exercícios do jiu jitsu e as técnicas de respiração do hatha yoga. Os movimentos naturais são feitos com o peso do próprio corpo e utilizam técnicas de alongamento e flexibilidade de forma dinâmica. A Ginástica Natural é fundamentada no movimento dos animais, do homem primitivo. É uma ginástica que podemos fazer em praças, praia e/ou salas de ginástica. Devido ao ritmo de vida nos grandes centros, o homem foi se afastando da natureza e a atividade física foi sofrendo esta influência. As formas de uma vida saudável, através de movimentos naturais e espontâneos do ser humano, foram
6 preteridas por aparelhos computadorizados e exercícios repetidos e, com isso, o prazer proporcionado por estas atividades foram substituídos por uma busca frenética de um corpo em que a hipertrofia muscular é o que importa, trazendo, muitas vezes, problemas físicos e emocionais. A Ginástica Natural tem como objetivo restabelecer a harmonia entre as sensações, os sentimentos e a intuição, tornando o homem saudável, através do bem estar físico, mental e espiritual, e que essa saúde não signifique somente ausência de doença, mas que respeite e fundamente-se nas leis da natureza. ARTES MARCIAIS E LUTAS - BREVES CONCEITOS As lutas e as artes marciais apresentam, em suas origens, características atribuídas à sobrevivência, ao exercício físico, ao treinamento militar, à defesa e ao ataque pessoal, além das implicações das tradições culturais, religiosas e filosóficas. Os termos ARTES MARCIAIS e LUTAS fazem parte da cultura do movimento humano. Podemos reconhecê-los tanto nas culturas milenares, quanto nos movimentos de proteção e defesa encontrados desde a pré-história. O substantivo luta, do latim lucta, significa combate, com ou sem armas, entre pessoas ou grupos; disputa. A expressão artes marciais é uma composição do latim arte, ( conjunto de preceitos ou regras para bem dizer ou fazer qualquer coisa ), e martiale ( referente à guerra; bélico, relativo à militares ou a guerreiros ). Portanto é importante distinguir estes dois termos, de significado e emprego muito próximos, mas que nem sempre devem ser usados para a mesma finalidade. Nas artes marciais orientais são comuns preceitos filosóficos dando sentido aos movimentos técnicos e a conduta dos lutadores: TAEKWONDO No TAEKWONDO, são utilizados alguns conceitos norteadores para a arte marcial: cortesia, integridade, perseverança e autocontrole e espírito indomável. "Tae" refere-se ao "pé"; "Kwon", refere-se a "mão"; "Do", refere-
7 se a "arte" ou ao "caminho". Por tanto, coletiva e literalmente, "Taekwon-Do" significa "O caminho do pé e da mão". JUDÔ No JUDÔ, usa-se a força do oponente contra ele mesmo. "JU" = gentil, suave; "DO" = caminho, princípio; "JUDÔ" - quer dizer, portanto, princípio ou caminho da suavidade. MUAY THAI O MUAY THAI é uma luta originária da Tailândia, também conhecido como boxe tailândes. Arte marcial tailandesa com mais de 2000 anos de existência usada como forma de defesa nas guerras. MU = marcial; AY = arte; THAI =referente ao povo tailândes. Na Tailândia também é chamada de "LUTA DA LIBERDADE", pois era com ela que o povo tailandês se defendia dos inimigos que tentavam ocupar o seu território. Aikido É uma arte marcial sofisticada, defensiva e de origem japonesa, desenvolvida por Morihei Ueshiba (conhecido também por O-Sensei ou Grande Professor, nasceu em 1883 e faleceu em 1969) viveu grande parte de sua vida se dedicando à luta. Esta arte marcial é voltada em usar a energia do oponente para assumir o controle sobre o mesmo e/ou arremessá-lo. Os praticantes encontrarão no Aikido desde defesa pessoal (e melhorias na saúde) até amplamente espiritual e maior domínio sobre o corpo e a mente. "O Caminho da Harmonia do Espírito" é uma das maneiras que esta arte marcial, o Aikido, pode ser traduzido. Judô Judô (Juu Dou - "caminho suave" ou "caminho da suavidade", em língua japonesa) O judô é uma arte marcial esportiva. Foi criado no Japão, em 1882, pelo professor de Educação Física Jigoro Kano. Ao criar esta arte marcial, Kano tinha como objetivo criar uma técnica de defesa pessoal, além de desenvolver o físico, espírito e mente. Esta arte marcial chegou ao Brasil no ano de 1922, em pleno período da imigração japonesa.
8 O judô teve uma grande aceitação no Japão, espalhando, posteriormente, para o mundo todo, pois possui a vantagem de unir técnicas do jiu-jitsu (arte marcial japonesa) com outras artes marciais orientais. As lutas de judô são praticadas num tatame de formato quadrado. Cada luta dura até 5 minutos. Vence quem conquistar o Ippon primeiro. Se ao final da luta nenhum judoca conseguir o ippon, vence aquele que tiver mais vantagens. Kung fu O Kung-Fu é originário da China e nasceu da necessidade de sobrevivência dos antepassados na luta contra animais ferozes e contra inimigos. Conta a lenda que certa vez, um monge chinês -Ta Mo - subiu numa montanha e se pôs a contemplar o movimento dos animais, as posições que tomavam para a luta e a maneira como se defendiam dos ataques. Observando tais movimentos, desenvolveu um trabalho de adaptação desses animais para o homem, estruturando-os de acordo com as possibilidades físicas do homem. Assim nasceu o Kung-Fu, como chamam os ocidentais esta luta chinesa. Esta arte marcial milenar vem orientando às pessoas, bem como ajudando os jovens a se direcionarem em disciplina, respeito com os colegas. De um modo geral, estrutura o corpo físico, em combinação com a mente, extravasando as ansiedades, angústias e estresses acumulados no dia a dia, fortalecendo-os. È a arte marcial que baseia seus golpes nos ataques dos animais. Jiu jitsu O Jiu-Jitsu é uma arte marcial de raiz japonesa que se utiliza essencialmente de golpes de alavancas, torções e pressões para levar um oponente ao chão e dominálo. Literalmente, jū em japonês signfica suavidade, brandura, e jutsu, arte, técnica. Daí seu sinônimo literal, arte suave. São proibidas atitudes como: atingir os órgãos genitais, morder, enfiar os dedos nos olhos, puxar cabelo, torcer dedos, etc. Karatê O karatê ou karaté Okinawan é uma arte marcial japonesa que surgiu em Okinawa e foi desenvolvida sob forte influência do kenpõ chinês, um sistema de combate corporal sem armas muito semelhante ao Kung Fu. O karatê (karaté) é um
9 desporto de combate muito técnico, onde os lutadores utilizam todo o tipo de golpes, como pontapés, socos e joelhadas para vencer os seus adversários. Por outro lado, os caratecas (nome dado aos praticantes da modalidade). Boxe O boxe é uma luta onde dois adversários se defrontam trocando golpes de punho usando luvas. Ele já era praticado na Inglaterra no século XVIII, mas foi em 1867 que o Marquês de Queensberry estabeleceu um padrão para as lutas, baseado nas regras do boxe são bem simples e na verdade bem poucas. Essa luta marcial consiste basicamente em atingir o adversário utilizando apenas os punhos. No boxe profissional cada luta conta com rounds, de 3 minutos cada um e 1 minuto de intervalo. Cada luta possui 5 árbitros, dos quais somente um participa da luta de dentro da lona. Sumô É uma luta de competição japonesa, em que dois atletas competem num ringue circular onde o primeiro a tocar o chão com qualquer parte do corpo exceto os pés ou pisar fora do ringue perde a luta. Também perde a luta se aplicar algum golpe proibido. O sumô é bastante antigo e, apesar de ser um esporte, conserva rituais xintoístas. É a luta que quanto mais pesado melhor. Golpes O objetivo é tirar o rival do círculo ou jogá-lo no chão Hatakikomi Sair do caminho para deixar o oponente desabar no chão Tsuridashi Carregar o adversário pelo "cuecão" até tirá-lo do círculo Uwatenage Jogar o oponente por cima do ombro, como no judô.
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