Perfis Importantes no Scrum
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- Nathalia Marques Cruz
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1 Scrum Modeo ági de gestão de projetos; Conceito mais importante chama-se sprint (ou cico); Origem na indústria automobiística; Livro de Schwaber e Beede (2001) expica de forma competa e sistemática;
2 Perfis Importantes no Scrum
3 Perfis Importantes no Scrum Responsáve peo projeto em si; Indicar quais requisitos são os mais importantes em cada cico; Responsáve por conhecer e avaiar as necessidades do ciente;
4 Perfis Importantes no Scrum Não é gerente; Não é ider. É um faciitador; Conhece bem o modeo; Soucionador de confitos;
5 Perfis Importantes no Scrum Equipe de desenvovimento; Não necessariamente dividida em papéis (anaista, designer ); Todos interagem para desenvover o produto em conjunto; Recomendado equipes de 6 a 10 pessoas.
6 Visão Gera do Scrum
7 Product Backog Lista contendo as funcionaidades a serem impementadas em cada projeto (requisitos ou histórias de usuário); Não precisa ser competo (do Manifesto Ági, adaptação em vez de panejamento); Tentar obter do ciente o maior número possíve de informações sobre suas necessidades
8 Product Backog Exempos: ID Nome Imp PH Como demonstrar Notas 1 Depósito Ver extrato 10 8 Logar, abrir página de depósito, depositar R$ 10,00, ir para a página de sado e verificar que ee aumentou em R$ 10,00 Logar, cicar em Transações. Fazer um depósito. Votar para Transações, ver que o depósito aparecue. Precisa de um diagrama de sequência UML. Usar paginação para evitar consutas grandes ao BD. Imp: Importância da história de usuário (maior = mais importante); PH: Estimativa de esforço necessário para transformar a história em software; Vaor dado em Pontos de História; Como demonstrar: considerar a história efetivamente impementada.
9 Panning Poker Definido pea primeira vez por James Grenning em 2002; Obtém estimativas por meio de um jogo de cartas; Reaizadas rodadas para obter a estimativa de um cartão que possui uma estória ou tarefa a desenvover; PO é responsáve por tirar todas as possíveis dúvidas evitando assim o retrabaho.
10 Sprint Cico de desenvovimento de poucas semanas de duração (2 a 4 semanas); No início é feito um sprint panning meeting Prioriza os eementos do product backog e transfere para o sprint backog. Equipe se compromete em desenvover as atividades do sprint backog; Product Owner se compromete a não trazer novas funcionaidades durante o mesmo sprint; Product Backog Requisitos em ato níve e votado as necessidades do ciente Sprint Backog Visão dos requisitos votada a maneira como a equipe vai desenvovê-os
11 Quadro de Andamento de Atividades
12 Diagrama Sprint Burndown Número de Tarefas Tarefas a fazer Tempo Diagrama Idea
13 Sprint Fina da sprint, equipe deve reaizar: Sprint Review Meeting Sprint Retrospective Sprint Review Meeting Verificar o que foi feito e, então, partir para uma nova sprint Sprint Retrospective Avaiar a equipe e os processos (impedimentos, dificudades, ideias novas ) probemas,
14 Daiy Scrum Modeo sugere reuniões diárias chamada Daiy Scrum; Objetivo: Faar o que fez no dia anterior; O que vai fazer no dia seguinte; O que impede de prosseguir. Reuniões rápidas e em pé em frente ao quadro de anotações; Boa maneira de dissipar o cansaço.
15 Visão Gera do Scrum
16
17 Extreme Programming Também conhecido como XP; Surgiu nos Estados Unidos no fina da década de 1990; Iniciamente adequada a equipes pequenas e médias; Codificação é a principa tarefa; Baseada em diversos vaores, princípios e regras; Principais vaores do XP: Simpicidade; Respeito; Comunicação; Feedback; Coragem.
18 Simpicidade Concentrar nas atividades efetivamente necessárias e não naqueas que poderiam ser; Assuma a soução mais simpes como a mehor; Use as tecnoogias, agoritmos e técnicas mais simpes que permitirão atender aos requisitos do usuário-fina; Design, processo e código podem ser simpificados a quaquer momento.
19 Respeito Respeito entre os membros da equipe, assim como entre a equipe e o ciente;
20 Comunicação XP prioriza comunicação de boa quaidade preferindo encontros presenciais. Quanto mais pessoa e expressiva, mehor; Encontro presenciais > videoconferências > teefonemas > e-mais; Dê preferência a comunicação mais ági.
21 Feedback Buscar obter feedback o quanto antes para evitar eventuais fahas de comunicação e aumento do custo da correção; Ciente sabe se o produto que está sendo desenvovido atende às suas necessidades;
22 Coragem Coragem de abraçar as inevitáveis mudanças em vez de simpesmente ignorá-as por estarem fora do contrato forma ou por serem difíceis de acomodar; Testes, integração contínua, programação em pares e outras práticas de XP aumentam a confiança do programador e ajudam-no a ter coragem para: Mehorar o código que está funcionando; Investir tempo no desenvovimento de testes; Pedir ajuda aos que sabem mais.
23 Princípios Básicos do XP A partir do vaores, os princípios básicos do XP são definidos: Feedback Rápido; Presumir Simpicidade; Mudanças Incrementais; Abraçar Mudanças; Trabaho de Ata Quaidade. Priorização das funcionaidades mais importantes.
24 Princípios Básicos do XP Feedback Rápido Modee um pouco, mostre ao ciente e então modee novamente Presumir Simpicidade Deixe o modeo tão simpes quanto possíve Mudanças Incrementais Os probemas devem ser soucionados com um conjunto de pequenas modificações Abraçar Mudanças Aceite as mudanças e tenha coragem para reconstruir Trabaho de Ata Quaidade A quaidade do trabaho nunca deve ser comprometida
25 Atividades do XP Escutar / Panejar Projetar Codificar Testar
26 Práticas XP Jogo de Panejamento Programação em Pares Metáfora Padrões de Codificação Equipe Coesa Testes de Aceitação Reuniões em Pé Desenvovimento orientado a Design Simpes testes (TDD) Versões Pequenas Refatoração Ritmo Sustentáve Integração Contínua Posse Coetiva * As práticas do XP não são consenso entre os desenvovedores;
27 Programação em Pares Todo o desenvovimento em XP é feito em pares Um computador, um tecado, dois programadores Um pioto, um co-pioto Papéis são aternados frequentemente Pares são trocados periodicamente Benefícios Mehor quaidade do design, código e testes Revisão constante do código Niveamento da equipe Maior comunicação
28 TDD (Test-Driven Deveopment) Desenvovimento orientado a Testes; Test first, then code ; Programadores XP escrevem testes primeiro, escrevem código e rodam testes para vaidar o código escrito; Cada unidade de código só tem vaor se seu teste funcionar 100%; Testes são a documentação executáve do sistema;
29 TDD
30 Integração Contínua Projetos XP mantêm o sistema integrado o tempo todo Integração de todo o sistema pode ocorrer várias vezes ao dia (peo menos uma vez ao dia) Todos os testes (unidade e integração) devem ser executados Benefícios: Expõe o estado atua do desenvovimento; Oferece feedback sobre todo o sistema; Permite encontrar probemas de design;
31 Refatoração processo de modificar um sistema de software para mehorar a estrutura interna do código sem aterar seu comportamento externo
32 Dificudades Vencer barreiras cuturais; Deixar aguém mexer no seu código; Trabahar em pares e ter coragem de admitir que não sabe; Vencer hábitos antigos: Manter as coisas simpes; Jogar fora código desnecessário; Escrever testes antes de codificar; Refatoração com frequência
33 Atividades 3- Descreva o que é e como funciona uma sprint do Scrum 4- Comente duas práticas usadas no XP Ler Capítuo 3
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