1 Curso de Juiz de Acrobacia Aérea. Power Aerobatics

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1 1 Curso de Juiz de Acrobacia Aérea Power Aerobatics 1

2 Objetivo: Formar Juízes de Acrobacia que saibam analisar voos acrobáticos seguindo as regras estabelecidas pela Seção 6 da FAI (Federação Internacional Aeronáutica), e pelo livro de Regras do IAC (Clube de Acrobacia Internacional) com o mais alto padrão técnico e com a imparcialidade máxima necessária ao esporte. 2

3 Roteiro: Introdução Esporte da Acrobacia Aérea e seu Julgamento; Erros de Avaliação; Glossário e Conceitos Técnicos; Código Aresti; Programas de Voo; Julgar, assistir e anotar; Critérios de Julgamento; Aula Prática. 3

4 Roteiro: 4

5 Introdução Esporte da Acrobacia Aérea e seu Julgamento: História: Orville Wright; Adolphe Pegoud; Wilfred Parke; Pyotr Nesterov; Jimmy Doolittle; Gerhard Fieseler. 5

6 Introdução Esporte da Acrobacia Aérea e seu Julgamento; Acrobacia Aérea no Brasil; Esporte Subjetivo Riscos: Injustiça Falta de Credibilidade Falta de Interesse/Declínio do Esporte 6

7 Erros de Avaliação Erro de halo: Impressão geral de um indivíduo que influencia na avaliação do mesmo. Pode ser positiva ou negativa. 7

8 Erros de Avaliação Erro de Padrão: Quando se subestima ou se superestima o desempenho de qualquer pessoa devido a diferença de padrões operacionais ou pessoais. 8

9 Erros de Avaliação Erro de Tendência Central: As pessoas hesitam em dar conceitos extremos, sejam positivos ou negativos em função ou da pouca experiência, ou do medo do que os outros irão pensar ou ainda pelo medo de expor aquele que está sendo julgado. É o erro mais comum. 9

10 Erros de Avaliação Erro Lógico: Ocorre quando o avaliador tende a dar apreciações semelhantes a características nem sempre relacionadas. 10

11 Glossário e Conceitos Técnicos: Atitude de 45 : eixo de zero Sustentação mais ou menos 45 ; ACRO: aerobatic contest results organizer software utilizado pela CIVA e IAC para otimizar os resultados e ranquear os juízes, divulgando notas em formato web; Categorias: Básica 3500ft 1500ft Esporte 3500ft 1500ft Intermediária 3500ft 1200ft Avançada 3609ft 656ft (200mts) Ilimitada 3280ft 328ft (100mts) 11

12 Glossário e Conceitos Técnicos: Box Acrobático: área claramente demarcada com 1000 metros quadrados no qual todas as figuras acrobáticas de uma sequencia de campeonato devem ser voadas, sendo que manobras voadas fora desta aérea geram penalidades; 12

13 Glossário e Conceitos Técnicos: 13

14 Glossário e Conceitos Técnicos: AOA: Angulo de Ataque ângulo formado entre a corda do aerofólio e o vento relativo (ângulo entre o vento relativo e as asas); Ângulo de Incidência: ângulo formado entre a corda do aerofólio e o eixo longitudinal da aeronave (ângulo entre as asas e a fuselagem); Catálogo Acrobático Aresti: catálogo, sistema de notas e sistema de julgamento desenvolvido por Jose Luis Aresti em 1961 na Espanha. É utilizado por todas as nações membros da FAI para descrever as manobras acrobáticas. Cada figura é categorizada em uma das 9 famílias e recebe um número único de catálogo e um fator de dificuldade (K). Para ser uma manobra de competição, a mesma deverá estar catalogada com exceção das manobras realizadas no programa 4-min Free; 14

15 Glossário e Conceitos Técnicos: Break: interrupção; Número de Catálogo: modo único de se identificar cada figura no catálogo Aresti. O número é formado por quatro grupos numéricos separados por pontos que representam família.subfamília.linha.coluna ; Caranguejamento: ato do piloto deslocar a proa da aeronave um pouco em relação a trajetória, com o objetivo de corrigir uma trajetória ou de compensar o vento, enquanto mantém as asas niveladas. Perde-se 1 ponto para cada 5 que o juiz perceba de caranguejamento; 15

16 Glossário e Conceitos Técnicos: Deadline: linha determinada pela autoridade aeronáutica ou pelo Diretor de Prova, para separar o público das performances aéreas; Direção de voo: decidida pelo Juiz Chefe, baseada na direção do vento, que define qual será o sentido de voo em relação aos juízes (da direita ou da esquerda) utilizando-se os formulários B ou C; Família: grupo de figuras relacionadas no Código Aresti. Existem 8 famílias de figuras básicas (sendo que a quarta não encontra-se em uso) e mais uma família de manobras complementares. 16

17 Glossário e Conceitos Técnicos: Figura: cada componente individual de uma sequencia acrobática, que pode conter uma ou mais manobras em combinação. Figuras sempre começam e terminam com uma linha horizontal, seja ela normal ou invertida; Trajetória de voo: trajetória do Centro de Gravidade da aeronave em relação a linha do horizonte; Proa: angulo formado entre o eixo longitudinal da aeronave e o norte magnético ou verdadeiro. Em competição a proa da aeronave deverá estar SEMPRE paralelo ao eixo X ou ao eixo Y para evitar penalizações; 17

18 Glossário e Conceitos Técnicos: Linha Horizontal: trajetória de voo de uma aeronave com proa constante e com altitude constante; Inside: mesmo que positivo. Serve para indicar manobras com arco de Loop e snap rolls sob atuação de G positivo (não necessariamente voo subindo); Outside: mesmo que negativo. Serve para indicar manobras com arco de Loop e snap rolls sob atuação de G negativo (não necessariamente voo descendo); 18

19 Glossário e Conceitos Técnicos: Maioria: mais da metade do número de juízes; Minoria: igual ou menor que a metade do número de juízes; Safety Check Maneuver: manobras realizadas com o intuito de se checar a integridade dos cintos de segurança e dos sistemas invertidos de óleo e combustível. Normalmente se constituem de meio roll, seguido de um voo invertido e de meio roll para se desvirar. Na categoria ilimitada é possível a realização de mais manobras, desde que definidas no briefing da prova. 19

20 Glossário e Conceitos Técnicos: Warm-up Flight: voo de aquecimento realizado antes de um programa de voo para calibrar os juízes; 20

21 Código Aresti Família 1: Linhas e Ângulos Família 2: Curvas e Rolling turns Família 3: Combinação de Linhas Família 4: not in use Família 5: Hammerheads (Stall Turns) 21

22 Código Aresti Família 6: Tailslides Família 7: Loops, S s e Oitos Família 8: Combinação de Linhas, Ângulos e Loops Família 9: Rolls e Parafusos 22

23 Código Aresti Positive Line: Negative Line: Loop: 23

24 Código Aresti Roll: Snap Roll: Hesitation Roll: 24

25 Código Aresti Hammerhead: Tailslide: Spin: 25

26 Código Aresti Turns: Rolling Turns: Linhas no eixo Y: 26

27 Código Aresti 27

28 Código Aresti 28

29 Código Aresti 29

30 Código Aresti 30

31 Código Aresti 31

32 Código Aresti 32

33 Código Aresti 33

34 Código Aresti 34

35 Programas de Voo Programas de voo: 1) Compulsória Conhecida: programa de até 9 manobras (Ilimitada e avançada) divulgado 6 meses antes de um campeonato mundial, com manobras formadas por indicações dos países membros da FAI no encontro anual realizado pela CIVA. Nas categorias Esporte e Intermediária as sequencias são publicadas pela Diretoria do IAC oriundas do Catálogo Aresti. A sequencia Básica é sempre a mesma. 35

36 Programas de Voo 2) Free: programa com um número de K s determinados que devem ser executados por um número definido de manobras a escolha do participante, que é definido antes do início do campeonato; 36

37 Programas de Voo Programa Free - IAC 37

38 Programas de Voo Programa Free - CIVA 38

39 Programas de Voo 3) Free Unknown: programa CIVA onde os 10 melhores times (países) escolhem 10 figuras que posteriormente serão montadas em forma de sequencia, com 1 a 4 manobras link que terão peso de 24K. Depois das sequencias feitas pelos times e publicadas, cada competidor deverá escolher a sua (que poderá ser de um país diferente) e avisar com pelo menos 12 horas de antecedência a organização. Nos campeonatos mundiais acontecem 2 programas deste tipo que devem ser sequencias com manobras não repetidas. Para o IAC, a sequencia Unknow deverá ser publicada pela organização com até 12 horas de antecedência e é criada pela Diretoria do IAC oriundas do código Aresti, com no máximo 400K variando de 10 a 14 figuras. 39

40 Programas de Voo 4) 4-min Free (Final Freestyle): de 3 30 até 4 onde vale tudo... Os conceitos de julgamento são: 1 Mérito Técnico: compreende a) Uso de diferentes áreas do envelope de voo; b) Exploração do controle aerodinâmico e das forças giroscópicas; c) Clareza de execução dos elementos das manobras individuais; d) Combinação vasta de diferentes manobras voadas em diferentes eixos e posições; 40

41 Programas de Voo Os conceitos de julgamento são: 2 Impressão Artística: compreende a) Cadência prazerosa e contínua da execução das manobras; b) Períodos Contrastantes entre Dinamismo e figuras graciosas; c) Apresentação das manobras individuais na melhor orientação; d) Apresentação das manobras individuais na melhor posição; 41

42 Programas de Voo Os conceitos de julgamento são: 3 Posicionamento: compreende a) Simetria; b) Zona de performance; 42

43 43

44 Julgar, assistir e anotar Deve-se ter pelo menos 3 e no máximo 10 juízes. O ideal são pelo menos 5 juízes. Não há necessidade de se ter número ímpar de juízes; Cada juiz deve ter pelo menos um assistente. O ideal é que além do assistente ele tenha também um anotador. Se não houver anotador, o assistente irá realizar a sua função e a do anotador; O anotador é responsável pelo controle das fichas de anotação e da marcação das notas e observações. Procurar sentar-se sempre a sotavento para que se possa escutar a nota do juiz; 44

45 Julgar, assistir e anotar O assistente é responsável por cantar com antecedência qual será a próxima manobra, observando as nuances como direção de rolls, se a manobra é positiva ou negativa, se possui trajetória contra ou a favor do vento, etc., para que o juiz possa se preparar mentalmente para o que deseja ver; O juiz sempre começa a julgar com a nota máxima (10) considerando que o piloto irá executar uma manobra perfeita. A partir da realização da manobra, irá computar as penalidades para que ao término da mesma possa emitir sua nota final que irá variar de 0 a 10, com intervalos de 0,5. O juiz nunca deverá emitir a sua nota ao final através da comparação entre os competidores sem utilizar este método (exceção feita ao 4 min Free), pois procurar avaliar a manobra sem a técnica adequada aumenta a subjetividade e a inconsistência do julgamento. 45

46 Quando julgando a qualidade da performance das figuras individuais, os juízes devem considerar os seguintes princípios individuais: a) A geometria das figuras (formato, raio, ângulo, plano de voo, proa, ângulo de inclinação) devem cumprir com o critério estabelecido; b) Precisão das performances de acordo com os critérios de julgamento; c) A visualização clara do início e do fim da manobra com uma linha horizontal; 46

47 d) A figura deverá ser realizada de acordo com o desenho estabelecido nos formulários B e C, corretamente em relação ao vento oficial e na sequencia correta; e) Os critérios de julgamento serão aplicados em cada componente, considerando-se os critérios de julgamento aplicáveis, de forma que apenas uma nota represente toda a figura; f) O comprimento das linhas e o tamanho dos raios determinados pelas características de voo de uma aeronave não deverão ser considerados para fins de julgamento; g) Figuras negativas serão julgadas aplicando-se os mesmos critérios das figuras positivas. 47

48 O Critério mais importante e fundamental no julgamento de uma figura é a geometria dela quando comparada ao horizonte verdadeiro e aos eixos do box; Trajetória de voo: comparar o CG da aeronave (considerar a aeronave como um ponto) e a linha do horizonte ou os eixos X e Y do box. Voo horizontal refere-se a trajetória de voo, por exemplo; 48

49 Atitude Vertical: linhas verticais são julgadas em relação a atitude da aeronave na qual as asas produzem zero sustentação, ou seja, angulo de sustentação nulo, e não trajetória de voo. Ou seja, em um dia com vento, por mais que a aeronave esteja com o angulo correto, sua trajetória irá desviar-se de uma linha 90 com o horizonte. Em algumas aeronaves, no angulo correto o eixo longitudinal da mesma não fica 90 com o horizonte. Por isso o juiz deverá conhecer por observação prévia tal angulo e como auxílio, durante rolls na vertical (especialmente maiores que 90 ), as asas deverão rolar absolutamente paralelas ao horizonte. Nota-se que em certas aeronaves com o eixo longitudinal não alinhado com a linha de 90, a cauda irá exercer uma pequena rotação deslocada do centro de subida vertical. 49

50 Atitude de 45 : é a atitude vertical mais ou menos 45. Exatamente por ser uma linha de difícil julgamento, as penalidades devem ser aplicadas com cuidado. O vento irá afetar a trajetória, sendo que linhas com vento de cauda podem tornar a linha shallow (rasa) e com vento de proa torná-la steep (profunda). Todos estes efeitos do vento devem ser ignorados pelos juízes.; 50

51 Como REGRA GERAL: para cada 5 de desvio, seja de proa, de atitude vertical ou de 45, seja de trajetória horizontal ou de alinhamento de asas, deve-se descontar 1 ponto. Para cada 2,5 graus de desvio, deve-se descontar 0,5 pontos. Todos os desvios serão cumulativos; Não deve-se valorizar raios de curva apertados ou com alto G (não vale pontos); 51

52 Correção de Vento: todos os raios deverão corrigir o vento, tendo um Raio constante. Com vento de cauda, o piloto deverá produzir maior AOA com consequente maior G para manter o mesmo Raio com vento de proa, onde deverá reduzir o AOA com a consequente redução do G; Horizontalmente, o juiz não poderá ver o piloto caranguejando. A manutenção de posição no box será através de manobras que voem no eixo y. Até existem maneiras do piloto caranguejar sem ser visto pelos juízes, mas não cabe aqui defini-las. Se o juiz notar a correção, deverá descontar 1 ponto para cada 5. 52

53 Toda a manobra deverá começar e terminar com uma linha horizontal (trajetória). Se o piloto emendar as manobras, deve-se deduzir 1 ponto para a manobra precedente e 1 ponto para a manobra subsequente; 53

54 Com exceção de algumas manobras (família 3 e algumas manobras da família 7), as linhas internas de uma manobra não precisam ter comprimentos iguais. Por isso o juiz deve-se familiarizar com as manobras que precisam e as que não precisam ter linhas iguais. Um Humpty Bump não precisa e um loop quadrado precisa; 54

55 Sempre que um Roll existir em uma linha, o comprimento antes do Roll deverá ser igual ao comprimento depois do Roll. Observar que o comprimento é diferente do que tempo (especialmente em linhas verticais). Observar sempre a primeira linha que determinará a segunda. Penalidades: 55

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57 Os mesmos conceitos se aplicam a Família 3 e as famílias (Loop quadrado); Uma maneira de verificar partes constantes de Loop é observar a velocidade angular. Com velocidades mais baixas, a velocidade angular deverá ser menor para se manter o mesmo raio com velocidades maiores; Se uma porção de Loop é seguida por uma Roll, NÃO deverá haver uma inserção de linha. Para uma inserção, deverá deduzir-se pelo menos 1 ponto. Observe que desenhar a linha é diferente do que fazer uma pausa rápida e rolar a aeronave; 57

58 Quando existir rolls durante um arco de loop, se ao invés de continuar-se desenhando um arco o piloto desenhar uma linha enquanto rola, deverá ocorrer uma dedução de pelo menos 2 pontos. Quando houver variação ou segmentação do arco de loop, deverá haver uma penalização consistente. O critério de comparação das linhas poderá ser adotado. Define-se o ¼ de loop como o modelo e para cada variação visível, desconta-se 1 ponto, para variação de 1:2 desconta-se 2 pontos e para variações maiores que 1:2 desconta-se 3 pontos. 58

59 Para se saber se os raios de partes de Loop devem ser iguais ou não é importante saber dois conceitos: 1) Raios Redondos: quando houver um arco desenhado internamente em uma figura, os raios deverão ser iguais, exceção feita ao double humpty bump que poderão ter raios diferentes (Família 8.8); 2) Raios Quadrados: quando houver um canto de uma linha, os raios poderão ser diferentes, exceção feita a Família 3 e as Famílias a 7.4.6; 59

60 60

61 Na figura ao lado, os cantos não devem ser quadrados, devendo haver um raio suave; A altitude de entrada pode ser diferente da altitude da saída. 61

62 Curvas: devem ser realizadas em 3 fases 1. Inclinação 2. Curva (mudança de proa) 3. Desinclinação Durante a curva, deverá se manter altura, um bank mínimo constante de 60 e uma razão de curva constante; Não há necessidade de se corrigir o vento para manutenção da trajetória. 62

63 Desconta-se 1 ponto para cada 5 de bank menor do que 60 ao se começar mudar a proa. Qualquer mudança de bank durante a curva, terá a mesma razão de penalização; Observa-se a razão de rolamento na entrada. Deverá ser igual a da saída. Para qualquer desvio, deverá se deduzir 1 ponto; Razão de curva: para qualquer mudança, descontar 1 ponto. Não confundir com o vento. Se dúvida vale a regra do benefício da dúvida ; 63

64 Altura: dedução de 1 ponto para cada 5 de trajetória, ou de 1 ponto para cada 100ft; Para cada 5 de desvio da proa na qual se deve terminar, aplica-se a dedução de 1 ponto; O mesmo critério se aplica para curvas invertidas. Rolling Turns: deverá ser julgado através da manutenção do Roll Rate, Turn Rate, manutenção de altura e término da manobra na proa certa. Se houver inversão de roll, haverá uma pausa na inversão e a mesma deverá ocorrer com as asas niveladas. 64

65 Reverter o roll sem estar com as asas niveladas penaliza 1 ponto para cada 5 fora do alinhamento; Realizar mais rolls do que o estipulado, zera a manobra. Se executar com o sentido inverso, também zera. Se o roll for snapado também zera (PZ). Porém se antes de chegar aos 45 de bank o piloto reverter o sentido, não zera, mas será penalizado por 1 ponto para cada 5 fora de bank que atingiu; 65

66 A cada variação de Roll Rate não poderá se deduzir mais do que 1 ponto, assim como cada parada completa de rolamento deverá penalizar 1 ponto; Cada variação de Turn Rate deverá ser penalizada em não mais do que 1 ponto; Variação de altitude segue o princípio da curva; Perde-se 1 ponto para cada 5 faltante de bank ou de proa ao término da manobra. 66

67 Família 3: Combinação de Linhas todos os arcos deverão seguir a regra geral e possuir os mesmos raios. As linhas deverão possuir o mesmo comprimento. Importante observar sempre o primeiro raio e a primeira linha. 67

68 Família 5: Hammerheads Linhas verticais: no ângulo de zero lift da aeronave; Arcos poderão ser de Raios diferentes; Rolls deverão estar no meio das linhas; Pivotamento: não deverá extrapolar mais do que meia envergadura 68

69 A razão de giro durante o pivotamento não é um quesito de julgamento; Qualquer desvio das linhas deverão ser deduzidos em 1 ponto para cada 5 (Proa, Bank, Atitude, Yaw); 69

70 A altura da entrada poderá ser diferente da altura da saída; A dedução da diferença entre as linhas é a mesma que se aplica a regra geral 2:1 2 pontos 3:1 3 pontos 4:1 ou mais 4 pontos; 70

71 O v e n t o n ã o d e v e r á interferir no julgamento do pivotamento; Para cada ½ envergadura a m a i s d o q u e a ½ p e r m i t i d a, d eve r á s e deduzir 1 ponto; Deve-se observar o CG da aeronave para se fazer o j u l g a m e n t o d o pivotamento; 71

72 Família 6: Tailslide Deve ser julgado como o Hammerhead. Durante a queda, deverá voar pelo menos 1 ½ fuselagem; Para cada variação de 5, deduz-se 1 ponto; Pode-se badalar para trás, assim como pode-se não. Não deverá ser julgado este tipo de badalo, uma vez que o mesmo depende das características da aeronave; 72

73 Família 7: Loops, S s e 8 s; O tamanho do loop não importa (se raio pequeno ou raio grande). Não é um fator de julgamento; Todos os arcos de loop deverão corrigir o vento para manterem o mesmo raio. Esta correção não deverá ser feita para ventos de través. Qualquer variação de proa ou bank deverá ser descontada de 1 ponto para cada 5 ; Se linhas forem incluídas entre os rolls e o arco, deverá se descontar 1 ponto. Se houver um roll em um arco e não se realizar o arco, deverá se penalizar pelo menos 2 pontos; 73

74 Goldfish: não precisa ter linhas iguais, e nem entrar e sair em mesmas altitudes; As linhas não precisam ter relação com o arco; Os Rolls devem ser centrados nas linhas, com o m e s m o c r i t é r i o d e dedução de rolls; 74

75 Se roll não está centrado no meio do arco, deverá se descontar 1 ponto para cada 5 for a de centro do arco do loop; Sugestão para julgar o arco: dividir em 4 quadrantes e aplicar uma dedução correspondente a magnitude da variação para cada quadrante; 75

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77 Loops quadrados aplicam a mesma dedução da diferença de linhas de: 2:1 2 pontos 3:1 3 pontos 4:1 ou mais 4 pontos; O julgamento não se encerra enquanto o lado D não for igual ao lado A; Os Rolls deverão ser centrados e aplicam o mesmo critério de dedução acima. 77

78 Os raios de ambos os loops devem ser iguais, e não deverá haver linha entre a reversão dos arcos. Se houver linha, pelo menos 2 pontos deverão ser deduzidos; A altura da entrada deverá ser a mesma altura da saída. Se houver diferença, é porque deverá haver dedução pela variação de Raio; Se houver rolls, a regra se aplica para a inserção dos Rolls; 78

79 Os raios deverão ser iguais e as altitudes de entrada e saída deverão ser iguais. Os princípios de dedução de pontos para Loops se aplicam; Se houverem Rolls, os princípios de dedução se aplicam; 79

80 Deverão ser aplicados os critérios de execução de Loop com raios iguais. Não poderá haver linha entre um Loop e outro; Se houver Roll entre os arcos, os mesmos deverão ocorrer em uma linha horizontal, porém sem a inserção de linhas antes ou depois do Roll. Se houver, haverá a dedução de 1 ponto pelo menos; 80

81 No 8, as figuras deverão ter o mesmo raio e deverão ter a mesma altitude de entrada e de saída, exceto as subfamílias a com múltiplos rolls na linha 45 descendente, e as de a com rolls na 45 ascendente, que poderão ter linhas maiores (mas não menores); Rolls devem ter o posicionamento correto, com o mesmo princípio de dedução aplicado em linhas; 81

82 Super 8 s devem ser julgados como 8 s normais. O símbolo da entrada e da saída definem se múltiplos rolls existem e se as linhas podem ser esticadas. Sem os múltiplos rolls, as altitudes de entrada devem ser as mesmas de saída. As linhas nunca podem ser encurtadas. 82

83 Seja começando por baixo, ou por cima, ou pelo meio, as altitudes de início e fim do primeiro Loop devem ser iguais. Se houver rolls, os mesmos princípios básicos se aplicam, e a inclusão de linha irá deduzir pelo menos 1 ponto; 83

84 Família 8: combinação de linhas, ângulos e Loops aplicam os mesmos princípios básicos de julgamento; Humpty Bump: mesmos critérios se aplicam, considerando-se que no meio arco de Loop, o raio deverá ser constante, ou seja a altitude de entrada do arco deverá ser a mesma altitude da saída; 84

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86 Loops com linhas e rolls não deverão ter linhas após os rolls. Poderá ter sim, uma hesitação após o roll para começar o arco. Dependendo da linha deverão ser descontados pelo menos 1 ponto, a depender do tamanho da linha; 86

87 Quando houver rolls no arco, o mesmo critério se aplica de deduzir-se 2 pontos para quando os rolls não desenham o arco, e de se descontar 1 ponto para cada 5 de fora de c e n t r o d e o n d e acontecerem os arcos. 87

88 Double Humpty Bump deverá ser julgado como dois humpty s separados, com a diferença de que os raios dos arcos não precisam ser iguais (arco do topo com o arco da base). Cada arco sim deverá ter o mesmo raio, e as linhas não precisam ter comprimentos iguais, ou seja a altitude de entrada poderá ser diferente da altitude de saída. 88

89 Loops 1 ¼ reverso: Entre os Loops não deverão haver linhas. Se houver inserção de linha deverá ser deduzido 2 pontos; Se houver inserção de linha após um roll, deverá ser deduzido pelo menos 1 ponto. 89

90 Rolls: todos os rolls deverão possuir a mesma razão de rolamento e terão no máximo 720 de rolamento; Slow ou Hesitation rolls devem ter o seu CG (se horizontal ou em linhas de Loop) ou o ângulo de zero sustentação (linhas de 45 e verticais) na mesma trajetória como se não houvesse o roll; Durante um Snap, a trajetória do CG poderá variar um pouco em função da natureza da autorotação; 90

91 Ro l l s c o m a m e s m a direção sem estar linkados deverão ser de tipos diferentes. A ponta do triângulo estará na mesma direção da ponta da seta; Deverá haver uma pausa rápida entre um roll e outro, porém não tão rápida que o juiz não possa distinguir o fim de um roll com o início do outro roll. 91

92 Rolls opostos terão os seus desenhos em sentidos opostos. O piloto poderá escolher o lado do primeiro roll, porém o segundo deverá ser do lado oposto. O critério da pausa deverá ser o mesmo quando há rolls não linkados de mesmo sentido. 92

93 Após um parafuso, poderá se adicionar snaps ou slow rolls. Poderão ser opostos ou de mesma direção; Nunca poderá se adicionar ao parafuso mais de um elemento rotacional (veja que um elemento rotacional poderá ser mais do que 360 ). 93

94 Família 9.1 Slow Roll: deverá ser deduzido 1 ponto para cada variação de roll rate; A parada deverá ser precisa e crisp. Se houver parada soft, será considerada uma redução de roll rate; Se houver uma pequena pausa (interrupção) considerada como um hesitation, a manobra deverá ser zerada; Se a manobra for bumping the point (passar e voltar para alinhar as asas), deverá se descontar de 0,5 a 1 ponto, dependendo do grau de bubble ; 94

95 Família 9.2 a 9.8 Hesitation Rolls: segundo dígito representa o número de pontos; Critério de julgamento igual ao Slow Roll e a cada variação de 5, deverá se descontar 1 ponto; O Roll rate e o tempo da pausa, deverá ser escolhido pelo piloto na execução e os próximos deverão ser uma cópia destes. Para cada variação de roll rate e para variação de tempo de pausa, deverão ser descontados 1 ponto respectivamente (para cada variação observada); Se um hesitation (ponto) não for visto pelo juiz, este deverá considerar zero na manobra. 95

96 Família 9.9 Positive Snap Roll: rolamento ocasionado por um movimento de autorotação, produzido por uma guinada sucessiva a um estol (elevado AOA). A aeronave deverá mostrar o pitch positivo (em direção ao piloto) antes de começar a rolar, ou pelo menos mostrar o pitch ao mesmo tempo que começa a rolar e a guinar; São difíceis de julgar pois as aeronaves tem diferentes características de autorotação e a manobra acontece muito rápido; 96

97 Se o juiz não observar o pitch na direção correta, ou se não observar o movimento de autorotação, deverá zerar a manobra; Para cada 5 de Yaw ou Roll antes de haver movimento de Pitch, deverá se deduzir 1 ponto; A atitude do término da manobra deverá ser idêntica a do início da manobra. Se houver variação na razão de rolamento deverá se deduzir 1 ponto para cada variação de roll rate; 97

98 Um fator importante é o do juiz não se deixar enganar para um falso snap: o piloto rola não por movimento de autorotação, e sim pelo uso dos ailerons. Se isso ocorrer a manobra deverá ser zerada. Porém considerar sempre a regra do benefício da dúvida ; Atentar para as finalizações, uma vez que o piloto poderá parar o movimento rotacional um pouco antes, e poderá terminar a manobra completando com o uso dos ailerons. Se isso ocorrer, deverá se deduzir 1 ponto para cada 5 de uso dos ailerons. Se o piloto utilizar por mais de 45, a manobra deverá ser zerada. 98

99 Família Negative Snap Rolls: o critério de julgamento é exatamente o mesmo do Positive Snap Roll, com a exceção de que o seu estol utiliza o AOA negativo, ou seja, o juiz deverá observar o nariz da aeronave ir em direção ao trem de pouso; As deduções são as mesmas do Positive Snap Roll; 99

100 Família 9.11 a 9.12 Spins: todo parafuso é u m a m a n o b r a d e a u t o r o t a ç ã o completamente estolada. Por isso, não deverá se descontar se a aeronave apresentar uma trajetória para frente (CG deslocando-se para frente) em função da inércia; 10 0

101 Ao iniciar o movimento do parafuso, a aeronave deverá se deslocar nos 3 eixos ao mesmo tempo (pitch, roll e yaw) e para cada 5 de falha ao atingir este movimento simultâneo, deverá se deduzir 1 ponto (ex: 10 de pitch e 10 de roll sem yaw, deverá ter dedução de 4 pontos); Se a aeronave não estolar, a manobra deverá ser zerada, pois não foi configurada; Não deverá se julgar o pitch da aeronave durante a rotação, nem a razão de roll rate que poderá variar; 10 1

102 A aeronave deverá parar exatamente na proa. Se a aeronave parar antes e o piloto terminar no aileron, deverá se deduzir 1 ponto para cada 5 ; Após a autorotação, a aeronave deverá estabelecer uma linha vertical com as asas niveladas. A linha vertical poderá ser estabelecida tanto depois da rotação, como ao mesmo tempo que se finaliza a rotação. Porém, o juiz não poderá confundir essa verticalização da parada com uma finalização utilizando-se os ailerons; 10 2

103 Depois de um parafuso, se houver roll, deverá haver uma breve pausa entre as manobras. Como não há definição de linha vertical antes do parafuso, não há necessidade de centralização de rotação e/ou roll na linha; Observar com atenção os lados dos parafusos e dos rolls, se são opostos ou não. Atentar que durante o parafuso invertido, rotação e direção são antagônicos. O que o juiz deverá observar é a ROTAÇÃO; 10 3

104 PRESENTATION: conceito subjetivo que considera o posicionamento individual e setorizado no box das manobras, o melhor posicionamento para a apresentação de cada manobra e a harmonia da sequencia como um todo. A apresentação de uma sequencia acrobática poderá ser comparada a execução de uma música, que deverá ser tocada com a s notas corretas, com o ritmo correto e com a correta afinação; 10 4

105 O critério mais básico da apresentação é um controle através de marcações no Form A de cada manobra que for executada for a da sua grade prevista de apresentação (Left/Center/Right). Um voo por exemplo, não poderá ser executado a sotavento do box em função de uma componente de Headwind, ou tão ao fundo ou tão próximo dos juízes; As manobras deverão ser apresentadas na sua melhor posição: se altas não tão próximas dos juízes e se baixas não tão longe dos juízes; 10 5

106 A harmonia (tempo entre as manobras) deverá ser proporcional durante toda a sequencia. O juiz não deverá considerar a dificuldade da sequencia e nem o vento, e sim analisar o resultado final; A decisão final não é simples e é subjetiva. Sua nota varia de 0 a 10 em intervalos de 0,5. Neste quesito, está aberto o julgamento da arte do voo, a fim de distinguir o melhor piloto daquele que executa mecanicamente as manobras com perfeição geométrica apenas. Porém independente da metodologia aplicada, o mais importante é a manutenção de um mesmo quesito aplicado a todos para se manter a imparcialidade e a justiça no processo decisório. 10 6

107 Considerações Finais Julgar não é uma ciência exata. Apesar da subjetividade, é fundamental se ater as regras e aos preceitos estabelecidos para haver um julgamento JUSTO; Existem várias escolas com nuances diferentes, como a americana, a francesa, a russa, etc ; Não esqueça de ter convicção: se for para dar uma nota baixa, dê! Se for para dar uma nota alta, também dê; 10 7

108 Considerações Finais Regra geral: descontar 1 ponto para cada 5 ; 10 8

109 Considerações Finais Nunca esqueça: Em caso de dúvida, Pró Réu!! (Regra do Benefício da dúvida) 10 9

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